PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)

背景:

   经过消灭星星第二篇算法,最高的山峰已经过去了,剩下的都是小沟小河,没什么难度了。这一节笔者继续完成消灭星星的分数篇,这节主要包括:触摸提示得分 比如4 blocks 80 points,然后产生单个星星分数并移动到总分上,最后保存最高分; 

ps:

1 CocosEditor已发布新版本,现在提供6个实战demo学习,包括flappy ,popstar ,fruitninja,moonwarroris,fruitattack,testjavascript;

2 代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,cocos2d-x editor手游开发工具完成的;

3 运行demo需要配置好CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等。


源代码下载:

请到代码集中营下载(第三四篇合并  分数和关卡):http://blog.makeapp.co/?p=319


不同平台下的效果图:(windows、html5、android)


window平台

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)_第1张图片


mac平台

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html5网页平台

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android平台


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代码分析:


1  进入MainLayer.js在onEnter函数里面,我们需要获取数据库里面的最高分,在cocos里面我们一般通过sys.localStorage.getItem 和sys.localStorage.setItem来获取和存储简单的数值;

this.bestScore = sys.localStorage.getItem("starBestScore");
    if (this.bestScore != null && this.bestScore != undefined) {
        this.bestScore = Number(this.bestScore);
    }
    else {
        this.bestScore = 0;
    }
    this.bestScoreFont.setString(this.bestScore + "");


2  定义分数规则

我们先定义分数规则,选择的星星越多,分数越高,所以规则是一个二次函数 score=length*length*5;比如选择4个星星 分数就是4*4*5=80,如果选择10个星星 分数就是10*10*5=500;然后触摸星星的时候,如果相同星星的数量大于1时 提示获取的分数

  if (this.sameColorList.length > 1) {
    cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
    this.showScoreTip();
  }
  else {
    this.scoreTipLabel.setVisible(false);}


提示分数函数showScoreTip;
MainLayer.prototype.showScoreTip = function ()
{
    this.scoreTipLabel.setVisible(true);
    var length = this.sameColorList.length;
    var tip = length + " blocks " + length * length * 5 + " points";
    this.scoreTipLabel.setString(tip);
}


3  确定删除相同颜色星星的时候,找到removeSameColorStars,在for循环里面给每个星星加入分数字体;
cc.StarLabel.createScore是笔者自定义的创建文字函数,startScoreSprite从创建位置MoveTo到总分数位置,然后CleanUp,最后有一个回调函数cc.CallFunc.create,这个函数用的很多,读者必须深刻理解它。回调里面主要处理分数的添加,还有一个判断是否达到目标分数的处理this.isClear;

 var starScoreSprite = cc.StarLabel.createScore(this.rootNode, cc.p((36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize)), this.oneStarScore + "");
            starScoreSprite.runAction(cc.Sequence.create(
                    cc.MoveTo.create(0.3 + k / 20, this.scoreFont.getPosition()),
                    cc.CleanUp.create(starScoreSprite),
                    cc.CallFunc.create(function ()
                    {
                        this.totalScore += this.oneStarScore;
                        this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");
                        if (this.totalScore >= this.targetScore) {
                            if (this.isClear == false) {
                                this.isClear = true;
                                this.tipLabel.setVisible(true);
                                this.tipLabel.setString("Clear!");
                                this.tipLabel.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(1),
                                        cc.MoveTo.create(1, cc.p(110, 1000))
                                ));
                                cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.stageclear);
                            }
                        }
                    }, this)
            ));



4 死局时候根据剩余的星星给不同的分值。剩的越少,给分数越高;
  if (deadCount < 10) {
                        if (deadCount == 0) {
                            this.totalScore += 1000;
                            this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");
                        }

                        this.oneDeadStarScore = Math.floor((1000 - deadCount * 100) / deadCount);
                        this.oneDeadStarScore = this.oneDeadStarScore - this.oneDeadStarScore % 10;
                        var starScoreSprite = cc.StarLabel.createScore(this.rootNode,
                                cc.p((36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize)), this.oneDeadStarScore + "");
                        starScoreSprite.runAction(cc.Sequence.create(
                                cc.ScaleTo.create(0, 0),
                                cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1),
                                cc.MoveTo.create(0.3 + jj / 20, this.scoreFont.getPosition()),
                                cc.CleanUp.create(starScoreSprite),
                                cc.CallFunc.create(function ()
                                {
                                    this.totalScore += this.oneDeadStarScore;
                                    this.scoreFont.setString(this.totalScore + "");
                                }, this)
                        ));
                    }



5 游戏结束,当前得到的游戏分数如果大于最高分,存储最高分;
 if (this.totalScore > this.bestScore) {
        sys.localStorage.setItem("starBestScore", this.totalScore + "");
    }


6 自定义函数,有些函数用的很普遍,笔者一般都会在Main.js定义好,比如下面一些
cc.CleanUp = {};
cc.CleanUp.create = function (sprite)
{
    return cc.CallFunc.create(function ()
    {
        sprite.cleanuped = true;
        sprite.removeFromParent(true);
    });
}

cc.StarParticle = {};
cc.StarParticle.create = function (node, x, y, name)
{
    var particle = cc.ParticleSystem.create("Resources/particles/" + name + ".plist");
    particle.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
    particle.setPosition(cc.p(x, y));
    particle.setZOrder(120);
    node.addChild(particle);
    return particle;
};

cc.StarLabel = {};
cc.StarLabel.createScore = function (node, p, message)
{
    var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 30);
    label.setPosition(p);
    label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));
    label.setZOrder(10000);
    node.addChild(label);
    return label;
};

cc.StarLabel.createTip = function (node, p, message)
{
    var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 30);
    label.setPosition(p);
    label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));
    label.setZOrder(10000);
    node.addChild(label);
    return label;
};

cc.Toast = {};
cc.Toast.create = function (node, message, delay)
{
    cc.log("toast");
    var director = cc.Director.getInstance();
    var size = director.getWinSize();
    var label = cc.LabelTTF.create(message, "Arial", 40);
    label.setPosition(size.width / 2, size.height / 2 + 100);
    label.setColor(cc.c3b(255, 255, 255));
    label.setZOrder(10000);
    node.addChild(label);
    label.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(delay), cc.CleanUp.create(label)));
    return label;
};

cc.rectCreate = function (p, area)
{
    return  cc.rect(p.x - area[0], p.y - area[1], area[0] * 2, area[1] * 2);
}


function getRandom(maxSize)
{
    return Math.floor(Math.random() * maxSize) % maxSize;
}

很简单,笔者感觉没写什么。。。


cocos2d-x跨平台游戏引擎

cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x 官网: http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 资料下载   http://cocos2d-x.org/download


CocosEditor开发工具:

CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665;

CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/;



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PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第二篇(算法) 

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)  

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第四篇(关卡) 

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