J2ME游戏代码示例(一)——俄罗斯方块
作者:陈跃峰
出自: http://blog.csdn.net/mailbomb
下面是我写的一个简单的俄罗斯方块游戏代码,代码中主要包含3个类:
l TerrisMIDlet——MIDlet类
l GameCanvas——游戏界面类
l GameEngine——游戏逻辑类
使用WTK2.5.1运行通过.
具体代码如下:
//MIDlet类
import javax.microedition.midlet.MIDlet;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class TerrisMIDlet extends MIDlet {
public TerrisMIDlet() {
Display.getDisplay(this).setCurrent(new GameCanvas());
}
protected void destroyApp(boolean arg0) {}
protected void pauseApp() {}
protected void startApp() {}
}
//界面类
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
/**
* 俄罗斯方块游戏界面
*/
public class GameCanvas extends Canvas implements Runnable{
GameEngine engine = new GameEngine();
int width;
int height;
/**游戏结束变量*/
boolean gameOver = false;
/**游戏暂停变量*/
boolean isPaused = false;
String pauseStr = "暂停";
String continueStr = "继续";
public GameCanvas(){
//全屏幕
setFullScreenMode(true);
width = getWidth();
height = getHeight();
//启动线程
Thread th = new Thread(this);
th.start();
}
protected void paint(Graphics g) {
//清屏
clearScreen(g);
//绘制边框
paintBoard(g);
//绘制背景
engine.paintMap(g);
//绘制当前下落方块
engine.paintBrick(g);
//绘制下一个方块
engine.paintNextBrick(g);
//绘制关卡和游戏得分
engine.paintLevelAndScore(g);
//绘制游戏结束
if(gameOver){
g.drawString("Game Over", 30, 85,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
//绘制暂停按钮文字
if(isPaused){
g.drawString(pauseStr,width,height,
Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM);
}else{
g.drawString(continueStr,width,height,
Graphics.RIGHT | Graphics.BOTTOM);
}
}
public void keyPressed(int keyCode){
if(keyCode == -7){ //右软键,暂停控制
isPaused = !isPaused;
}
if(!isPaused){
int action = getGameAction(keyCode);
switch(action){
case UP:
case FIRE:
engine.changeShape();
break;
case LEFT:
engine.moveToLeft();
break;
case RIGHT:
engine.moveToRight();
break;
case DOWN:
engine.highSpeed(); //加速
break;
}
}
repaint();
}
public void keyReleased(int keyCode){
int action = getGameAction(keyCode);
switch(action){
case DOWN:
engine.normalSpeed(); //恢复正常速度
break;
}
}
/**
* 绘制游戏区域边框
* @param g 画笔
*/
private void paintBoard(Graphics g){
g.drawRect(0,0,
engine.MAXCOL * engine.CELLWIDTH,
engine.MAXROW * engine.CELLWIDTH);
}
/**
* 清屏
* @param g 画笔
*/
private void clearScreen(Graphics g){
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0,0,width,height);
g.setColor(0);
}
public void run() {
try{
while(true){
//延时
Thread.sleep(engine.speed / engine.times);
//逻辑处理
//如果不处于暂停状态
if(!isPaused){
//方块下落
engine.brickDown();
//游戏是否结束
if(engine.isGameOver()){
//显示游戏结束
gameOver = true;
//重画
repaint();
//结束线程
break;
}
}
//重绘
repaint();
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
//游戏逻辑类
import java.util.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* 游戏数据和逻辑类
* 未实现关卡变化的逻辑
*/
public class GameEngine {
/**方块的信息, 0代表无内容,1代表有内容 */
int[][][][] brick = {
{
{
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 1 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
}
},
{
{
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 1 },
{ 0, 0, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0 }
},
{
{ 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0 }
}
},
{
{
{0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{1,1,1,1},
{0,0,0,0},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{0,1,1,0},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,0,1,0},
{0,1,1,0},
{0,1,0,0},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,1,1},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,0},
{1,1,0,0},
{0,0,0,0}
}
},
{
{
{0,0,0,0},
{0,0,1,0},
{0,1,1,1},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,0,0},
{0,1,1,0},
{0,1,0,0}
},
{
{0,0,0,0},
{0,1,1,1},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
},
{
{0,0,1,0},
{0,1,1,0},
{0,0,1,0},
{0,0,0,0}
}
}
};
/**行数*/
final int MAXROW = 19;
/**列数*/
final int MAXCOL = 10;
/**
* 游戏界面信息,0代表无内容,1代表有内容
*/
int[][] map = new int[MAXROW][MAXCOL];
/**每个单元格的宽度和高度*/
public static final int CELLWIDTH = 10;
/**下一个方块的类型*/
int nextBrickType = 0;
//当前下落的方块
/**当前格子的类型*/
int brickType;
/**当前变形信息*/
int index;
/**当前行*/
int cRow;
/**当前列*/
int cCol;
/**速度*/
int speed = 500;
/**加速度*/
int times = 1;
/**当前关卡*/
int level = 0;
/**积分,每消一行加10分*/
int score = 0;
Random r = new Random();
public GameEngine(){
//产生方块
gernerateBrick();
}
/**
* 绘制一个格子
* @param g 画笔对象
* @param x 格子左上角的x坐标
* @param y 格子左上角的y坐标
*/
private void paintCell(Graphics g,int x,int y){
//绘制黑色边框
g.setColor(0);
g.drawRect(x,y,CELLWIDTH,CELLWIDTH);
//绘制边框
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(x+1,y+1,CELLWIDTH-2,CELLWIDTH-2);
//黑块
g.setColor(0);
g.fillRect(x + 2, y + 2,
CELLWIDTH - 4, CELLWIDTH - 4);
}
public void paintMap(Graphics g){
//循环绘制地图
for(int row = 0;row < map.length;row++){
for(int col = 0;col < map[row].length;col++){
//是否绘制
if(map[row][col] == 1){
paintCell(g,col * CELLWIDTH,row * CELLWIDTH);
}
}
}
}
/**
* 绘制当前下落的方块
* @param g 画笔
*/
public void paintBrick(Graphics g){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
//判断是否绘制
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
int cx = (cCol + col) * CELLWIDTH;
int cy = (cRow + row) * CELLWIDTH;
paintCell(g,cx,cy);
}
}
}
}
/**下一个方块左上角的x坐标*/
int nextBrickX = 110;
/**下一个方块左上角的y坐标*/
int nextBrickY = 30;
/**下一个方块文字*/
String str = "下一个方块";
/**
* 绘制下一个方块
* @param g 画笔
*/
public void paintNextBrick(Graphics g){
//绘制文字
g.drawString(str, nextBrickX, nextBrickY,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//绘制方块
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
//判断是否绘制
if(brick[nextBrickType][0][row][col] == 1){
int cx =nextBrickX + col * CELLWIDTH;
int cy =nextBrickY + 20 + row * CELLWIDTH;
paintCell(g,cx,cy);
}
}
}
}
String scoreStr = "当前得分:";
/**
* 绘制游戏得分和关卡
* @param g 画笔
*/
public void paintLevelAndScore(Graphics g){
//绘制得分
g.drawString(scoreStr,nextBrickX,100,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
g.drawString(String.valueOf(score), nextBrickX, 115,
Graphics.LEFT | Graphics.TOP);
//绘制关卡
g.drawString("第" + level + "关", nextBrickX, 150,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
/**
* 方块下落
*/
public void brickDown(){
//达到底部
if(reachBottom()){
addBrickToMap();
//System.out.println("添加到界面成功");
gernerateBrick();
//System.out.println(1);
//清除满行
clearAllFullRow();
}else{
cRow++;
//是否和地图数据重叠
if(collisWithMap()){
//后退一行
cRow--;
//添加到地图中
addBrickToMap();
//产生新的方块
gernerateBrick();
//清除满行
clearAllFullRow();
}
}
}
/**
* 随机产生方块
*/
public void gernerateBrick(){
//把下一个方块的类型赋值给当前方块
brickType = nextBrickType;
//生成下一个的类型
nextBrickType = Math.abs(r.nextInt() % brick.length);
//初始化数据
index = 0;
//位置
cRow = -3;
cCol = 3;
}
/**
* 判断方块是否下落到游戏区域底部
* @return true代表下落到底部
*/
private boolean reachBottom(){
int tempRow = getBottomNotEmptyRow();
//是否是最后一行
if(cRow + tempRow >= MAXROW - 1){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
* 添加方块到地图数据
*/
private void addBrickToMap(){
for(int i = 0;i < 4;i++){
for(int j = 0;j < 4;j++){
//判断数据未超出地图边界
if(((cCol+j) >= 0) &&
((cCol + j < MAXCOL)) &&
((cRow + i < MAXROW))){
//不添加0的数据
if(brick[brickType][index][i][j] == 1){
map[cRow + i][cCol + j] =
brick[brickType][index][i][j];
}
}
}
}
}
/**
* 方块变形
*/
public void changeShape(){
//变形到下一种形状
index++;
if(index == brick[brickType].length){
index = 0;
}
//变形以后的位置是否超出边界
if(testNewPosition()){
index--;//退回原来的形状
}
if(index < 0){
index = brick[brickType].length - 1;
}
}
/**
* 方块向左移动
* 原则是:方块左侧的第一行非空列贴近边界
*/
public void moveToLeft(){
cCol--;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol++;
}
}
/**
* 获得方块左侧的非空列的序号
* @return
*/
private int getLeftNotEmptyLine(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 0;
}
/**
* 方块向右移动
*/
public void moveToRight(){
cCol++;
//如果新的位置不可用
if(testNewPosition()){
cCol--;
}
}
/**
* 获得方块右侧第一个非空列的序号
* @return 非空列的序号
*/
private int getRightNotEmptyLine(){
for(int col = 3;col >= 0;col--){
for(int row = 0;row < 4;row++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return col;
}
}
}
return 3;
}
/**
* 方块底部的第一个非空行的行号
* @return 行号
*/
private int getBottomNotEmptyRow(){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//System.out.println("底部非空行:" + row);
return row;
}
}
}
return 3;
}
/**
* 测试新的位置是否可用
* @return true代表不可用,false代表可用
*/
private boolean testNewPosition(){
//左侧
if((getLeftNotEmptyLine() + cCol) < 0){
return true;
}
//右侧
if(cCol + getRightNotEmptyLine() > MAXCOL - 1){
return true;
}
//下边界
if(getBottomNotEmptyRow() + cRow >= MAXROW - 1){
System.out.println(222);
return true;
}
//是否和地图重合
if(collisWithMap()){
return true;
}
return false;
}
/**
* 是否和已有的方块叠加
* @return true代表叠加,false代表未叠加
*/
private boolean collisWithMap(){
for(int col = 0;col < 4;col++){
for(int row = 3;row >= 0;row--){
//有格子
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
//下标未越界
if((cRow +row >= 0) && (cRow + row <= MAXROW - 1) &&
(cCol + col >= 0) && (cCol + col <= MAXCOL - 1)){
//判别地图数据
if(map[cRow + row][cCol + col] == 1){ //重叠
return true;
}else{
break;
}
}
}
}
}
return false;
}
/**
* 清除满行
*/
private void clearAllFullRow(){
for(int row = MAXROW - 1;row >= 0;row--){
//如果是满行
if(isFullRow(row)){
//增加积分
score += 10;
//消当前行
clearOneFullRow(row);
row++; //继续处理当前行
}
}
}
/**
* 判断是否是满行
* @param row 行号
* @return true代表是满行,false代表不是满行
*/
private boolean isFullRow(int row){
int count = 0;
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
if(map[row][col] == 1){
count++;
}
}
if(count == MAXCOL){
return true;
}else{
return false;
}
}
/**
* 消掉一个满行
* @param row 需要消的行号
*/
private void clearOneFullRow(int row){
//上面的行全部下落
for(int i = row - 1;i >= 0;i--){ //循环上面所有的行
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
//下落
map[i + 1][col] = map[i][col];
}
}
//把第一行数据全部初始化为空
for(int col = 0;col < MAXCOL;col++){
map[0][col] = 0;
}
}
/**
* 游戏是否结束
* @return true代表结束,false代表未结束
*/
public boolean isGameOver(){
//下一个位置是否和地图数据重合
cRow++;
if(collisWithMap()){
cRow--; //还原位置
//判断屏幕第一行以上是否有数据
if(cRow < 0){
for(int row = 0;row < 4;row++){
for(int col = 0;col < 4;col++){
if(row + cRow >= 0){
break;
}else{ //屏幕上面的行
if(brick[brickType][index][row][col] == 1){
return true;
}
}
}
}
}
}else{
cRow--;
}
return false;
}
/**
* 高速下落,速度是正常速度的2倍
*/
public void highSpeed(){
times = 5;
}
/**
* 正常速度
*/
public void normalSpeed(){
times = 1;
}
}