这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
感谢天之虹的无私奉献
Word版可到本人的资源中下载
Tom在不断地画东西,这时Samuel进来了。他看了一下Tom画的东西,问道:“这是什么?”
“我正在尝试设计出一个开门的工具,这样修门的人就不需要把他的全套工具带出来了。只要拉动这个杠杆就可以打开门闩了。”
“那用什么来开呢?”
“我设计了一个强力弹簧。”
Samuel研究了一下那张图。“那要用什么来关上它呢?”
“用这根杆子。它能滑到弹簧上,从另一边带来拉力。”
“我明白了,这或许能行,前提是这道门真的装上去了。并且为了开这道门,它比起把整套工具拿出来需要用上两倍的时间去做出来和维护。”
“我知道,”Tom的父亲说到。“不过他这样设计的主要原因是这很有趣。”
Tom咧嘴笑道“给你看穿了”。
——John Steinbeck《伊甸之东》(East of Eden)
这看起来可能很奇怪,在这样一本表面上要谈视频游戏的设计指南的书里面,一直等到现在快到书的结束才谈技术。但之所以这样做是有原因的。技术在游戏设计师的生命里赫然显立,由于在太阳出来的时候是很难研究星星的,因此在技术占了大面积空间时也很难研究游戏设计。技术总是新颖的,总是出人意料的,总是提出了新的谜题让我们去解决。在四元组的四个元素(技术、故事、美感和机制)里,技术是最变化多样、反复无常和难以预期的。这就像是一个喝醉酒的亿万富翁出现在你的宴会里——因为没有人知道他会做什么而引起万众瞩目。如今,在经历了这么漫长的时光后,让我们跳进太阳里面看看这个喝醉酒的亿万富翁。
那到底什么是技术呢?我们指的只是计算机和电子吗?不,我们所指的是更广泛的东西。对一个游戏设计师来说,“技术”意味着游戏的媒介——也就是让游戏变得可行起来的物质对象。以《地产大亨》来说,这个游戏的技术是一个棋盘、几叠纸、几个棋子,以及一个骰子。对“跳房子”游戏来说,其技术是一支粉笔和一条人行道。对《俄罗斯方块》来说,其技术是一台电脑、一个显示器,以及一个简单的输入设备。如果说技术只是组成游戏的物质对象,这么说看起来是显而易见的,但其实它还有着更深层的含义,这是因为技术的提升速度如此之快。想想自你出生以来已经发明了多少种物质对象了。一万?十万?百万?这个数量太大了,以至于我们很难确定下来。在这些新发明的事物里面有很多都是可以用来做出新类型的游戏的。游戏设计师的任务永远都是面对着崭新事物的任务。正如我们前面说到的,人们购买新游戏是因为这些游戏是新的,因为这种来源于新颖性的压力以及新技术的魅力,我们很容易会忽略了技术的可行性,甚至忘记了我们创作好游戏的目的。
让你的头脑记住这点,千万别让这位亿万宙翁喝醉了,这对不少人来说是一个挑战。尤其是程序员对技术有着天生的喜爱,他们特别容易迷上这种塞壬般的歌声。沃特•迪士尼对这点有着很强的感受,在迪士尼里程碑的著作《生命的幻觉》里,动画师Frank Thomas和Ollie Johnson谈到:
基于某些原因,沃特不信任那些只为自己设计而不考虑产品用途的工程师,并且他也不允许团队中的任何人挂上“工程师”的称号。
当然,这是一个极端的立场,但它也说明了在你创作过程中的体验里,保持着对技术的冷静是有多重要。
要对技术维持着明智的观点,其中一种最可行的方法是理解基础性技术和装饰性艺术之间的区别。基础性技术是使得新型体验变得可行的支持,而装饰性技术只是让已有的体验变得更好的手段。以下这张插图能更清楚地说明这点:
这个杯型蛋糕的蛋糕部分是基础性技术,没有它就不会有这样一个蛋糕。草莓和糖霜部分是装饰性技术,添上它们以后不会让蛋糕从根本上变成新品种,它只是让传统的蛋糕变得更好一点而已。或许以下一些来自于娱乐领域和游戏领域中的例子能帮你更明确这两者的区别。
在智力竞赛节目里经常会问到的一个小问题是:“米奇老鼠的第一部卡通是什么?”而我们大多都觉得答案是《汽船威利》,但结果证明我们都错了。《汽船威利》是《疯狂飞机》后面的,后者是比前者早六个月发布的米奇老鼠动画。那到底《汽船威利》里面有什么这么记忆尤深,使得我们普遍都把它记成是米奇老鼠的初次演出呢?答案是技术。特别的是《汽船威利》是第一部带上同步声音的动画,而声音不是装饰性的——整部动画是围绕着一个同步音轨设计的。《汽船威利》里的故事线说的是米奇和米妮把农场里各种动物当做音乐乐器来玩。这是很可爱、很聪明且很容易记忆的方式,并且假如没有同步声音,那整部电影是怎么做都毫无意义的。技术对这部卡通的体验起到了基础性的作用。过了一段时间以后,同步声音也加入到《疯狂飞机》里,但这次是装饰性的:飞机引擎的声音对这部卡通的根本体验毫无改变。
在Abalone里能看到另一个也是基础性技术的有趣例子,不过这个例子的技术较低
一点。Abalone是Laurent Levi和Michel Lalet在1987年做出来的桌面游戏,这个游戏
的棋盘看起来像是熟悉的中国跳棋,但却有着一个很重要的区别:相邻的小洞之间的槽
使得你可以抓住一个棋子推动它,把整行别的棋子沿着槽向前推,这样它们会全部移到
后一个洞里。大部分有着这种游戏机制特征的肉搏战游戏都是靠踏上或者跳过来吃掉其
他棋子的,Levi和Lalet想到如果用一个能让玩家推动棋子的棋盘,那就能设计出一种
全新的游戏机制,于是他们设计的规则是当你把一个棋子推出棋盘外就能吃掉它,洞
与洞之间的槽并不是一项复杂的技术,但它是这种全新的游戏体验的基础技术。
Sega Genesis上的刺猬索尼克1和2都是基础性技术上的强大例子。Sega了解到Sega Genesis的控制器和它的竞争对手超级任天堂的一个关键区别在于Sega的系统有着能支持极快速滚动的结构。刺猬索尼克系列正是明显为了利用这个特性来设计的(尤其是刺猬索尼克2里面加入了闪电快速冲刺)。玩家从来没玩过一个游戏是有着这么快的移动的,也正是这部分使得游戏显得很剌激和很新颖。
如今已经很难领会到《神秘岛》当初在市场上是怎样的成功了——当时它在连续五年里每月都高居电脑游戏最佳销售榜。《神秘岛》的成功归因于基础性技术和装饰性技术的混合。其最初的技术是装饰性的:它有着华美的3D画面表现。在那时候(1993年)电脑生成的3D画面在一定程度上是很新颖的。它的画面看起来就像另一个世界那样崭新。但要在游戏里输出这样美丽的画面还需要另一项基础性的技术:也就是当时的CD ROM驱动器。在CD ROM出现之前,游戏里画面的细节最多限制在像素图上。CD ROM的出现使得游戏可以充满了照片级质量的华美画面。当时Cyan(《神秘岛》的开发商)是很在意这点的。当CD ROM驱动器刚出来时,它们都是稀奇古怪的。市场上有着很多不同的制造商,有着很多不同的驱动器,还有着很多种导致软件崩溃的情况。Cyan有意识地投入开发时间去确保游戏能在每一种电脑和CD ROM组合上运行——这些时间当时团队里的一部分人是更希望让游戏有一个更精心制作的结局的。但最终看来他们是做了正确决定了——随后的数年来,几乎每一个买了CD ROM的人都会买一份《神秘岛》,因为他们听说这个游戏画面很好看,并且不像其他需要CD ROM的游戏那样,这个游戏是保证能运行的。
在20世纪80年代早期,Bally Midway的程序员想出了一种新型视频游戏技术的绝妙创意:在街机上放入一个数码相机,让那些高分数的玩家不单可以输入自己的名字,还能摆个姿势拍照!于是他们做了一个原型放在芝加哥的一台街机上试一试,当时这个原型只能对获胜者拍出黑白照。然而当他们第二天来看时,他们震惊了:他们发现很多获胜者滥用了摄像仉,让高分榜上列出来的全部都是低清晰度的色情照片。没有人能想出解决办法,管理层也决定停止对这个项目进行进一步开发了。但项目团队还没轻易放弃。他们对这项技术再次改良,希望能有所收获。结果诞生了《Journey:The Arcade Game》这个游戏,它是一个简单的跳台游戏,角色都是用摇滚乐队Journey的成员来作为外型的。这些角色有着很奇怪的外观,它们有着小小的卡通身体,但却架着一个很大的头,头上是乐队成员的黑白照片。这项技术最初是更偏基础性而诞生的,但结果变成了纯装饰性的技术,并且是很糟糕的装饰。这种花俏的技术还是不能挽救一个无聊的游戏,它在当时彻底失败了。
一个我们能看到的更贴近现代的例子是“布娃娃物理系统”的技术。布娃娃物理系统是一种实时处理动画角色的方法,能让角色的身体真实地和游戏世界里其他元素交互,这种交互不是靠脚本预编的。换句话来说,假如你用手检起一个游戏角色并把它甩到一边,他的肢体会真实地甩开,其行为是完全由计算机来计算,而不是预先做好动画的。这个技术作为装饰性技术用在很多第一人称射击游戏里:一个NPC被手榴弹击中了,他的身体会飞到空中然后掉到地上,利用实时物理算法来算出整个运动结果。即使有时候情况看上去不对(他们的身体有时会和某类地形产生不正确的交互),但这是每一个程序员都很喜欢的小小的革新。
相比之下,在《ICO》这个游戏里也用了同样的算法。这个游戏是故事类游戏中的里程碑,其中一个原因在于主角Ico和他要救公主之间新颖的交互方式。在游戏大部分的过程里,Ico都必须亲手领着公主走,帮助她通过所有危险的环境。由于公主是跟随着Ico的,因此她会在Ico跑步、攀爬、和跳跃的时候都对他的手的每一个拖动作出反应,这让公主看起来是以一种全新的与众不同的方式活生生地呈现在玩家面前的。游戏里大部分的谜题都是需要Ico带着公主走过的,在没有这种算法的支持下是不可能做到的。于是Ico背后的程序员和设计师设法把这种原来只是用作装饰性的技术变成了玩家从来没遇到过的游戏体验的基础。
正如前面的例子所说明的,当我们遇到一种崭新的技术时,一个好习惯是问问自己:“如何能把它变得对我的游戏来说是基础性的?”
避开技术那让人醉生梦死的效果的另一种办法是理解其让人沉醉的模式。这一点在Gartner Research建立的模型里描述得很清楚,他们把这个模型叫做技术成熟度模型(the Hype Cycle)。
上图呈现出可见度(人们谈论的数量)随时间变化的情况。Gartner提出每一种新技术都会经过这条曲线的五个阶段:
1. 技术引发(Technology Trigger)。这是当技术最初发明或者宣布的时刻。
2. 过分夸大的期望高峰(Peak of Inflated Expectations)。这是当空谈技术的人比真正体验过技术的人多得明显的时候。换句话来说是“没有一个人知道它到底是什么,但每个人都说它很棒”。很多公司在发布产品(比方说iPhone)时都会最大限度地利用人类天生的这种怪癖,让他们相信一种新技术会让他们美梦成真,尽管事实上是永远不可能发生。
3. 幻灭的谷底(Trough of Disillusionment)。当技术不能履行它所笼罩着的难以置信的宣传口号时(比方说Segway),人们就会以冷淡、尖刻和现实的眼光去看待它了,它很快就会变得过时,甚至是被鄙视。
4. 启蒙的斜坡(Slope of Enlightenment)。渐渐地,人们和整个行业都会开始去寻找该项技术能真正应用和带来好处的领域。
5. 生产平稳期(Plateau of Productivity)。到了这时候,技术的好处已经被广泛地理解和接受了。这个平稳期的高度取决于技术到底在多广的范围内有用。
这个成熟度曲线的有趣之处在于每次都会发生这种现象。不知为什么地,人们看起来永远没学会理智地看待,总是一遍又一遍地重复着这种愚蠢的行为:认为这种“新事物”会改变生活,当没有做到时又讨厌它,然后最终以它擅长的方式去运用它。作为一名游戏设计师,基于三大原因你需要去了解这个成熟度曲线:
1. 免疫力。如果你清楚这个成热度模型,那你就能对它的效果免疫,不会把你的事业都孤注一掷到一项你可能永远看不到它生效的技术上。
2. 预防。很有可能在某一天你发现周围的人都对某种很新的技术夸得天花乱坠,并且他们还想你围绕它设计一个游戏。如果你能让他们理解其中的成熟度曲线,那你可能会把你的团队从一个危险的决策中挽救出来。
3. 集资。这一点说起来不是很光彩。在某个时刻你可能有机会把设计推销给一个完全屈服在这种过分夸大的期望咒语下的人,他们会愿意去为你的游戏买单,这并不是因为游戏本身的优点,而是因为他们相信自己赶上的这波技术热潮能让他们变得富裕起来。你可以尽力去用真相说服他们,但往往是无功而返的。这里的技巧在于要在技术到达幻灭的谷底之前拿到钱,然后不管技术,尽力把游戏做到最好。假如你照着这个方法去做,这会是一场过山车的游戏,但你最终会让游戏做出来的。
当我们回顾很多不同的游戏和系统最初发布的样子时,想想它们的成熟度曲线模型,你会发现这是很有趣的。不过我把这项练习留给读者,因为接下来我们还要讨论一种困境。
任何从事新技术的人都需要警惕的另一种模式是革新者的困境(The Innovator's Dilemma)情况(如上图),这个词是来源于Gayton Christensen写的一本同名的书的。这个词的基本概念是指技术型公司的经常倒闭是因为他们犯下了听信客户的错误。这听起来好像是和直觉违背的——正如我们前面讨论过的,倾听那些玩你的游戏的人是很重要的。但Christensen在这里谈的是另一种很特殊的情况:当一项新技术呈现出不同的面貌,但又还不足以好到替代老技术时。假如此时你询问客户对新技术有什么想法,他们会说它“还不够好”。结果你可能会忽视这种新技术,全力去逐渐提升旧有的技术。但新技术也是逐渐提升的,突然有一天新的技术会越过了“足够好”的范围的瓶颈,于是所有老技术的客户都会转眼跳到更快、更好和更廉价的新技术上。
我们经常在视频游戏里看到这种情况。电脑游戏零售商多年以来都不看重平台游戏,这只是因为平台游戏“还不够好”。但突然间它们就足够好了。于是不到一年的时间,电脑游戏就从主流变成外围了。运动控制器(Motion Controller)已经出现有20多年了,但一直以来人们都认为它太昂贵,又或者是还不够可靠。结果大部分平台制造商都不把它们当回事。但随后经过一系列的逐渐改良和创新后,任天堂发布了Wiimote,它有着“足够好”的人性化运动控制器,在这段时间里几乎抢占了整个平台市场。放眼如今,像语音识别、人工智能、脑波感应,以及其他被忽视的技术都只是因为它们对游戏来说还“不够好”。假如你能设法为这些将要“突破”的技术设计出游戏,那你能获得前所未有的巨大成功——当然,前提是该技术在游戏里是基础性的!
在每过去的一年里我们都能看到技术是如何越来越强大地渗进我们的生活里的。毫无疑问,技术前进的步调不只是在提升了,而是在不断加速了。在这种情况下,我们也越来越难预测到将来会是怎么样。一千年前,你可能很容易就能猜出100年以后每天的生活会是什么样了,但如今我们只是要猜10年后的生活也很难了。一些人推理说技术还会不断加速,我们很快就不能预测到一年后、一个月后,甚至10分钟以后的生活会是什么样了。当技术前进得快到我们什么都无法预测到的时刻被称为技术的奇点(Singularity),一些人预测说这个时刻一定会在我们生命中出现。
这可能听起来让你觉得很牵强,但毫无疑问的是技术改变的快速节奏对游戏设计师来说是好消息,因为新的技术意味着新的游戏也变得可能。进一步而言,如今我们的技术已经能毋庸置疑地开发出吸引人的虚拟世界了,我们现在只是把它看作是一种有趣的消遣,假如这种创造虚拟现实体验的技术还在迅猛发展,那可能有一天游戏会成为人类天生的核心体验。
技术是你游戏的媒介,也是游戏设计的四大奠基石之一。利用这个便利的透镜来帮你谨慎地审视各种技术决定。
透镜#92:技术的透镜
为了确保你以正确的方式使用了正确的技术,问一下自己以下的问题:
l 哪种技术能帮助我传达出我想创造的体验?
l 我是把它们作为基础性技术还是作为装饰性技术使用呢?
l 假如我不是从基础性上使用这些技术,那我应该怎样去用它呢?
l 这项技术真有我想的那么酷吗?
l 我该考虑用一种“分裂性技术”来取代现有技术吗?
快速的技术改变带来的一种效果是人们都忙着去理解现今的新技术,他们没有再去思考接下来会出现什么样的技术。在被如此多的创新弄得精疲力竭的情况下,人们都放弃了预测将来的尝试,觉得这样做太过困难了。这对你来说是极大的优势——假如你坐下来仔细地想清楚,其实你可以想到很多即将会发生的事。而作为设计师来说,一旦你猜对了是有着好处的!你可以为这个趋势来准备好别的人没有预见到的开发,之所以只有你预见到是因为你动用了逻辑和推理去看待即将来临的东西。当然,你不会总是猜对,但每一次猜错你都会意识到为什么,这会让你在下一次猜得更准。不断尝试去预测将来能改变你看待世界的方式。你可以试试以下这些例子:
l 下一代的游戏平台会在那一年出现呢?它和现在的这一代会有哪些区别呢?尽可能具体地猜测。
l 在那个时间点以后的几代会是怎么样呢?
l 从今开始2年以后,相比于用光盘或者磁盘来玩的游戏,有多大比例的游戏会以下载的方式提供呢?为什么会这样?那从今开始的5年以后呢?
l 移动电话会变成掌上游戏平台的主流吗?
l 大型多人游戏中接下来的趋势会是怎样?为什么这么说?
l 4年后小型游戏工作室会从事什么样的项目?
l 4年后大型游戏工作室会从事什么样的项目?
l 4年后运动类游戏会有什么样的不同?
l 4年后第一人称射击游戏会有什么样的不同?
l 4年后你选择的类比会有什么样的不同?
l 在接下来的4年里面会出现什么样的新类型游戏?为什么这么说?
回答这样的问题是很棘手的,如果和其他人一起去讨论会有所帮助。当你这样做时,你会发现自己在不断划分出那些很可能发生的事并利用这些必然性来作为你没那么有信心的推测的依据。不单单这些推测本身会对你有价值,你所建立的依据也会对你有价值。此外,尝试去预测将来也会迫使你审视历史上的趋势,这能让你得到真正有用的感悟,而这些感悟往往都是正确的。经过练习以后,再去预测将来的技术看起来就没有这么难了,它会开始成为你习以为常的事。这世上又有谁不想能看透将来?
透镜#93:水晶球的透镜
假如你想了解特定一项游戏技术的将来,那就问问自己以下的问题,并尽可能具体地给出你的回答:
l 从今开始2年后会是________。为什么这样说?
l 从今开始4年后会是________。为什么这样说?
l 从今开始10年后会是________。为什么这样说?