Unity支持的文件类型和对应的限制以及Unity的常见优化建议

Unity支持的模型文件篇

Unity只支持三角形的(Triangulated)和四边形的(Quadrangulated)多边形网格(Polygon mesh)。其他形式的面都要转换成这种多边形。

 

Unity支持两种类型的3D文件格式:

1.通用的“出口型”3D文件

如.fbx.dae、.3ds、.dxf、.obj等文件格式。 (unity支持的文件类型,主要还是采用fbx文件)

注:通过在百度、谷歌以及官方文档的调研,FBX是公认的最佳导入格式。

 

2.3D软件专用的3D文件格式

Max, Maya, Blender,Cinema4D,Modo, Lightwave & Cheetah3D 等软件所支持的格式,如.MAX, .MB, .MA等等。 (主要使用的三维软件:3DMax 和 Maya,专业的三维软件可以相对的减少网格顶点数,减少不必要的资源占用)

 Unity支持的文件类型和对应的限制以及Unity的常见优化建议_第1张图片


Unity 优化篇

1. 对Unity的优化,最基础和最必要的就是对导入模型的优化,通过专业的三维软件可以去除模型不必要的网格顶点和面、线,(unity渲染模型是通过找模型的顶点,再构建线与面,创建网格,文件的材质、纹理(Texture)等,通过unity的shader把这些文件信息渲染出来)。

2. 就是unity技术层面的优化。

常见的优化建议

1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。
2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。
3.尽可能共用材质。
4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理。
5.尽可能不用灯光。
6.动态灯光更加不要了。
7.尝试用压缩贴图格式,或用16位代替32位。
8.如果不需要别用雾效(fog)
9.尝试用OcclusionCulling,在房间过道多遮挡物体多的场景非常有用。若不当反而会增加负担。
10.用天空盒去“褪去”远处的物体。
11.shader中用贴图混合的方式去代替多重通道计算。
12.shader中注意float/half/fixed的使用。
13.shader中不要用复杂的计算pow,sin,cos,tan,log等。
14.shader中越少Fragment越好。
15.注意是否有多余的动画脚本,模型自动导入到U3D会有动画脚本,大量的话会严重影响消耗CPU计算。
16.注意碰撞体的碰撞层,不必要的碰撞检测请舍去。

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