利用CEGUI和Lua实现框架

在上一篇文章中,介绍了一种基于组件方式的游戏UI架构设计方案,在这里,笔者将介绍如何利用CEGUI和Lua来实现这种灵活的框架。
       CEGUI是一个兼容OpenGL、DirectX的优秀开源GUI库,关于她的介绍以及如何在Direct3D中使用她,可以参考http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2007/07/02/1675141.aspx一文。Lua是一种强大的脚本语言,她使用栈作为数据接口,能够很容易地与其它语言交互,关于她的介绍可以参考http://www.lua.org/,以及笔者以前翻译的三篇系列文章:Lua入门(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836466.aspx)、调用Lua函数(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/836897.aspx)、在Lua中调用C++函数(http://blog.csdn.net/Lodger007/archive/2006/06/26/837349.aspx)。
       在实现中,作为UI组件管理器的GUISystem是一个单件,这样,你能够很方便地在任何地方使用其全局唯一的对象。下面是Singleton和GUISystem的实现代码:


/**//// Singleton.h

#pragma once

#define SINGLETON(class_name)
    friend class Singleton< class_name >;
    private:   
    class_name() ...{}   
    ~class_name() ...{}
    class_name(const class_name&);
    class_name& operator = (const class_name&);

#define SINGLETON2(class_name)
    friend class Singleton< class_name >;
    private:   
    class_name(const class_name&);
    class_name& operator = (const class_name&);

template< typename T > class Singleton
...{
protected:
    Singleton() ...{}
    virtual ~Singleton() ...{}
    Singleton(const Singleton< T >&) ...{}
    Singleton< T >& operator = (const Singleton< T >&) ...{}
public:
    static T& GetSingleton()
    ...{
        static T _singleton;
        return _singleton;
    }
};

 

/**//// GUISystem

#pragma once
#include "Singleton.h"
#include "UIObject.h"
#include
#include
#include
#include

class GUISystem : public Singleton< GUISystem >
...{
SINGLETON( GUISystem )
private:
    std::map _UIMap;        /**//// 游戏中需要用到的所有UI对象
    typedef std::map::iterator MapIter;
    std::set _curUIList;            /**//// 当前场景中使用的UI对象列表
    CEGUI::DirectX9Renderer* _pCEGUIRender;        /**//// CEGUI Render
    CEGUI::Window* _pGameGUI;            /**//// 顶层UI
private:
    /**//** 载入所有UI对象 */
    void LoadAllUI();
    /**//** 从脚本中读入场景UI */
    void ReadFromScript(const std::string& id);
public:
    /**//** 初始化GUI系统 **/
    bool Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice);
    /**//** 得到当前需要的UI对象 */
    void LoadCurUI(int sceneId);
    /**//** 得到当前场景所需的UI对象 */
    std::set& GetCurUIList();
    /**//** 得到UI对象 */
    UIObject* GetUIObject(const std::string id);
};


        这里需要说明一下,_pGameGUI的作用。CEGUI是以树形结构来管理每个UI部件的,所以在游戏场景中,我们需要这么一个根节点,_pGameGUI就是这个根的指针,也可以理解为顶层容器。如果你对CEGUI::DirectX9Render的使用有疑问,请参考在DirectX 3D中使用CEGUI一文,在此就不再迭述。下面是GUISystem.cpp代码:

 

#include "GUISystem.h"
#include "ChatUI.h"
#include "SystemUI.h"
#include "SmallMapUI.h"
#include
#include "LuaScriptSystem.h"

bool GUISystem::Initialize(LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice)
...{
    _pCEGUIRender = new CEGUI::DirectX9Renderer(pD3DDevice , 0);   
    new CEGUI::System(_pCEGUIRender);
    /**//// 初始化GUI资源的缺省路径
    CEGUI::DefaultResourceProvider* rp = static_cast
        (CEGUI::System::getSingleton().getResourceProvider());
    rp->setResourceGroupDirectory("schemes", "../datafiles/schemes/");
    rp->setResourceGroupDirectory("imagesets", "../datafiles/imagesets/");
    rp->setResourceGroupDirectory("fonts", "../datafiles/fonts/");
    rp->setResourceGroupDirectory("layouts", "../datafiles/layouts/");
    rp->setResourceGroupDirectory("looknfeels", "../datafiles/looknfeel/");
    /**//// 设置使用的缺省资源
    CEGUI::Imageset::setDefaultResourceGroup("imagesets");
    CEGUI::Font::setDefaultResourceGroup("fonts");
    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("schemes");
    CEGUI::WidgetLookManager::setDefaultResourceGroup("looknfeels");
    CEGUI::WindowManager::setDefaultResourceGroup("layouts");
    /**//// 设置GUI

    /// 得到GUI样式的图片集
    CEGUI::Imageset* taharezlookImage;
    try...{
        taharezlookImage = CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().createImageset("Vanilla.imageset");
    }catch (CEGUI::Exception& exc)
    ...{
        AfxMessageBox(exc.getMessage().c_str());
    }
    /**//// 设置鼠标图标
    CEGUI::System::getSingleton().setDefaultMouseCursor(&taharezlookImage->getImage("MouseArrow"));

    /**//// 设置字体
    CEGUI::FontManager::getSingleton().createFont("simfang.font");

    /**//// 设置GUI皮肤
    CEGUI::WidgetLookManager::getSingleton().parseLookNFeelSpecification("Vanilla.looknfeel");

    /**//// 载入GUI规划
    CEGUI::SchemeManager::getSingleton().loadScheme("VanillaSkin.scheme");
    /**//// 得到窗口管理单件
    CEGUI::WindowManager& winMgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();

    /**//// 创建顶层UI
    _pGameGUI = winMgr.createWindow("DefaultWindow", "root_ui");

    /**//// 设置GUI的Sheet(Sheet是CEGUI中窗口的容器)
    CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(_pGameGUI);
   
    /**//// 从GUISystem中载入所有场景UI
    LoadAllUI();

    return true;
}

void GUISystem::LoadAllUI()
...{
    /**//// 生成所有的UI对象,并放入映射表中
    UIObject* pUIObject = new ChatUI;
    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));
    pUIObject = new SystemUI;
    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));
    pUIObject = new SmallMapUI;
    _UIMap.insert(make_pair(pUIObject->GetID() , pUIObject));
}

void GUISystem::LoadCurUI(int sceneId)
...{
    /**//// 从顶层UI中移除所有UI 先清空当前UI列表
    typedef std::set::iterator Iter;
    std::set< UIObject* >::iterator iter = _curUIList.begin();
    for( ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)
        _pGameGUI->removeChildWindow((*iter)->GetWnd());
    /**//// 从脚本中载入场景UI数据
    std::ostringstream sid;
    sid << "sui" << sceneId;
    ReadFromScript(sid.str());
    /**//// 加入场景UI
    for(iter = _curUIList.begin() ; iter != _curUIList.end() ; ++iter)
        _pGameGUI->addChildWindow((*iter)->InitUI());
}

void GUISystem::ReadFromScript(const std::string& id)
...{
    /**//// 从Lua脚本中载入当前场景需要的UI,存入_curUIList中
    LuaScriptSystem::GetSingleton().LoadScript("./script/sui.lua");
    const char* pStr = NULL;
    int i = 1;
    pStr = LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue(id.c_str() , i++);
    while(pStr)
    ...{
        _curUIList.insert(_UIMap[pStr]);
        pStr = LuaScriptSystem::GetSingleton().GetValue("sui1" , i++);
    }

}


std::set& GUISystem::GetCurUIList()
...{
    return _curUIList;
}

UIObject* GUISystem::GetUIObject(const std::string id)
...{
    MapIter iter = _UIMap.find(id);
    if(iter != _UIMap.end())
        return iter->second;
    else
        return NULL;
}
        其中,GUISystem::ReadFromScript作用是从Lua脚本中读取当前场景对应的UI组件名。之所以采用Lua作为数据脚本,是因为其自身就为实现数据脚本提供了很好的支持,需要编写的解析代码与采用xml、ini相比会少很多。本例利用了Lua中的数组来存储UI组建名,是Lua作为数据脚本一个不错的示例:

 

-- Scene GUI
sui1 = {"SystemUI","SmallMapUI","ChatUI"}
sui2 = {"ChatUI"}
sui3 = {"SmallMapUI"}

        下面是Lua脚本解析类,也是一个Singleton:

 

#pragma once

#include "Singleton.h"
#include

class LuaScriptSystem : public Singleton< LuaScriptSystem >
...{
    SINGLETON2(LuaScriptSystem)
private:
    LuaScriptSystem();
    ~LuaScriptSystem();
public:
    bool LoadScript(char* filename);
    const char* GetValue(const char* id , int index);
private:
    lua_State* _pLuaVM;        /**//// Lua状态对象指针
};
 

 

/**//// LuaScriptSystem.cpp

#include "LuaScriptSystem.h"

LuaScriptSystem::LuaScriptSystem()
...{
    /**//// 初始化lua
    _pLuaVM = lua_open();
}

bool LuaScriptSystem::LoadScript(char* filename)
...{
    if(luaL_dofile(_pLuaVM , filename))
        return false;
    return true;
}

const char* LuaScriptSystem::GetValue(const char* id , int index)
...{
    const char* pstr = NULL;
    lua_getglobal(_pLuaVM , id);    /**//// 得到配置实体
    lua_rawgeti(_pLuaVM , -1 , index);
    if(lua_isstring(_pLuaVM , -1))
        pstr = lua_tostring(_pLuaVM , -1);

    lua_pop(_pLuaVM , 2);

    return pstr;
}

LuaScriptSystem::~LuaScriptSystem()
...{
    /**//// 关闭lua
    lua_close(_pLuaVM);
}
        Lua与外界的交流需要依靠解释器维护的栈来实现,这一点对于使用Lua的开发者应该铭记于心。在GetValue中,利用lua_getglobal来得到lua脚本中全局变量,如"sui1",此时,栈顶(用索引-1来表示)就应该保存着该全局变量。利用lua_rawgeti传入数组位于栈的索引(-1),以及数组索引(index从1开始),就能够得到对应索引的值,结果自然也是放在栈中,想想push一下,现在栈顶应该保存着结果了,最后用lua_tostring来得到。

        在这个示例中,我们引入了三个UI组件,分别是ChatUI、SmallMapUI和SystemUI,对应聊天框、小地图、系统按钮条。为了演示它们之间的交互,我们规定ChatUI受SystemUI中Chat按钮的影响,可以让其显示或者隐藏,同时,SmallMapUI能够接受鼠标点击,并在ChatUI的文本框中显示一些点击信息。当然,这三个UI组件还必须对应着CEGUI的三个layout脚本文件。下面是它们的实现代码:

 

/**//// UIObject.h

#pragma once

#include

class UIObject
...{
protected:
    std::string _id;
    CEGUI::Window* _pWnd;
public:
    UIObject(void) : _pWnd(NULL) ...{}
    virtual ~UIObject(void) ...{}
    const std::string& GetID() const ...{return _id;}
    CEGUI::Window* GetWnd() const ...{return _pWnd;}
    virtual CEGUI::Window* InitUI() = 0;
};

/**//// ChatUI.h
#pragma once
#include "uiobject.h"

class ChatUI : public UIObject
...{
public:
    ChatUI(void);
    ~ChatUI(void);
    CEGUI::Window* InitUI();
};

/**//// ChatUI.cpp
#include "chatui.h"

using namespace CEGUI;

ChatUI::ChatUI(void)
...{
    _id = "ChatUI";
}

ChatUI::~ChatUI(void)
...{

}

Window* ChatUI::InitUI()
...{
    /**//// 简单载入,没有消息处理
    if( NULL == _pWnd)
        _pWnd =  WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("ChatUI.layout");
    /**//// 先隐藏聊天框
    _pWnd->hide();
    return _pWnd;
}

/**//// SmallMapUI.h
#pragma once
#include "uiobject.h"

class SmallMapUI : public UIObject
...{
public:
    SmallMapUI(void);
    ~SmallMapUI(void);
    CEGUI::Window* InitUI();
    /**//** 在小地图上点击的消息响应函数 */
    bool Click(const CEGUI::EventArgs& e);
};

/**//// SmallMapUI.cpp
#include "smallmapui.h"
#include "GUISystem.h"

using namespace CEGUI;

SmallMapUI::SmallMapUI(void)
...{
    _id = "SmallMapUI";
}

SmallMapUI::~SmallMapUI(void)
...{

}

Window* SmallMapUI::InitUI()
...{
    /**//// 简单载入,只处理在静态二维地图上点击左键
    if( NULL == _pWnd )
    ...{
        _pWnd = WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SmallMapUI.layout");
        /**//// 载入一幅静态地图
        ImagesetManager::getSingleton().createImagesetFromImageFile("SmallMap", "ZoneMap.jpg");
        _pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->setProperty("Image", "set:SmallMap image:full_image");
        /**//// 处理鼠标点击事件
        _pWnd->getChild("SmallMapUI/StaticImage")->subscribeEvent(
            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
            CEGUI::Event::Subscriber(&SmallMapUI::Click , this));
    }

    return _pWnd;
}

bool SmallMapUI::Click(const CEGUI::EventArgs& e)
...{
    char text[100];
    sprintf(text , "你点击了地图,坐标为(%.1f , %.1f)" , static_cast(e).position.d_x , static_cast(e).position.d_x);
    /**//// 通过CEGUI直接访问聊天框
    WindowManager::getSingleton().getWindow("ChatUI/MsgBox")->setText((utf8*)text);

    return true;
}

/**//// SystemUI.h
#pragma once
#include "uiobject.h"

class SystemUI : public UIObject
...{
public:
    SystemUI(void);
    ~SystemUI(void);
    CEGUI::Window* InitUI();
    bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e);
    bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e);
};

/**//// SystemUI.cpp
#include "SystemUI.h"
#include "GUISystem.h"

SystemUI::SystemUI(void)
...{
    _id = "SystemUI";
}

SystemUI::~SystemUI(void)
...{

}

CEGUI::Window* SystemUI::InitUI()
...{
    if( NULL == _pWnd)
    ...{
        _pWnd =  CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("SystemUI.layout");
        /**//// 处理ChatBtn消息
        _pWnd->getChild("SystemUI/ChatBtn")->subscribeEvent(
            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
            CEGUI::Event::Subscriber(&SystemUI::OnChatBtn , this));
        /**//// 处理ExitBtn消息
        _pWnd->getChild("SystemUI/ExitBtn")->subscribeEvent(
            CEGUI::Window::EventMouseButtonDown,
            CEGUI::Event::Subscriber(&SystemUI::OnExitBtn , this));
    }
    return _pWnd;
}

bool SystemUI::OnChatBtn(const CEGUI::EventArgs& e)
...{
    /**//// 显示聊天框
    UIObject* pUIObj = GUISystem::GetSingleton().GetUIObject("ChatUI");
    if(!pUIObj)
        return false;
    CEGUI::Window* pWnd = pUIObj->GetWnd();
    if(pWnd)
    ...{
        pWnd->isVisible() ? pWnd->hide() : pWnd->show();
    }

    return true;
}

bool SystemUI::OnExitBtn(const CEGUI::EventArgs& e)
...{
    /**//// 简单地退出
    ::exit(0);

    return true;
}
        在使用CEGUILayoutEditor创建layout脚本时,你不能创建一个满屏的DefaultWindow,那样会让造成不能相应其他窗口的问题。但通常Editor会为我们默认创建它,这不要紧,你只需要在保存的layout文件中删除那个顶层的满屏window就可以了。

        下面是程序的运行结果:

 

文章出处:http://www.diybl.com/course/3_program/game/20071221/92862.html

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