Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子移动-规则[兵、车](七)

上两节实现了棋子的两种走法,吃子和没移动到线交叉点。不过我们都是没有规则的走,这节为棋子的走法增加规则,棋的规则我就不多说了,基本要找个不会下象棋的很难,就是找到的估计也不会看这文章。

 

当我们移动棋子的时候,总是要判断一下移动是不是合规则的,合规则的才让下,不合规则的就不能下了,什么马象田马日车炮跑,将军卫士陷九宫,[本人涅造句子]之类的。

好了,原始冲动,新建棋子规则类,也是本棋子裤的最后一个类了:

对着项目内裤右键-》添加类->输入:ChessRule.cs。

///  
    
///  棋子规则-by 路过秋天
    
///  

     public   class  ChessRule
    {

    }

 

我们为之新增加一个方法IsCanMove方法,就是棋子要走的时候,用此方法来判断是不是符合规则,返回值就是bool型了。

ExpandedBlockStart.gif
///  
    
///  棋子规则-by 路过秋天
    
///  

     public   class  ChessRule
    {
        
///  
        
///  移动规则
        
///  

        
///   棋子
        
///   移动的位置的数组
        
///  
         public   bool  IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
// 实现判断
             return   false ;
        }
    }

 

每种棋子都有各自的规则,因此我们要用Switch来分支,这里我们在类的外面加上个棋子枚举:

public   enum  ChessType
    {
        Bing,
        Pao,
        Che,
        Ma,
        Xiang,
        Shi,
        Jiang
    }

 

懂点汉语的一看就知道这E文是什么意思了。

好,我们为规则ChessRule类再加个方法,通过棋子的名称来返回ChessType

ExpandedBlockStart.gif
  public  ChessType GetChessTypeByName( string  name)
        {
            
switch  (name)
            {
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Bing;
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Pao;
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Che;
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Ma;
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Shi;
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Jiang;
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Xiang;
            }
            
throw   new  Exception( " 未知名称: "   +  name);
        }

OK,这时候我们再修改下IsCanMove方法就能改成这样了:

ExpandedBlockStart.gif
  public   bool  IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
// 实现判断
            ChessType chessType = GetChessTypeByName(chessman.Name);
            
switch  (chessType)
            {
                
case  ChessType.Bing:
                    
// 待实现
                     break ;
                
case  ChessType.Che:
                    
// 待实现
                     break ;
                
case  ChessType.Jiang:
                    
// 待实现
                     break ;
                
case  ChessType.Ma:
                    
// 待实现
                     break ;
                
case  ChessType.Shi:
                    
// 待实现
                     break ;
                
case  ChessType.Xiang:
                    
// 待实现
                     break ;
                
case  ChessType.Pao:
                    
// 待实现
                     break ;
            }
            
return   false ;
        }

 

这里增加了一个枚举和方法获取来进行分支,要是嫌麻烦了,就用加枚举了,直接在里面

Swith(chessman.Name){

case "兵": case "卒": //待实现

case "将": case "帅": //待现

case "车": case "帅": //待现

case "炮": //待实现

}

这样也是行的。

好了,现在开始步步一个一个的实现规则。

我们先把几个坐标拿出来弄为x1,y1,x2,y2先,然后进行第一步判断,如果移动的位置超出棋盘范围之内,或者原地走就拒绝,于是代码简单的变成:

由于棋盘有九条直线,十条横线,对应到x,y坐标的范围就是x->(0,8) y->(0,9),原地的话就是(x1,y1)点=(x2,y2)点

ExpandedBlockStart.gif
  public   bool  IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
// 实现判断
             int  x1  =  ( int )chessman.MovePoint.X;
            
int  y1  =  ( int )chessman.MovePoint.Y;
            
int  x2  =  ( int )moveTo.X;
            
int  y2  =  ( int )moveTo.Y;
            
if  (x2  >=   0   &&  x2  <   9   &&  y2  >=   0   &&  y2  <   10   &&   ! (x1  ==  x2  &&  y1  ==  y2)) // 在棋盘之内,非原步。
            {
                ChessType chessType 
=  GetChessTypeByName(chessman.Name);
                
switch  (chessType)
                {
                    
case  ChessType.Bing:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Che:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Jiang:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Ma:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Shi:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Xiang:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Pao:
                        
// 待实现
                         break ;
                }
            }
            
return   false ;
        }

 OK,现在来开始实现第一个兵规则。其实一开始我想啊想:

兵:没过河,只能往前走,过了河,只能直走和横着走。而且每次只能走一步

好,一步一步限制。

1.先判断一下是不是走一步

if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }

 

由于我们第一个判断限制只能走一步,接我们来判断一下棋子是不是往前直走。

if (x1  ==  x2  &&  y1  >  y2){ return   true ;}

接下来我们判断一下棋子是横着走,并且过了河。

if (y1  ==  y2  &&  y1  <   5 ){ return   true ;}

由于下棋者,正常都只用位于棋子下方的棋的,所以只要判断下面的棋子的规则就行了。

[备注,当然了,如果你想对上面的棋子也进行潜规则,也是可以的,待讲完发完整代码时再对上面的棋子进行潜规则]

好了,将后面两个合起来,完整的代码就是:

ExpandedBlockStart.gif
  case  ChessType.Bing:
                        
if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }
                        
if  ((x1  ==  x2  &&  y1  >  y2)  ||  (y1  ==  y2  &&  y1  <   5 ))
                        {
// 只能直走 或者 过了河左右走
                             return   true ;
                        }
                        
break ;

 

看,一个兵的规则,咋家用两个if搞定了。看来,规则判断也不是那么难的。

好,下一个是什么呢?车

车:能够直走或横着走,不能越过棋子,吃倒是可以,自家颜色不给吃[这个我们在外面点击棋子就有判断等于切换棋子了]

我想了想,想出一个方法,获取一颗棋子原始点和移动到的点之间在X和Y方向的障碍物[就是有几颗棋子顶着个肺]

一方法又产生了:

ExpandedBlockStart.gif
  ///  
        
///  获取障碍物数量
        
///  

         public   void  OutCount(Point start, Point end,  out   int  xCount,  out   int  yCount)
        {
            xCount 
=   0 ;
            yCount 
=   0 ;
            
// 待实现
        }

 

好,有了这个方法,车子的移动规则就相当的简单了,看下说明就清楚了:

ExpandedBlockStart.gif
case  ChessType.Che:
                         
int  xCount, yCount;
                        OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, 
out  xCount,  out  yCount);
                        
if  (x1  ==  x2  &&  yCount  ==   0   ||  y1  ==  y2  &&  xCount  ==   0 )
                        {
// 坚走/横走没有障碍别
                             return   true ;
                        }
                        
break ;

 

没想到车子的移动规则也变的这么简单了。

呵呵,那个获取障碍物的方法还没有实现呢

接下来实现一下吧,这里我们要为棋子规则ChessRule类引入一个构造函数,为什么要引入Action呢,因为移动规则只有在移动的时候才现身出来闪一下。其它时候规则是退隐江湖的。

ExpandedBlockStart.gif
  ///  
        
///  动作类
        
///  

         public  ChessAction Action
        {
            
get ;
            
set ;
        }
        
public  ChessRule(ChessAction action)
        {
            Action 
=  action;
        }

 

既然构造里引入ChessAction,同样,在ChessAction里也得实例化下这个ChessRule,不然怎么将自身传过来啊。

回到ChessAction的构造函数,同时加一属性:

ExpandedBlockStart.gif
public  ChessRule Rule // 新加的属性
        {
            
get ;
            
set ;
        }
        
public  ChessAction(Chess ownChess)
        {
            OwnChess 
=  ownChess;
            Rule 
=   new  ChessRule( this ); // 新加的实例化
        }

 

OK,现在可以实现那个获取障碍物棋子数的方法了:

 

ExpandedBlockStart.gif
  ///  
        
///  获取障碍物数量
        
///  

         public   void  OutCount(Point start, Point end,  out   int  xCount,  out   int  yCount)
        {
            xCount 
=  yCount  =   0 ;
            Point point;
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  Action.Parent.ChessmanList.Count; i ++ )
            {
                point 
=  Action.Parent.ChessmanList[i].MovePoint;
                
if  (start.Y  ==  point.Y  &&  Math.Min(start.X, end.X)  <  point.X  &&  point.X  <  Math.Max(start.X, end.X))
                {
                    xCount
++ ;
                }
                
if  (start.X  ==  point.X  &&  Math.Min(start.Y, end.Y)  <  point.Y  &&  point.Y  <  Math.Max(start.Y, end.Y))
                {
                    yCount
++ ;
                }
            }
        }

 

 

小小解说一下:

1。遍历所有的棋子的坐标

2。start.Y==point.Y时,说明是Y坐标相同,就是横线上的比较

3。start.X==point.X时,说明是X坐标相同,就是直线上的比较

4。接下来就是 起始点[最小值]<被遍历棋子坐标<终点[最大值],在这里面的棋子数就是障碍物数量了。

最后,把那个返回值默认返回return false;

目前完整代码如下:

 

ExpandedBlockStart.gif
public   enum  ChessType
    {
        Bing,
        Pao,
        Che,
        Ma,
        Xiang,
        Shi,
        Jiang
    }
    
///  
    
///  棋子规则-by 路过秋天
    
///  

     public   class  ChessRule
    {
        
///  
        
///  动作类
        
///  

         public  ChessAction Action
        {
            
get ;
            
set ;
        }
        
public  ChessRule(ChessAction action)
        {
            Action 
=  action;
        }
        
///  
        
///  移动规则
        
///  

        
///   棋子
        
///   移动的位置的数组
        
///  
         public   bool  IsCanMove(Chessman chessman, Point moveTo)
        {
            
// 实现判断
             int  x1  =  ( int )chessman.MovePoint.X;
            
int  y1  =  ( int )chessman.MovePoint.Y;
            
int  x2  =  ( int )moveTo.X;
            
int  y2  =  ( int )moveTo.Y;
            
if  (x2  >=   0   &&  x2  <   9   &&  y2  >=   0   &&  y2  <   10   &&   ! (x1  ==  x2  &&  y1  ==  y2)) // 在棋盘之内,非原步。
            {
                ChessType chessType 
=  GetChessTypeByName(chessman.Name);
                
switch  (chessType)
                {
                    
case  ChessType.Bing:
                        
if  (Math.Abs(y2  -  y1)  +  Math.Abs(x2  -  x1)  !=   1 ) // 只能走一步
                        {
                            
break ;
                        }
                        
if  ((x1  ==  x2  &&  y1  >  y2)  ||  (y1  ==  y2  &&  y1  <   5 ))
                        {
// 只能直走 或者 过了河左右走
                             return   true ;
                        }
                        
break ;
                    
case  ChessType.Che:
                         
int  xCount, yCount;
                        OutCount(chessman.MovePoint, moveTo, 
out  xCount,  out  yCount);
                        
if  (x1  ==  x2  &&  yCount  ==   0   ||  y1  ==  y2  &&  xCount  ==   0 )
                        {
// 坚走/横走没有障碍别
                             return   true ;
                        }
                        
break ;
                    
case  ChessType.Jiang:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Ma:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Shi:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Xiang:
                        
// 待实现
                         break ;
                    
case  ChessType.Pao:
                        
// 待实现
                         break ;
                }
            }
            
return   false ;
        }
        
public  ChessType GetChessTypeByName( string  name)
        {
            
switch  (name)
            {
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Bing;
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Pao;
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Che;
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Ma;
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Shi;
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Jiang;
                
case   " " :
                
case   " " :
                    
return  ChessType.Xiang;
            }
            
throw   new  Exception( " 未知名称: "   +  name);
        }
        
///  
        
///  获取障碍物数量
        
///  

         public   void  OutCount(Point start, Point end,  out   int  xCount,  out   int  yCount)
        {
            xCount 
=  yCount  =   0 ;
            Point point;
            
for  ( int  i  =   0 ; i  <  Action.Parent.ChessmanList.Count; i ++ )
            {
                point 
=  Action.Parent.ChessmanList[i].MovePoint;
                
if  (start.Y  ==  point.Y  &&  Math.Min(start.X, end.X)  <  point.X  &&  point.X  <  Math.Max(start.X, end.X))
                {
                    xCount
++ ;
                }
                
if  (start.X  ==  point.X  &&  Math.Min(start.Y, end.Y)  <  point.Y  &&  point.Y  <  Math.Max(start.Y, end.Y))
                {
                    yCount
++ ;
                }
            }
        }    }

 

OK,这节先实现兵和车的规则,下小节再实现其它棋子规则。

 打完,收工!

作者博客:http://cyq1162.cnblogs.com/

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