Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)

我用的NGUI是3.5.4,Unity3d版本是4.3.4f需要的到 NGUI3.5.4

下载NGUI,这是破解版的,用于学习,如果是商用,请支持正版


插件的导入

1、NGUI的导入,双击NGUI Next-Gen UI v3.5.4.unitypackage,导入全部资源

2、当菜单栏出现NGUI后,表示当前导入完成

3、点击NGUI-Create-Widget,会在当前视窗创建一个UI Root-Camera-Container,当中

UI Root:2d UI容器,里面的选项特重要,如下图

Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)_第1张图片

其中,Scaling Style(缩放类型,包含三种)

a.PixelPerfect:像素优先,表示以图片原大小进行渲染

b.FixedSize:修正尺寸,以相机的大小为基准进行缩放

c.FixedSizeOnMobiles:在移动设备上修正尺寸,对当前图像进行缩放以适合所有移动设备

Minimum Height - UI Root的最小高度

Maximun Height - UI Root的最大高度

Shrink Portrait UI - 缩放竖屏UI(当手机横屏转竖屏时,对UI进行缩放)

Adjust by DPI - 通过像素来适应UI

默认的为我们添加了一个Panel,同时也是一个静态刚体(为了响应事件)

Camera:

Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)_第2张图片

Clear Flags:相机投影的背景,有SkyBox, SoidColor, Depth Only, Don't Clear,选项对应不同的设置

Culling Mask:相机遮罩

Projection:相机投影,分为正交(Orthographic),固定可视区域,与透视(Perspective)

Size:正交相机的大小

Clipping Planes:相机剪切大小

Viewport Rect:相机预视窗口的大小

Depth:相机的深度,0表示在最顶层

Rendering Path:渲染路径,影响图片的质量,一般跟平台有关系

Target Texture:相机投影纹理

Occlusion Culling:遮挡剔除(当物体没在相机可视范围内,不进行渲染)

HDR:高光渲染


UICamera(Script):

Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)_第3张图片

Event Type:响应事件类型,UI(NGUI自己的事件,World是游戏中的事件,Unity2d是Unity GUi事件

Event Mask:此处影响按钮点击时,只响应当前按钮的事件,不会影响到下层按钮

Debug:

Allow Multi Touch:是否支持多点触控,如果游戏不需要,可反选

Sticky Tooltip:工具提示

Tooltip Delay:提示延时

Raycast Range:射线检测范围

Event Sources:事件来源

Thresholds(视差,表示执行的延时):

Axes and Keys:轴向与按钮,封装了Xbox,PS3等手柄的使用


Container:组件内器

Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)_第4张图片

Alpha:透明度

Povot:中心点

Depth:渲染层次

Dimensions:密度

Aspect Ration:线切比例

Anchor:锚点

以上为参数的详细介绍,下面为使用,当遇到参数时,我还会进行介绍:

点击NGUI-Open-Widget-Wizard打开一个组件选项面板

Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)_第5张图片

Atlas:静态字体所要的纹理集

Font:字体

Template:模版,所有的Widget都在这里面选择

Color:字体颜色

Add To:添加到哪个容器里面

这么简单,可以看到容器里已经添加了一个标签,标签参数,下篇继续介绍


Unity3d NGUI的使用(一)(插件参数说明及使用)

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