[程序中使用的数据结构和符号说明]
HitBrick类
GreenBallThread 控制小球路线
xUp,yUp,bouncing 定义变量存储16位数值形式
x,y 小球坐标
xDx,yDy 坐标增量
MAX_X,MAX_Y 坐标最大值
renew 初始化
label 标签
Rx,Ry 横板坐标
Brick[] 砖块
ball 小球
HitBrick() 定义小球横板及砖块位置坐标
keyPressd(keyEent) 定义小球启动键(按空格键启动)
keyReleased(keyEvent) 接收键盘事件侦听器接口)
keyTyped(keyEvent) 键入空格键时调用keyEvent
paint(Graphics) 对砖块填充颜色
move 定义小球的运动轨迹和砖块的消失
main 主函数
BallThread类
通过继承Thread类使Ball类线程化,并把小球的弹跳动作放进Run()中执行
Brick类
定义砖块坐标位置和砖块按钮
Ball类
定义小球坐标位置
[程序设计流程]
程序中使用的部分方法解释
开始命令:空格键
private JLabel label;定义一个标签,label=new JLabel("按空格键开始");内容为空格键开始,addKeyListener(this);定义一个键盘监听器,
if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
if(renew){
greenBallThread=new BallThread(this);
bouncing = true;
greenBallThread.start();
label.setVisible(false);
}
renew=false;
}
重置并开始游戏
移动命令:方向键左键和右键
if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
Rx=Rx-20;
if(bouncing){
if(Rx<0){
Rx=0;
}
}
else{
if(Rx<0){
Rx=0;
}
else{
x=x-20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
同开始命令原理,如果键入左键,横版向左移动20个单位(Rx为横板坐标),如果小球还在运动,当横板移到最左侧(Rx=0),不能再向左移动,则横板靠在最左侧(Rx=0),
if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
Rx=Rx+20;
if(bouncing){
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
}
else{
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
else{
x=x+20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
}
向右移动同向左移动原理,因为定义界面横坐标最大值为300,横板长度80,故Rx=220时碰最右侧
砖块设定:
brick[0]=new Brick(0,60,50,20);
brick[1]=new Brick(50,60,50,20);
brick[2]=new Brick(100,60,50,20);
……
brick[16]=new Brick(200,160,50,20);
brick[17]=new Brick(250,160,50,20);
ball=new Ball(150,450,10,10);
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
ball.rect.setLocation(x,y);
if(bouncing){
for(int i=0;i<=17;i++){
if(brick[i].visible==true){
switch(i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break;
……
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
}
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10, 10);
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx,Ry,80,20);
brick[0]=new Brick(0,60,50,20);设置砖块坐标,ball=new Ball(150,450,10,10);和小球的坐标
if(brick[i].visible==true) 判断砖块存在,用switch语句,逐个对砖块填充颜色,最后四行代码是分别对小球和横板颜色坐标的定义
小球的移动:
try{
Thread.currentThread().sleep(25);
}
catch(InterruptedException exception){
System.err.println(exception.toString());
}
定义小球的速度,若发生错误,则执行catch语句,打印错误
for(int i=0;i<=17;i++){
if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
brick[i].visible=false;
yUp=!yUp;/
}
}
当小球接触到砖块时,砖块不可见(消失)
if(x+5>Rx&&x+5
=Ry){
yUp=false;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
判断小球坐标和横板坐标,当小球落在横板坐标之内,小球反弹,小球横坐标和纵坐标都以一个随机值改变后运动
if(xUp==true){
x+=xDx;
}
else{
x-=xDx;
}
if(yUp==true){
y+=yDy;
}
else{
y-=yDy;
}
判断小球横坐标如果在增加,小球横坐标=小球原横坐标+小球横坐标增量,否则小球横坐标=小球原横坐标-小球横坐标增量;纵坐标同理
if(y<=0){
y=0;
ball.ball_y=y;
yUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
else if(y>=MAX_Y-15){
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
//yUp=false;
break;
}
判断小球到画面顶部(定义顶部的纵坐标为0),小球向下反弹,原理同小球和横板接触的反弹规则,否则,判断小球纵坐标是否大于MAX_Y-15(纵坐标最大值-15),反弹规则改变为横坐标不变,纵坐标随机改变
if(x<=0){
x=0;
ball.ball_x=x;
xUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
else if(x>=MAX_X-10){
x=MAX_X-10;
ball.ball_x=x;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
xUp=false;
}
判断小球到画面最左侧(定义最左侧横坐标为0),向右侧反弹,反弹规则同小球和横板接触的反弹规则,或者小球到画面最右侧,向左反弹,反弹规则同上,(if(x>=MAX_X-10)判断小球是否到右边侧,小球的直径为10)
int i;
for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){
}
if(i==18){
break;
}
如果所有砖块都不可见,则重新玩
renew=true; //初始化
bouncing=false;
for(int i=0;i<=17;i++){
brick[i].visible=true;
}
xUp=true;
yUp=false;
xDx=1;
yDy=1;
x=150;
y=450;
Rx=120;
Ry=460; //
重新开始,初始化,小球静止,所有砖块可见,小球在横坐标方向,可随横板移动而移动,纵坐标在未开时游戏前不能改变,定义小球横坐标和纵坐标增量都为1,小球初始位置坐标(150,450)横板初始位置坐标(120,460)
[源程序]
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.event.*;
public class HitBrick extends JFrame implements KeyListener{
private BallThread greenBallThread;//控制小球的线程
private boolean xUp,yUp,bouncing;
private int x,y,xDx,yDy;//小球坐标,增量
private final int MAX_X=300,MAX_Y=500;
private boolean renew;
private JLabel label;
private int Rx,Ry;//横板坐标
private Brick brick[]=new Brick[18];//砖块
private Ball ball;//小球
public HitBrick(){
super("打砖块");
Container pane=getContentPane();//设置空白面板容器
label=new JLabel("按空格键开始"); //标签
label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//水平
label.setVerticalAlignment(JLabel.BOTTOM);//垂直
pane.add(label);//向面板里添加标签
xUp=true;//横坐标可以移动
yUp=false;//纵坐标不可以移动
xDx=1;
yDy=1;
x=150;//小球坐标
y=450;
Rx=120;//横板坐标
Ry=460;
renew=true;
bouncing=false;
addKeyListener(this);//键盘监听器
brick[0]=new Brick(0,60,50,20);//砖块坐标
brick[1]=new Brick(50,60,50,20);
brick[2]=new Brick(100,60,50,20);
brick[3]=new Brick(150,60,50,20);
brick[4]=new Brick(200,60,50,20);
brick[5]=new Brick(250,60,50,20);
brick[6]=new Brick(0,90,50,20);
brick[7]=new Brick(50,110,50,20);
brick[8]=new Brick(100,130,50,20);
brick[9]=new Brick(150,130,50,20);
brick[10]=new Brick(200,110,50,20);
brick[11]=new Brick(250,90,50,20);
brick[12]=new Brick(0,160,50,20);
brick[13]=new Brick(50,160,50,20);
brick[14]=new Brick(100,160,50,20);
brick[15]=new Brick(150,160,50,20);
brick[16]=new Brick(200,160,50,20);
brick[17]=new Brick(250,160,50,20);
ball=new Ball(150,450,10,10);//球的坐标
setSize(MAX_X,MAX_Y);//窗口大小
setResizable(false);
setVisible( true );//可视化
}
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() ==e.VK_SPACE) {
if(renew){
greenBallThread=new BallThread(this);
bouncing = true;
greenBallThread.start();
label.setVisible(false);
}
renew=false;
}
if(e.getKeyCode()==e.VK_LEFT){
Rx=Rx-20;
if(bouncing){
if(Rx<0){
Rx=0;
}
}
else{
if(Rx<0){
Rx=0;
}
else{
x=x-20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
if(e.getKeyCode()==e.VK_RIGHT){
Rx=Rx+20;
if(bouncing){
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
}
else{
if(Rx+80>300){
Rx=220;
}
else{
x=x+20;
ball.ball_x=x;
}
}
repaint();
}
}
public void keyReleased (KeyEvent e) {}
public void keyTyped (KeyEvent e){}
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
ball.rect.setLocation(x,y);
if(bouncing){
for(int i=0;i<=17;i++){
if(brick[i].visible==true){
switch(i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 3 :g.setColor(Color.green);
break;
case 4 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 5 :g.setColor(Color.yellow);
break;
case 6 :g.setColor(Color.white);
break;
case 7 :g.setColor(Color.black);
break;
case 8 :g.setColor(Color.orange);
break;
case 9 :g.setColor(Color.pink);
break;
case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
break;
case 11 :g.setColor(Color.red);
break;
case 12 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 13 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 14 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 15 :g.setColor(Color.green);
break;
case 16 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
}
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10, 10);
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx,Ry,80,20);
}
else{
for(int i=0;i<=17;i++){
switch(i){
case 0 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 1 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 2 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 3 :g.setColor(Color.green);
break;
case 4 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 5 :g.setColor(Color.yellow);
break;
case 6 :g.setColor(Color.white);
break;
case 7 :g.setColor(Color.black);
break;
case 8 :g.setColor(Color.orange);
break;
case 9 :g.setColor(Color.pink);
break;
case 10 :g.setColor(Color.darkGray);
break;
case 11 :g.setColor(Color.red);
break;
case 12 :g.setColor(Color.blue);
break;
case 13 :g.setColor(Color.cyan);
break;
case 14 :g.setColor(Color.gray);
break;
case 15 :g.setColor(Color.green);
break;
case 16 :g.setColor(Color.magenta);
break;
case 17 :g.setColor(Color.yellow);
break;
}
g.fill3DRect(brick[i].brick_x,brick[i].brick_y,brick[i].brick_width,brick[i].brick_height,true);
}
g.setColor(Color.red);
g.fillOval(x, y, 10, 10);
g.setColor(Color.blue);
g.fillRect(Rx, Ry, 80, 20);
}
}
public void move(){
while(true){
try{
Thread.currentThread().sleep(25);
}
catch(InterruptedException exception){
System.err.println(exception.toString());
}
for(int i=0;i<=17;i++){
if(ball.rect.intersects(brick[i].rect)&&brick[i].visible){
brick[i].visible=false;
yUp=!yUp;//打到球不可见
}
}
if(x+5>Rx&&x+5=Ry){
yUp=false;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);//小球坐标增量
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
if(xUp==true){
x+=xDx;//小球左右移动坐标改变
}
else{
x-=xDx;
}
if(yUp==true){
y+=yDy;
}
else{
y-=yDy;
}
if(y<=0){
y=0;
ball.ball_y=y;
yUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
else if(y>=MAX_Y-15){
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
//yUp=false;
break;
}
if(x<=0){
x=0;
ball.ball_x=x;
xUp=true;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
}
else if(x>=MAX_X-10){
x=MAX_X-10;
ball.ball_x=x;
xDx=(int)(Math.random()*5+2);
yDy=(int)(Math.random()*5+2);
xUp=false;
}
ball.rect.setLocation(ball.ball_x,ball.ball_y);
repaint();
int i; //如果所有砖块都不可见
for(i=0;i<=17&&brick[i].visible==false;i++){ //则重新玩
}
if(i==18){
break;
} //
}
renew=true; //初始化
bouncing=false;
for(int i=0;i<=17;i++){
brick[i].visible=true;
}
xUp=true;
yUp=false;
xDx=1;
yDy=1;
x=150;
y=450;
Rx=120;
Ry=460; //
repaint();
repaint();
label.setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
HitBrick mar=new HitBrick();
}
}
class BallThread extends Thread{
private HitBrick m;
BallThread(HitBrick a){
//super();
m=a;
}
public void run(){
m.move();
m.repaint();
}
}
class Brick{
Rectangle rect=null; //长方形对象,砖块按钮的位置和宽高
int brick_x,brick_y;//按扭的左上角坐标
int brick_width,brick_height; //按扭的宽和高
boolean visible;
public Brick(int x,int y,int w,int h)
{
brick_x=x;brick_y=y;
brick_width=w;brick_height=h;
visible=true;
rect=new Rectangle(x,y,w,h); //创建长方形对象---砖块按钮的位置和宽高。
}
}
class Ball{
Rectangle rect=null;
int ball_x,ball_y;
int ball_width,ball_height;
public Ball(int x,int y,int w,int h){
ball_x=x;
ball_y=y;
ball_width=w;
ball_height=h;
rect=new Rectangle(x,y,w,h);
}
}
[小结与体会]
虽然系统的基本功能都已实现,但还是存在系统不稳定等多个bug尚待解决。在做系统的过程中遇到了很多问题,有的是知识存储不足,有的是考虑不够周全,所以学习之路永无止境。作为一个程序编程人员,要保持清醒的头脑,以现实为依据,让自己的每一行代码都能实现自己的意义。