最近在学习 three.js在拿example中的项目练手,用了一整天的时间模仿了一个炫酷的元素周期表,在原有的基础上进行了一些改变。下面我会逐步讲解这个项目,算是加深理解,让大家提提意见。
因为我未搭建个人服务器。截几张图给大家看看效果我做的效果(大部分是和原来的一样)。可能一部分人已经见过这个经典动画了。(这里是原项目地址:threejs.org/examples/cs…)
除了优化了原来的HELIX和GRID形式的的排版之外,我用另外一种方式也创建了两种自定义的排版方式。等会分享给大家。
下面是GitHub仓库地址,文件很简单,就一个HTML文件。想自己手动实现或者拿去用的可以看一下。喜欢的给颗星星,不胜感激(请忽略代码中的注释哈哈)。
github.com/yjhtry/proj…
下面开始分析这个小项目
技术栈
- HTML, CSS3, Javascript
- three.js, tween.js
- 三角函数
实现原理
- 利用three.js提供的CSS3DRenderer渲染器,通过CSS3转换属性将分层3D转换应用于DOM元素。其实就是包装一下DOM元素,可以像操作three.js中Mesh对象一样去操作DOM元素。本质上还是利用CSS3的3D动画属性。这个项目就是操作转换后DOM元素的position和rotation的属性值来创建动画
- 使用轻量级动画库tween'补间'控制DOM元素position和rotation属性值的过渡。
- 确定不同排版的每一个DOM元素的position和rotation(部分排版需要确定rotation)的值,并将之保存在THREE.Object3D的子对象的position属性中(也可以是一组想象数组后面我会详细讲解),然后使用‘补间’将DOM元素的position和rotation像其保存的对应属性值过渡。
话不多说,直接上代码。
HTML结构
"container">
"menu">
复制代码
HTML部分非常简单仅仅是一个包含六个控制转换的按钮的选择栏,下面看看他们的样式
#menu {
position: absolute;
z-index: 100;
width: 100%;
bottom: 50px;
text-align: center;
font-size: 32px
}
button {
border: none;
background-color: transparent;
color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 );
padding: 12px 24px;
cursor: pointer;
outline: 1px solid rgba( 127, 255, 255, 0.75 );
}
button:hover {
background-color: rgba( 127, 255, 255, 0.5 )
}
button:active {
background-color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 )
}复制代码
首先将选择栏绝对定位到窗口底部50px处,这里注意z-index: 100,将其层级设置为最高可以防止hover,click事件被其它元素拦截。然后清除button默认样式,并给它增加了:hover和:active伪类,使交互更生动。
效果如下:
然后是118个DOM元素的结构和样式,因为他们是在JavaScript代码中动态创建了,这里我单独写了一个元素的结构。
"element">
"number">1
"symbol">H
"detail">Hydrogen
1.00794
复制代码
CSS样式
.element {
width: 120px;
height: 160px;
cursor: default;
text-align: center;
border: 1px solid rgba( 127, 255, 255, 0.25 );
box-shadow: 0 0 12px rgba( 0, 255, 255, 0.5 );
}
.element:hover{
border: 1px solid rgba( 127, 255, 255, 0.75 );
box-shadow: 0 0 12px rgba( 0, 255, 255, 0.75 );
}
.element .number {
position: absolute;
top: 20px;
right: 20px;
font-size: 12px;
color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 );
}
.element .symbol {
position: absolute;
top: 40px;
left: 0px;
right: 0;
font-size: 60px;
font-weight: bold;
color: rgba( 255, 255, 255, 0.75 );
text-shadow: 0 0 10px rgba( 0, 255, 255, 0.95 );
}
.element .detail {
position: absolute;
left: 0;
right: 0;
bottom: 15px;
font-size: 12px;
color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 );
}复制代码
注意box-shadow和text-shadow。下面是效果图
通过box-shadow和text-shadow使DOM元素产生了立体感。
JavaScript部分首先定义了118个元素的数据储存结构,这里使用的是数组(因外数量较多,我只拿过来前二十五个,github代码中有完整数据)
const table = [
"H", "Hydrogen", "1.00794", 1, 1,
"He", "Helium", "4.002602", 18, 1,
"Li", "Lithium", "6.941", 1, 2,
"Be", "Beryllium", "9.012182", 2, 2,
"B", "Boron", "10.811", 13, 2,
"C", "Carbon", "12.0107", 14, 2,
"N", "Nitrogen", "14.0067", 15, 2,
"O", "Oxygen", "15.9994", 16, 2,
"F", "Fluorine", "18.9984032", 17, 2,
"Ne", "Neon", "20.1797", 18, 2,
"Na", "Sodium", "22.98976...", 1, 3,
"Mg", "Magnesium", "24.305", 2, 3,
"Al", "Aluminium", "26.9815386", 13, 3,
"Si", "Silicon", "28.0855", 14, 3,
"P", "Phosphorus", "30.973762", 15, 3,
"S", "Sulfur", "32.065", 16, 3,
"Cl", "Chlorine", "35.453", 17, 3,
"Ar", "Argon", "39.948", 18, 3,
"K", "Potassium", "39.948", 1, 4,
"Ca", "Calcium", "40.078", 2, 4,
"Sc", "Scandium", "44.955912", 3, 4,
"Ti", "Titanium", "47.867", 4, 4,
"V", "Vanadium", "50.9415", 5, 4,
"Cr", "Chromium", "51.9961", 6, 4,
"Mn", "Manganese", "54.938045", 7, 4
]复制代码
先来分析一下这个数据结构
"H", "Hydrogen", "1.00794", 1, 1,复制代码
一共118个元素,每个元素在table数组定义了五条数据分别是符号(symbol),英文全称,质量(detail),元素在表格排版中所在的列(column)和行(row)这两个数据在创建表格盘版的时我会说明使用方法。
let scene, camera, renderer, controls;
const objects = [];
const targets = {
grid: [],
helix: [],
table: [],
sphere: []
};复制代码
这里定义了一些全局变量。scene,camera,renderer是three.js的环境对象,相机及渲染器。controls是three.js提供控制库,用于与用户交互,很简单。objects用于存储118个DOM元素。targets对象包含四个数组类型的属性值,用来保存存有不同排版目标位置的Object3D子对象。
元素的创建以及动画的控制由init函数执行,下面主要的篇幅用于将它
function init() {
const felidView = 40;
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const aspect = width / height;
const nearPlane = 1;
const farPlane = 10000;
const WebGLoutput = document.getElementById('container');
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera( felidView, aspect, nearPlane, farPlane );
camera.position.z = 3000;
renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
renderer.setSize( width, height );
renderer.domElement.style.position = 'absolute';
WebGLoutput.appendChild( renderer.domElement );
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(可能我的代码缩进比较奇怪,我主要是为了趣味性哈哈)这段代码创建了three.js的三个基本组件,场景,相机(perspectiveCamera),渲染器。这里需要注意的是,这里的far-clipping-plane设置 的值比较大,自己做的话可以设置小一些,降低性能损耗。注意这里采用的是CSS3D渲染器。
透视相机的视锥图
平面之间的部分被称为视锥,简单点来说就是相机的拍摄区域。图上的fov(视场)是相机的第一个参数,决定了相机拍摄范围的大小,类似于人眼的横向视域(大于180deg了吧)。aspect参数控制相机投影平面的宽高比(一般是canvas的宽高比)这个主要是为了防止图片变形,因为投影平面上的图像最终会通过canvas显示。注意使用CSS3D渲染器时,显示视口是div元素。
let i = 0;
let len = table.length;
for ( ; i < len; i += 5 ) {
const element = document.createElement('div');
element.className = 'element';
element.style.backgroundColor = `rgba( 0, 127, 127, ${ Math.random() * 0.5 + 0.25 } )`;
const number = document.createElement('div');
number.className = 'number';number.textContent = i / 5 + 1;
element.appendChild( number );
const symbol = document.createElement('div');
symbol.className = 'symbol';
symbol.textContent = table[ i ];
element.appendChild( symbol );
const detail = document.createElement('div');
detail.className = 'detail';
detail.innerHTML = `${ table[ i + 1 ] }
${ table[ i + 2 ] }`;
element.appendChild( detail );
const object = new THREE.CSS3DObject( element );
object.position.x = Math.random() * 4000 - 2000;
object.position.y = Math.random() * 4000 - 2000;
object.position.z = Math.random() * 4000 - 2000;
scene.add( object );
objects.push( object );
}复制代码
这段代码创建了显示周期表元素的HTML结构,并将每一个DOM元素使用THREE.CSS3DObject类包装成3D对象。然后随机分配对象的位置在( -2000, 2000 )这个区间内。最后把对象添加场景中,并放入objects数组中保存,为在后面的动画做准备。
上面的已经完成了118元素的创建到随机分配位置显示的部分。下面开始创建集中排版需要的数据。
table排版
function createTableVertices() {
let i = 0;
for ( ; i < len; i += 5 ) {
const object = new THREE.Object3D();
// [ clumn 18 ]
object.position.x = table[ i + 3 ] * 140 - 1260;
object.position.y = -table[ i + 4 ] * 180 + 1000;
object.position.z = 0;
targets.table.push( object );
}
}复制代码
这个排版比较简单,使用table数组中每个元素的第四个数据(column)和第五个数据(row)直接就可以的到每个元素对应的table排版的位置信息,然后将它们赋值给对应的object.position属性中保存(这个不一定非要这样,只要是THREE.Vector3类型的数据就可以)。最后将对象保存到对应的数组中,以便在动画中使用。
shpere排版
const objLength = objects.length;
function createSphereVertices() {
let i = 0;
const vector = new THREE.Vector3();
for ( ; i < objLength; ++i ) {
let phi = Math.acos( -1 + ( 2 * i ) / objLength );
let theta = Math.sqrt( objLength * Math.PI ) * phi;
const object = new THREE.Object3D();
object.position.x = 800 * Math.cos( theta ) * Math.sin( phi );
object.position.y = 800 * Math.sin( theta ) * Math.sin( phi );
object.position.z = -800 * Math.cos( phi );
// rotation object
vector.copy( object.position ).multiplyScalar( 2 );
object.lookAt( vector );
targets.sphere.push( object );
}
}复制代码
说实话这段代码理解的不是很到位总感觉原作者的算法复杂化了,代码贴出来请大佬分析一下。后面我自己用别的方法实现了一种‘圆’不是很好看,但是很好理解。我先说一下vector这个变量的作用,它用来作为'目标位置',使用object.lookAt( vector )
这个方法让这个位置的对象看向vector这一点所在的方向,在three.js的内部会将object旋转以‘看向vector’。将得到旋转的值并保存在object对象的rotation属性中,在动画中将元素对象的rotation属性过渡为对应的值,使其旋转。
helix排版
function createHelixVertices() {
let i = 0;
const vector = new THREE.Vector3();
for ( ; i < objLength; ++i ) {
let phi = i * 0.213 + Math.PI;
const object = new THREE.Object3D();
object.position.x = 800 * Math.sin( phi );
object.position.y = -( i * 8 ) + 450;
object.position.z = 800 * Math.cos( phi + Math.PI );
object.scale.set( 1.1, 1.1, 1.1 );
vector.x = object.position.x * 2;
vector.y = object.position.y;
vector.z = object.position.z * 2;
object.lookAt( vector );
targets.helix.push( object );
}
}复制代码
这个排版很好理解,首先看一下Y轴采取的是在Y方向上逐个下降的算法。如果X,Z轴不做处理那就是延Y轴的排成一排。然后我讲一下这个0.213是怎么取的
因为总共118个元素,如果想让这些元素排列成圆的用上图的的两种函数就可以,我使用的是正弦函数,有图可以看出使118个元素排成四个圆只需要给每一个元素一个对应的角度,再通过Math.sin( angle )或Math.cos( angle )计算后,得到四组周期性的值,元素就会呈圆形排列。通过计算公式4 * Math.PI * 2 / 118得出0.213,这样每一个元素在周期表中的位置(这里是从0开始。)乘以0.213,得到与其对应的角度。使用这个角度通过正玄余玄函数得到在圆中的位置。
grid排版
function createGridVertices() {
let i = 0;
for ( ; i < objLength; ++i ) {
const object = new THREE.Object3D();
object.position.x = 360 * ( i % 5) - 800;
object.position.y = -360 * ( ( i / 5 >> 0 ) % 5 ) + 700;
object.position.z = -700 * ( i / 25 >> 0 );
targets.grid.push( object );
}
}复制代码
网格布局使用的主要是分组的思想,这是个5 * 5的网格。在X轴上的布局采用求余可以使元素分为五列,在Y轴上先除以5然后取整(这里我喜欢使用>>位操作符,和Math.floor一个效果)。这样做是为元素分行,然后求余分列。当一个平面内5 * 5排满后,在Z轴上判断元素属于哪一面。
上面四种布局是原来的经典布局,原作者使用的是将每个元素将要过低的位置保存起来。还有两种布局是我通过这种思想延伸的,比较偷懒,也很简单。先看一下是如何使用tween动画库来完成元素位置的过渡。
const gridBtn = document.getElementById('grid');
const tableBtn = document.getElementById('table');
const helixBtn = document.getElementById('helix');
const sphereBtn = document.getElementById('sphere');
gridBtn.addEventListener( 'click', function() { transform( targets.grid, 2000 )}, false );
tableBtn.addEventListener( 'click', function() { transform( targets.table, 2000 ) }, false );
helixBtn.addEventListener( 'click', function() { transform( targets.helix, 2000 ) }, false );
sphereBtn.addEventListener( 'click', function() { transform( targets.sphere, 2000 ) }, false );复制代码
function transform( targets, duration ) {
TWEEN.removeAll();
for ( let i = 0; i < objLength; ++i ) {
let object = objects[ i ];
let target = targets[ i ];
new TWEEN.Tween( object.position )
.to( { x: target.position.x, y: target.position.y, z: target.position.z },
Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
new TWEEN.Tween( object.rotation )
.to( { x: target.rotation.x, y: target.rotation.y, z: target.rotation.z },
Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
}
// 这个补间用来在位置与旋转补间同步执行,通过onUpdate在每次更新数据后渲染scene和camera
new TWEEN.Tween( {} )
.to( {}, duration * 2 )
.onUpdate( render )
.start();
}复制代码
从事件绑定的回调可以看出,触发不同的排版时,我们传入对应的数据。然后将数据取出通过tween.js过渡这些数据产生动画。这里有tween.js使用的详细介绍github.com/tweenjs/twe…
循环之外的的这个‘补间’是用来在动画过渡期间执行渲染页面函数的。如下
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}复制代码
onWindowResize函数用于缩放页面时更新相机参数,场景大小以及重新渲染画面
animation通过requestAnimationFrame这个动画神器刷新‘所有补间数据’,更新trackball控制器
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
render();
}
function animation() {
TWEEN.update();
controls.update();
requestAnimationFrame( animation );
}复制代码
最后说一下我拓展的两种‘投机取巧的排版’
const sphere2Btn = document.getElementById('sphere2');
sphere2Btn.addEventListener( 'click', function() { transformSphere2( 2000 ) }, false );
function transformSphere2(duration) {
TWEEN.removeAll();
const sphereGeom = new THREE.SphereGeometry( 800, 12, 11 );
const vertices = sphereGeom.vertices;
const vector = new THREE.Vector3();
for ( let i = 0; i < objLength; ++i ) {
const target = new THREE.Object3D();
target.position.copy(vertices[i]);
vector.copy( target.position ).multiplyScalar( 2 );
target.lookAt( vector );
let object = objects[ i ];
new TWEEN.Tween( object.position )
.to( vertices[i],
Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
new TWEEN.Tween( object.rotation )
.to( { x: target.rotation.x, y: target.rotation.y, z: target.rotation.z }, Math.random() * duration + duration )
.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
.start();
}
new TWEEN.Tween( this )
.to( {}, duration * 2 )
.onUpdate( render )
.start();
}复制代码
整个动画的原理: 为每个元素创建一个目标位置,这些位置组合产生的排版就是元素最终的排版,通过‘补间’过渡位置的转换。所以我直接使用three.js内置的几何体,使用它的vertices属性中的位置作为目标位置(有一点限制,vertices中顶点(位置)的数目最好接近118)。这样通过内置的几何体我们可以不进行数学计算,直接创建一些有意思的排版。
写到这里讲的也差不多了,我是一个刚入门前端的菜鸟,欢迎大家的指点和批评!喜欢的同学可以给个赞哦!