类似王者荣耀,按下的技能如果是需要预判的或者是可以选择单一目标,产生一个摇杆,在地形上显示辅助的UI提示。存在以下几种情况:
1.扇形范围技能
2.方向性技能
3.指向范围性技能
4.指向技能
这些地形上的UI提示共性是:1.外围大圈的范围;2.内圈UI具有大小,方向,范围角度的特点
要点:
1.所有英雄的技能数量都是固定的,开始战斗时,读表载入技能。
2.Ui上技能摇杆每个都是固定,对应该英雄的第几个技能
3.技能属性有id,施法范围(大圆半径),影响范围(内圈),技能提示种类
4.每个技能摇杆要装填相对应的技能信息。
主要是摇杆上thumb与bg的相对位置转化为技能提示器上PointRange与bg
的相对位置,然后设置PointRange的loaclPosition即可。如图所示,技能会攻击上方的敌人。
得到摇杆thumb相对bg位置localPosition的标准化向量,然后改变Direction的方向即可。如图所示,技能会攻击下方敌人。
当摇杆移动时,方向性技能和指向范围性指示器调用如下代码:
///
/// 指示器位置更新
///
/// 摇杆上绑定的技能信息
/// 摇杆方向向量
/// 激活的类型指示器
public void hintUpdate(SkillCtrl skill, Vector2 dir, GameObject obj)
{
float bgRange = skill.m_disRange;//施法距离
Vector3 scale = m_bg.transform.localScale;
scale.x = bgRange * 0.1f * 2.0f;
scale.z = scale.x;
m_bg.transform.localScale = scale;
float smallRange = skill.m_smallRange;//影响范围
Vector3 scaleSmall = Vector3.zero;
if (skill.m_hintType == enSkillHintType.PointRange)
{
scaleSmall.x = 0.1f * smallRange * 2.0f;
scaleSmall.z = scaleSmall.x;
}
else
{
scaleSmall.x = 0.1f * smallRange;
scaleSmall.z = 1.0f;
}
scaleSmall.y = 1.0f;
obj.transform.localScale = scaleSmall;
if (skill.m_hintType == enSkillHintType.PointRange )
obj.transform.localPosition = new Vector3(dir.x * bgRange, 0, dir.y * bgRange );
else
{
Vector3 posWorld = obj.transform.position;
obj.transform.LookAt(new Vector3(posWorld.x + dir.x, posWorld.y, posWorld.z + dir.y));
}
}