Unity3D中的圆环算法

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先创建一个cube来作为中心点,并在程序中声明一个public变量。

再声明两个私有变量:半径r和角度angle。

在start()函数中,定义一个Vector3类型的变量center获取中心位置。在for循环中创建36个小cube,每个小cube通过三角函数进行位置计算后传给自己的position(有需要的改变缩放比例)。这时的圆环中每个cube是呈阶梯状的,需要用LookAt()函数来使小cube旋转指向center,这样的话圆环就更加光滑。最后角度逐步累积。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CircleCS : MonoBehaviour 
{
    public GameObject cubeModel;
    private float r = 5;
    private float angle = 0;

    void Start ()
    {
       Vector3 center = cubeModel.transform.position;

        for (int i = 0; i < 36; i++)  //10度
        {
            GameObject cube = (GameObject)GameObject.Instantiate(cubeModel);
            float hudu = (angle / 180) * Mathf.PI;
            float xx = center.x + r * Mathf.Cos(hudu);
            float yy = center.y + r * Mathf.Sin(hudu);
            cube.transform.position = new Vector3(xx, yy, center.z);
//            cube.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 5);
            cube.transform.LookAt(center);
            angle += 10;
        }
    }
}

运行结果:

Unity3D中的圆环算法_第1张图片

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