Unity Shader-真实下雨路面

简介

根据YouToBe => PolyToots实现
效果:

Unity Shader-真实下雨路面_第1张图片

1.准备插件Amplify Shader Editor(这里我使用的是1.6.4最新版)
2.贴纸和切图d

水波纹法线切图
Unity Shader-真实下雨路面_第2张图片
地板法线切图

地板贴图

一、创建一个Shader Surface,实现气泡播放效果

Time的Scale值为1
Flipbook UV Animation(插件自带方法循环播放区域材质)值设置如图

效果如下:动态气泡循环播放
Unity Shader-真实下雨路面_第3张图片

二、叠加一次气泡播放效果,使其看起来更多,更无序

其中的Divide的B值为0.6,无序效果
Scale为波纹大小0为无波纹,加大波纹加深
Blend Normals将两次效果叠加
Unity Shader-真实下雨路面_第4张图片

三、小波浪,无序

上下两层方向分别不同,上层Panner为1,1 下层Panner为-1,-1
Ripple Mask Speed为波浪遮罩的播放速度
Unity Shader-真实下雨路面_第5张图片

四、将做好的三替换二中的Scale

如图所示

Unity Shader-真实下雨路面_第6张图片
五、添加实物Albedo和Normal

Albedo
Tiling 文理大小
Unity Shader-真实下雨路面_第7张图片

Normal(使其发现文理进行移动:波纹)
Puddle Speed是速度
Puddle Strength波纹深度
Unity Shader-真实下雨路面_第8张图片

六、最终连线

Unity Shader-真实下雨路面_第9张图片

七、代码如下

如果不适用插件,可以将下述注释删除

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader “Rain/Test”
{
Properties
{
_Texture0(“Texture 0”, 2D) = “bump” {}
_RippleTiling(“Ripple Tiling”, Float) = 12
_Albedo(“Albedo”, 2D) = “white” {}
_AmbientOcclusion(“Ambient Occlusion”, 2D) = “white” {}
_RippleSpeed(“Ripple Speed”, Float) = 12
_NormalMap(“Normal Map”, 2D) = “bump” {}
_Wetness(“Wetness”, Range( 0 , 1)) = 0.766323
_RippleXY(“Ripple XY”, Vector) = (0,0,0,0)
_PubbleNormals(“Pubble Normals”, 2D) = “bump” {}
_RippleMaskSpeed(“Ripple Mask Speed”, Float) = 0.32
_Tint(“Tint”, Color) = (1,1,1,0)
_Tilling(“Tilling”, Float) = 1
_RippleStrength(“Ripple Strength”, Float) = 1
_PuddleTiling(“Puddle Tiling”, Float) = 0.5
_PuddleStrength(“Puddle Strength”, Float) = 0.02
_PuddleSpeed(“Puddle Speed”, Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( “”, 2D ) = “white” {}
[HideInInspector] __dirty( “”, Int ) = 1
}

SubShader
{
	Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
	Cull Back
	CGPROGRAM
	#include "UnityStandardUtils.cginc"
	#include "UnityShaderVariables.cginc"
	#pragma target 3.0
	#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows 
	struct Input
	{
		float2 uv_texcoord;
	};

	uniform sampler2D _NormalMap;
	uniform float _Tilling;
	uniform sampler2D _Texture0;
	uniform float _RippleStrength;
	uniform float _RippleMaskSpeed;
	uniform float _RippleTiling;
	uniform float _RippleSpeed;
	uniform float2 _RippleXY;
	uniform sampler2D _PubbleNormals;
	uniform float _PuddleStrength;
	uniform float _PuddleSpeed;
	uniform float _PuddleTiling;
	uniform sampler2D _Albedo;
	uniform sampler2D _AmbientOcclusion;
	uniform float4 _Tint;
	uniform float _Wetness;


	float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

	float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

	float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }

	float snoise( float2 v )
	{
		const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
		float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
		float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
		float2 i1;
		i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
		float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
		x12.xy -= i1;
		i = mod2D289( i );
		float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
		float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
		m = m * m;
		m = m * m;
		float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
		float3 h = abs( x ) - 0.5;
		float3 ox = floor( x + 0.5 );
		float3 a0 = x - ox;
		m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
		float3 g;
		g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
		g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
		return 130.0 * dot( m, g );
	}


	void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
	{
		float2 temp_cast_0 = (_Tilling).xx;
		float2 uv_TexCoord64 = i.uv_texcoord * temp_cast_0;
		float3 NormalMap69 = UnpackNormal( tex2D( _NormalMap, uv_TexCoord64 ) );
		float temp_output_36_0 = ( _Time.y * _RippleMaskSpeed );
		float RippleTiling14 = _RippleTiling;
		float2 temp_cast_1 = (RippleTiling14).xx;
		float2 uv_TexCoord37 = i.uv_texcoord * temp_cast_1;
		float2 panner40 = ( temp_output_36_0 * float2( 1,1 ) + uv_TexCoord37);
		float simplePerlin2D41 = snoise( panner40 );
		float2 temp_cast_2 = (RippleTiling14).xx;
		float2 uv_TexCoord38 = i.uv_texcoord * temp_cast_2;
		float2 panner39 = ( temp_output_36_0 * float2( -1,-1 ) + uv_TexCoord38);
		float simplePerlin2D42 = snoise( panner39 );
		float RippleMask46 = ( _RippleStrength * ( simplePerlin2D41 + simplePerlin2D42 ) );
		float2 temp_cast_3 = (RippleTiling14).xx;
		float2 uv_TexCoord4 = i.uv_texcoord * temp_cast_3;
		float4 appendResult11 = (float4(frac( uv_TexCoord4.x ) , frac( uv_TexCoord4.y ) , 0.0 , 0.0));
		float temp_output_7_0 = ( _Time.y * _RippleSpeed );
		// *** BEGIN Flipbook UV Animation vars ***
		// Total tiles of Flipbook Texture
		float fbtotaltiles2 = 4.0 * 4.0;
		// Offsets for cols and rows of Flipbook Texture
		float fbcolsoffset2 = 1.0f / 4.0;
		float fbrowsoffset2 = 1.0f / 4.0;
		// Speed of animation
		float fbspeed2 = temp_output_7_0 * 1.0;
		// UV Tiling (col and row offset)
		float2 fbtiling2 = float2(fbcolsoffset2, fbrowsoffset2);
		// UV Offset - calculate current tile linear index, and convert it to (X * coloffset, Y * rowoffset)
		// Calculate current tile linear index
		float fbcurrenttileindex2 = round( fmod( fbspeed2 + 0.0, fbtotaltiles2) );
		fbcurrenttileindex2 += ( fbcurrenttileindex2 < 0) ? fbtotaltiles2 : 0;
		// Obtain Offset X coordinate from current tile linear index
		float fblinearindextox2 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex2, 4.0 ) );
		// Multiply Offset X by coloffset
		float fboffsetx2 = fblinearindextox2 * fbcolsoffset2;
		// Obtain Offset Y coordinate from current tile linear index
		float fblinearindextoy2 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex2 - fblinearindextox2 ) / 4.0, 4.0 ) );
		// Reverse Y to get tiles from Top to Bottom
		fblinearindextoy2 = (int)(4.0-1) - fblinearindextoy2;
		// Multiply Offset Y by rowoffset
		float fboffsety2 = fblinearindextoy2 * fbrowsoffset2;
		// UV Offset
		float2 fboffset2 = float2(fboffsetx2, fboffsety2);
		// Flipbook UV
		half2 fbuv2 = appendResult11.xy * fbtiling2 + fboffset2;
		// *** END Flipbook UV Animation vars ***
		float2 temp_cast_5 = (( RippleTiling14 / 0.6 )).xx;
		float2 uv_TexCoord29 = i.uv_texcoord * temp_cast_5 + _RippleXY;
		float4 appendResult25 = (float4(frac( uv_TexCoord29.x ) , frac( uv_TexCoord29.y ) , 0.0 , 0.0));
		float fbtotaltiles26 = 4.0 * 4.0;
		float fbcolsoffset26 = 1.0f / 4.0;
		float fbrowsoffset26 = 1.0f / 4.0;
		float fbspeed26 = temp_output_7_0 * 2.0;
		float2 fbtiling26 = float2(fbcolsoffset26, fbrowsoffset26);
		float fbcurrenttileindex26 = round( fmod( fbspeed26 + 0.0, fbtotaltiles26) );
		fbcurrenttileindex26 += ( fbcurrenttileindex26 < 0) ? fbtotaltiles26 : 0;
		float fblinearindextox26 = round ( fmod ( fbcurrenttileindex26, 4.0 ) );
		float fboffsetx26 = fblinearindextox26 * fbcolsoffset26;
		float fblinearindextoy26 = round( fmod( ( fbcurrenttileindex26 - fblinearindextox26 ) / 4.0, 4.0 ) );
		fblinearindextoy26 = (int)(4.0-1) - fblinearindextoy26;
		float fboffsety26 = fblinearindextoy26 * fbrowsoffset26;
		float2 fboffset26 = float2(fboffsetx26, fboffsety26);
		half2 fbuv26 = appendResult25.xy * fbtiling26 + fboffset26;
		float3 RippleNormals16 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _Texture0, fbuv2 ), RippleMask46 ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _Texture0, fbuv26 ), RippleMask46 ) );
		float2 temp_cast_7 = (_PuddleSpeed).xx;
		float2 temp_cast_8 = (_PuddleTiling).xx;
		float2 uv_TexCoord52 = i.uv_texcoord * temp_cast_8;
		float2 panner53 = ( 1.0 * _Time.y * temp_cast_7 + uv_TexCoord52);
		float2 temp_cast_9 = (_PuddleSpeed).xx;
		float2 panner54 = ( -1.0 * _Time.y * temp_cast_9 + uv_TexCoord52);
		float3 BuddleNormals60 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _PubbleNormals, panner53 ), _PuddleStrength ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _PubbleNormals, panner54 ), _PuddleStrength ) );
		o.Normal = BlendNormals( BlendNormals( NormalMap69 , RippleNormals16 ) , BuddleNormals60 );
		float4 tex2DNode66 = tex2D( _AmbientOcclusion, uv_TexCoord64 );
		float4 Albedo73 = ( ( tex2D( _Albedo, uv_TexCoord64 ) * tex2DNode66 ) * ( tex2DNode66 * _Tint ) );
		o.Albedo = Albedo73.rgb;
		o.Smoothness = _Wetness;
		o.Alpha = 1;
	}

	ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"

}
/ASEBEGIN
Version=16400
-68;39;1666;1014;817.8931;260.8338;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;12;-3355.09,-989.1117;Float;False;586.944;326.0742;Comment;2;14;3;Ripple Comment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;3;-3294.911,-930.9709;Float;False;Property;_RippleTiling;Ripple Tiling;1;0;Create;True;0;0;False;0;12;12;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;32;-3351.029,1190.761;Float;False;2071.651;1523.767;Comment;15;47;46;45;44;43;42;41;40;39;38;37;36;35;34;33;RippleMask;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;14;-3015.1,-927.4686;Float;False;RippleTiling;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;33;-3263.728,1541.358;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;-3262.683,1835.785;Float;False;Property;_RippleMaskSpeed;Ripple Mask Speed;9;0;Create;True;0;0;False;0;0.32;0.32;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;37;-2931.994,1265.761;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;62;-3180.601,5107.166;Float;False;658.8622;308;Comment;2;69;68;Normal Map;1,1,1,1;0;0
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