u3d学习:c#

U3D支持C#,JavaScript,BOO三种语言格式的代码编写。在windows上使用,我选择c#。


在使用脚本前,先说说脚本的使用规则:

U3D的脚本作用方式很有趣,我称之为“拖放法”。无论是作用在一个具体的场景物体还是管理着批量的物体,脚本首先必须依附于场景中的一个元素才能被执行。要将脚本赋予物体的方式很简单,就是按住鼠标左键将脚本文件拖放到物体的属性面板上(也可以拖放到场景的物体上)。U3D有个概念,那就是component(成分)--类似Maya的节点。包括脚本,所有元素属性都是游戏物体的component。添加、删除、停用、读取、写入component信息,就是脚本所要做的(尽管脚本也是个component)。


脚本内容:

除了JavaScript函数,C#和BOO的脚本都需要预先载入类库。这里以C#为例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
}

NewBehaviourScript是脚本的名称,它必须和脚本文件的外部名称一致(如果不同,脚本无法在物体上被执行)。所有游戏执行语句,都包含在这个继承自MonoBehaviour类的自创脚本中(大括号内)。


以下介绍一些常用的内置运行函数(BaseBehaviour类中的函数):

Awake:在游戏运行时调用,用于初始化。
Start : 只在游戏开始时执行一次,在Awake()函数后执行;
Update:在游戏每一帧都执行一次,在Start()函数后执行;
LateUpdate:同Update,只是它会在Update()函数执行后再执行;
FixedUpdate:当游戏中引入刚体系统,使用适配的方式同步物理时钟,可以让动力学更精确的计算;
OnGUI:绘制游戏界面的函数,因为每一帧执行多次,所以一些时间相关的函数要尽量避免直接在其内部使用。
OnMouseOver:鼠标停留在物体上时执行该函数的内容。
OnMouseEnter:鼠标进入物体范围时执行该函数的内容。和OnMouseOver不同,该函数只执行一次。
OnMouseExit:鼠标离开物体范围时执行该函数的内容。

OnMouseDown:鼠标按下时执行该函数的内容。
OnMouseUp:当鼠标释放时执行该函数的内容。
OnMouseDrag:按住鼠标拖动时执行该函数的内容。


OnMouse系列函数是针对指定物体的,如果要使用全局鼠标控制操作,则需要使用射线相关函数。还有很多特殊的游戏触发事件的函数,这里就不一一列出。


U3D内置的代码有个命名规则,开头第一个字母大写的词组都属于类或者函数,而开头小写的词组则是变量。新手经常会混淆它们之间的区别。简单说来,函数词组可以作为变量的类型,还可以直接执行功能,词组后必接成对小括号;变量是对应函数的分支,实现的是对一个具体属性的控制。


例如:Camera和camera。当场景中存在一个默认的主摄像机,脚本位于摄像机时,Camera.mainCamera.transform和camera.transform是等同的;假如脚本在其他物体上,Camera.mainCamera.transform仍旧直接获取了主摄像机,而camera.transform必须要使用Find函数先找到指定名称的摄像机:GameObject.Find("mainCamera").camera.transform。当然,这里是列出细节来比较,实际运用时,脚本位于特殊元素上我们可以不用声明这个元素的类别,如camera.transform可以简化到transform。

GameObject和gameObject。前者包含查找,破坏和产生游戏物体的函数,同时可以将一个变量定义为“游戏物体”类型;后者则包含丰富的游戏物体属性,例如名称,变形信息,动画,渲染等。

同上面列举的camera,对于直接作用于指定物体的脚本,gameObject也可以省略掉。不过,在开始学写代码时,书写完整的变量名能让我们更深刻的记忆每个属性和变量的关系。
通过以上对比后可以这么理解,函数通常是全局控制(包含脚本外的其他物体),而变量是需要指出具体的应用对象。

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