cocos2dx碰撞检测实现

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在此场景中,我们假设有很多敌人和子弹,其中子弹可以击中敌人,并且碰撞后子弹和敌人都会随之消失。

首先,我们需要去追踪这些敌人和子弹。

我们可以为这两种物体添加tag,在这里我们给敌人添加tag=1,给子弹添加tag=2,。因为CCSprite继承自CCNode,因为已经有了setTag和getTag方法;我们可以通过这种方式来区分不同的精灵。

添加两个成员对象在HelloWorldScene.h中。用来分别存储存在的敌人和子弹。

protected:
    cocos2d::CCArray *_targets;
    cocos2d::CCArray *_projectiles;

在cocos2dx中,在构造函数中初始化这两个变量,在init()函数中new,在析构函数中release。

 // 初始化
 _targets = new CCArray;
 _projectiles = new CCArray;

 HelloWorld::~HelloWorld()
 {
  if (_targets)
  {
    _targets->release();
    _targets = NULL;
  }

  if (_projectiles)
  {
    _projectiles->release();
    _projectiles = NULL;
  }
  // cpp不需要调用super释放,虚析构函数将会做这些事
}

HelloWorld::HelloWorld()
:_targets(NULL)
,_projectiles(NULL)
{
}

现在更改addTarget()来添加一个新的敌人到targets数组中,并且把它的tag设置为1.

// 添加到数组中
target->setTag(1);
_targets->addObject(target);

更改一下ccTouchesEnded()来添加一个新的子弹到bullets数组中,并且设置它的tag为2.

// 添加到_projectiles数组中
projectile->setTag(2);
_projectiles->addObject(projectile);


接下来,更改如下的spriteMoveFinished()函数。这里我们将从相应的数组中移除一些精灵。

 void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode* sender)
 {
   CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
   this->removeChild(sprite, true);

   if (sprite->getTag() == 1)  // target
   {
     _targets->removeObject(sprite);
  }
  else if (sprite->getTag() == 2) // projectile
  {
    _projectiles->removeObject(sprite);
  }
}

下面的函数update()将会每帧被执行到一次,一般用来检测碰撞检测,可以移除掉碰撞的子弹和敌人。

在HelloWorldScene.h中声明它,在HelloWorldScene.cpp.定义它。

 void HelloWorld::update(float dt)
 {
     CCArray *projectilesToDelete = new CCArray;
     CCArray* targetsToDelete =new CCArray;
     CCObject* it = NULL;
     CCObject* jt = NULL;

     CCARRAY_FOREACH(_bullet, it)
    {
        CCSprite *projectile = dynamic_cast(it);
        CCRect projectileRect = CCRectMake(
                                           projectile->getPosition().x - (projectile->getContentSize().width/2),
                                           projectile->getPosition().y - (projectile->getContentSize().height/2),
                                           projectile->getContentSize().width,
                                           projectile->getContentSize().height);

        CCARRAY_FOREACH(_target, jt)
        {
            CCSprite *target = dynamic_cast(jt);
            CCRect targetRect = CCRectMake(
                                           target->getPosition().x - (target->getContentSize().width/2),
                                           target->getPosition().y - (target->getContentSize().height/2),
                                           target->getContentSize().width,
                                           target->getContentSize().height);

            if (projectileRect.intersectsRect(targetRect))
            {
                targetsToDelete->addObject(target);
                projectilesToDelete->addObject(projectile);
            }
        }
    }

    CCARRAY_FOREACH(targetsToDelete, jt)
    {
        CCSprite *target = dynamic_cast(jt);
        _target->removeObject(target);
        this->removeChild(target, true);
    }

    CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, it)
    {
        CCSprite* projectile = dynamic_cast(it);
        _bullet->removeObject(projectile);
        this->removeChild(projectile, true);
    }

    projectilesToDelete->release();
    targetsToDelete->release();
}

好了,最后的事情我们将要做的就是添加update()到计时器中,来让它每帧被调用一次,一般在onEnter()函数中添加此行代码。

void HelloWorld::onEnter()
{
    CCLayer::onEnter();
    
    this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::update) );
    
}

一个简单的碰撞检测模型就建立好啦~

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