Unity3d 调用IOS相册

Unity3d 调用IOS相册

  • Unity3d 调用IOS相册
    • 软件环境
    • .h/ .m文件编写
    • unity3d 调用脚本IOSAlbumCamera.cs ,开始准备用www加载本地图片,但是好像www和UnityWebRequest,但是这个在IOS上面会报错,具体错误下方贴出,所以用了万能的IO加载
    • 导出Xcode,打包真机调试。
      • 1.在Build的时候[图片] MapFileParser.sh: Permission denied
        • 解决方法,打开ios的终端,运行chmod +x /Users/ccc/Desktop/Album 下午10.47.06/MapFileParser.sh
        • /User后面为MapFileParser.sh 所在的地方,根据自己的地方填写正确。
      • 2.在真机运行的时候,用www和UnityWebRequest报错,改用IO加载图片。报错的原因是iOS9对应用通讯安全策略进行了升级, 已不再支持http这种不安全的协议,新特性要求App内访问的网络必须使用HTTPS协议。当然也可以使用Http请求,但是需要Info.plist添加文件。但是还是建议跟随时代潮流。
    • 原始工程链接

Unity3d 调用IOS相册

最近在做项目的时候需要调用IOS相册,作为IOS小白的我也试了下,中间也遇到一些坑,最后还是弄好打包真机测试成功,虽然做出来很快,但是要真的弄清Ios和Unity3d的互通消息机制还是需要慢慢摸索的。

软件环境

 1.Unity3d 2018.3.0f2
 2.Xcode10.1

.h/ .m文件编写

在U3d Assets下面的Plugins\IOS下面创建IOSCameraController.h 和IOSCameraController.m文件。创建可以先创建文本然后更改后缀名。
IOSCameraController.h文件

 //import 引用头文件 相当远Using 
#import<QuartzCore/CADisplayLink.h>
//声明一个IOSCameraController类  继承自UIViewController <>里面是是协议/代理的调用声明 可以理解为c#的接口
@interface IOSCameraController : UIViewController<UIImagePickerControllerDelegate,UINavigationControllerDelegate>
@end

IOSCameraController.m文件

#import "IOSCameraController.h"
@implementation IOSCameraController
-(void)OpenTarget:(UIImagePickerControllerSourceType)type{
   //创建UIImagePickerController实例
   UIImagePickerController *picker;
   picker= [[UIImagePickerController alloc]init];
   //设置代理
   picker.delegate = self;
   //是否允许编辑 (默认为NO)
   picker.allowsEditing = YES;
   //设置照片的来源
   // UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary,      // 来自图库
   // UIImagePickerControllerSourceTypeCamera,            // 来自相机
   // UIImagePickerControllerSourceTypeSavedPhotosAlbum   // 来自相册
   picker.sourceType = type;
   
   //这里需要判断设备是iphone还是ipad  如果使用的是iphone并没有问题 但是如果 是在ipad上调用相册获取图片 会出现没有确定(选择)的按钮 所以这里判断
   //了一下设备,针对ipad 使用另一种方法 但是这种方法是弹出一个界面 并不是覆盖整个界面 需要改进 试过另一种方式 重写一个相册界面 
   //(QQ的ipad选择头像的界面 就使用了这种方式 但是这里我们先不讲 (因为我也不太懂 但是我按照简书的一位老哥的文章写出来了 这里放一下这个简书的链接
   //https://www.jianshu.com/p/0ddf4f7476aa)
   if (picker.sourceType == UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary &&[[UIDevice currentDevice] userInterfaceIdiom] == UIUserInterfaceIdiomPad) {
       // 设置弹出的控制器的显示样式
       picker.modalPresentationStyle = UIModalPresentationPopover;
       //获取这个弹出控制器
       UIPopoverPresentationController *popover = picker.popoverPresentationController;
       //设置代理
       popover.delegate = self;
       //下面两个属性设置弹出位置
       popover.sourceRect = CGRectMake(0, 0, 0, 0);
       popover.sourceView = self.view;
       //设置箭头的位置
       popover.permittedArrowDirections = UIPopoverArrowDirectionAny;
       //展示选取照片控制器
       [self presentViewController:picker animated:YES completion:nil];
   } else {
       //展示选取照片控制器
       [self presentViewController:picker animated:YES completion:^{}];
   }
  
}
//选择完成,点击界面中的某个图片或者选择(Choose)按钮时触发
-(void)imagePickerController:(UIImagePickerController *)picker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary<NSString *,id> *)info{
   //关闭界面
   [picker dismissViewControllerAnimated:YES completion:^{}];
   //得到照片
   UIImage *image = [info objectForKey:@"UIImagePickerControllerEditedImage"];
   if (image == nil) {
       image = [info objectForKey:@"UIImagePickerControllerOriginalImage"];
   }
   //有些时候我们拍照后经常发现导出的照片方向会有问题,要么横着,要么颠倒着,需要旋转才适合观看。但是在ios设备上是正常的
   //所以在这里处理了图片  让他旋转成我们需要的
   if (image.imageOrientation != UIImageOrientationUp) {
   //图片旋转
       image = [self fixOrientation:image];
   }
   //获取保存图片的地址
   NSString *imagePath = [self GetSavePath:@"Temp.jpg"];
   //保存图片到沙盒路径 对应unity中的Application.persistentDataPath 之后我们取图片就需要在这个路径下取  这是一个可读可写的路径
   [self SaveFileToDoc:image path:imagePath];
}
//获取保存文件的路径 如果有返回路径 没有创建一个返回
-(NSString*)GetSavePath:(NSString *)filename{
   NSArray *pathArray = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES);
   NSString *docPath = [pathArray objectAtIndex:0];
   return [docPath stringByAppendingPathComponent:filename];
}
//将图片保存到沙盒路径
-(void)SaveFileToDoc:(UIImage *)image path:(NSString *)path{
   NSData *data;
   if (UIImagePNGRepresentation(image)==nil) {
       data = UIImageJPEGRepresentation(image, 1);
   }else{
       data = UIImagePNGRepresentation(image);
   }
   [data writeToFile:path atomically:YES];
   //保存之后通知unity 执行对应的回调 
   //UnitySendMessage 是用来给unity发消息的  有三个参数 1.挂载对应回调脚本的物体名 2.回调函数的名称 3.对应回调上的参数
   UnitySendMessage("Canvas", "Message", "Temp.jpg");
}
#pragma mark 图片处理方法
//图片旋转处理
- (UIImage *)fixOrientation:(UIImage *)aImage {
   CGAffineTransform transform = CGAffineTransformIdentity;
   
   switch (aImage.imageOrientation) {
       case UIImageOrientationDown:
       case UIImageOrientationDownMirrored:
           transform = CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.width, aImage.size.height);
           transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI);
           break;
           
       case UIImageOrientationLeft:
       case UIImageOrientationLeftMirrored:
           transform = CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.width, 0);
           transform = CGAffineTransformRotate(transform, M_PI_2);
           break;
           
       case UIImageOrientationRight:
       case UIImageOrientationRightMirrored:
           transform = CGAffineTransformTranslate(transform, 0, aImage.size.height);
           transform = CGAffineTransformRotate(transform, -M_PI_2);
           break;
       default:
           break;
   }
   
   switch (aImage.imageOrientation) {
       case UIImageOrientationUpMirrored:
       case UIImageOrientationDownMirrored:
           transform = CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.width, 0);
           transform = CGAffineTransformScale(transform, -1, 1);
           break;
           
       case UIImageOrientationLeftMirrored:
       case UIImageOrientationRightMirrored:
           transform = CGAffineTransformTranslate(transform, aImage.size.height, 0);
           transform = CGAffineTransformScale(transform, -1, 1);
           break;
       default:
           break;
   }
   
   // Now we draw the underlying CGImage into a new context, applying the transform
   // calculated above.
   CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(NULL, aImage.size.width, aImage.size.height,
                                            CGImageGetBitsPerComponent(aImage.CGImage), 0,
                                            CGImageGetColorSpace(aImage.CGImage),
                                            CGImageGetBitmapInfo(aImage.CGImage));
   CGContextConcatCTM(ctx, transform);
   switch (aImage.imageOrientation) {
       case UIImageOrientationLeft:
       case UIImageOrientationLeftMirrored:
       case UIImageOrientationRight:
       case UIImageOrientationRightMirrored:
           // Grr...
           CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0,0,aImage.size.height,aImage.size.width), aImage.CGImage);
           break;
           
       default:
           CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0,0,aImage.size.width,aImage.size.height), aImage.CGImage);
           break;
   }
   // And now we just create a new UIImage from the drawing context
   CGImageRef cgimg = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
   UIImage *img = [UIImage imageWithCGImage:cgimg];
   CGContextRelease(ctx);
   CGImageRelease(cgimg);
   return img;
}
@end
//由于C++编译器需要支持函数的重载,会改变函数的名称,因此dll的导出函数通常是标准C定义的。
//这就使得C和C++的互相调用变得很常见。但是有时可能又会直接用C来调用,不想重新写代码,
//让标准C编写的dll函数定义在C和C++编译器下都能编译通过,通常会使用以下的格式:(这个格式在很多成熟的代码中很常见)
#if defined(__cplusplus)
extern "C" {
#endif
   //导出接口供unity使用
   void IOS_OpenCamera(){
       IOSCameraController *app = [[IOSCameraController alloc]init];
       UIViewController *vc = UnityGetGLViewController();
       [vc.view addSubview:app.view];
       [app OpenTarget:UIImagePickerControllerSourceTypeCamera];
   }
   void IOS_OpenAlbum(){
       IOSCameraController *app = [[IOSCameraController alloc]init];
       UIViewController *vc = UnityGetGLViewController();
       [vc.view addSubview:app.view];
       [app OpenTarget:UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary];
   }
#if defined(__cplusplus)
}
#endif

unity3d 调用脚本IOSAlbumCamera.cs ,开始准备用www加载本地图片,但是好像www和UnityWebRequest,但是这个在IOS上面会报错,具体错误下方贴出,所以用了万能的IO加载

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine.Networking;
using System.IO;

public class IOSAlbumCamera : MonoBehaviour
{
   [SerializeField] private Button _openCamera; //打开相机按钮
   [SerializeField] private Button _openAlbum; //打开相册按钮
   [SerializeField] private RawImage _image; //用于显示的图片
   //引入在oc中定义的那两个方法
   [DllImport("__Internal")]
   private static extern void IOS_OpenCamera();
   [DllImport("__Internal")]
   private static extern void IOS_OpenAlbum();

   void Awake()
   {
       //为两个button添加点击事件
       _openCamera.onClick.AddListener(IOS_OpenCamera);
       _openAlbum.onClick.AddListener(IOS_OpenAlbum);
   }
   //ios回调unity的函数
   void Message(string filenName)
   {
       Debug.Log("<<<<<<<<<<<<<<<<<<回调>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>");
       Debug.Log("fileName:     " + filenName);
       //我们传进来的只是文件名字 这里合成路径
       string filePath = Application.persistentDataPath + "/" + filenName;
       Debug.Log("filePath:         " + filePath);
       //开启一个协程加载图片

       double startTime = (double)Time.time;
       //创建文件读取流
       FileStream fileStream = new FileStream(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read);
       fileStream.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
       //创建文件长度缓冲区
       byte[] bytes = new byte[fileStream.Length];
       //读取文件
       fileStream.Read(bytes, 0, (int)fileStream.Length);
       //释放文件读取流
       fileStream.Close();
       fileStream.Dispose();
       fileStream = null;

       //创建Texture
       int width = 300;
       int height = 372;
       Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
       texture.LoadImage(bytes);

       _image.texture = texture;




       //StartCoroutine(HttpGetTexture(filePath));
   }


   IEnumerator HttpGetTexture(string url)
   {
       Debug.Log("HttpGetTexture1111111111111111111111");
       WWW www = new WWW(url);

       if (!www.isDone)
           yield return www;
       else
       {
           Debug.Log("2222222222222222222222222" );
           if (www.error == null)
           {
               Debug.Log("3333333333333333333333333333333333333");
               Texture2D texture2D = new Texture2D(128, 128);
               texture2D.LoadImage(www.bytes);
               _image.texture = texture2D;
           }
           else
               Debug.LogError("Error:    " + www.error);
       }
   }
}

导出Xcode,打包真机调试。

1.在Build的时候[图片] MapFileParser.sh: Permission denied

[图片]错误信息

解决方法,打开ios的终端,运行chmod +x /Users/ccc/Desktop/Album 下午10.47.06/MapFileParser.sh

/User后面为MapFileParser.sh 所在的地方,根据自己的地方填写正确。

2.在真机运行的时候,用www和UnityWebRequest报错,改用IO加载图片。报错的原因是iOS9对应用通讯安全策略进行了升级, 已不再支持http这种不安全的协议,新特性要求App内访问的网络必须使用HTTPS协议。当然也可以使用Http请求,但是需要Info.plist添加文件。但是还是建议跟随时代潮流。

错误信息

原始工程链接

链接: https://download.csdn.net/download/qq_32141141/10988944.

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