Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版

这篇文章介绍一下用编辑器窗口自定义创建脚本模版。
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  • 了解模版脚本
  • 深入了解模版创建

了解模版脚本

我们在Unity中创建脚本时会自动创建如下的脚本
Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版_第1张图片
在Unity的安装文件中存储了它的模版,我们可以按下列路径查看:
Mac
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates
Windows
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates

这里看下Mac下的路径
Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版_第2张图片

这就是程序天天要用的模版,我们可以手动修改他,例如删掉那个万年不变的备注,或者添加一个Awake()函数。
Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版_第3张图片

深入了解模版创建

这里写图片描述
以C#脚本模版为例:

  • 81–表示在菜单中的显示顺序;
  • C#Script – 表示在菜单中的显示名称;
  • NewBehaviourScript – 默认文件名;
  • .cs – 文件的格式。

根据上面的信息,我们也可以自己创建新的脚本模版,首先在工程中创建ScriptTemplates文件夹,再创txt文件如下
100-C#MyDefineScript-MyDefineScripts.cs.txt

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class #SCRIPTNAME# : MonoBehaviour {

    void Awake(){

    }   

    void Start () {

    }

    void Update () {

    }
}

Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版_第4张图片

完成后重启Unity,再次打开时在Project面板选择Create或者右键Create就会看到C#MyDefineScript选项
Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版_第5张图片

下面是根据自定义模版创建的脚本
Unity Editor 编辑器扩展 七 创建脚本模版_第6张图片

今天就到这里,后续还有更方便的方法。

本文链接:http://blog.csdn.net/WarrenMondeville/article/details/53577085

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