原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2010/0531/1581.html
相信这个3ds Max光照纹理导入Unity的教程对游戏设计师是很有帮助的,英文原文: http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=24665,译者1Vr.Cn的“威阿”。
1,当你给模型UVW处理完后保存UV为*.uvw文件.
2,创建一个新的uvw并改变它的通道为2.载入你刚才创建的uvw文件,当你用automatic uvw时候,它会给你更好的效果.
3,按下"0"键打开render to texture对话框.选择"Use Existing Channel",改变通道为"2",选择添加"Lightingmap".
4,预览窗口看到的图片不是最终的,实际图片在你选择的保存目录中,通常在"My Documents/3dsmax/sceneassets/images"下.名称和你所选择的物体名相同并有"LightingMap"标志的类型为 TGA的文件.
5,打开材质球对话框,用"Pick Material from Object"并复制"Pick Material from Object"到一个空的材质球中,因为*.fbx导出器目前还不支持"Shell Material".
6,完成后将这个新材质球赋予你的模型,导出这个模型为fbx格式,本例中用cm单位,勾选了embed texture.
7,当你打开你的Unity项目并导入这个模型,你仅能看到只导入了diffuse贴图.而没有 LightMap贴图.我的方法是把Lightmap贴图复制添加到这个模型的fbm目录中.
8,将Shader改为Lightmapped,并将Lightmap贴图拖拽到空位处.完成了!
1,当你给模型UVW处理完后保存UV为*.uvw文件.
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第1张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/48e18987c02243fa86bf2405056705ff.jpg)
2,创建一个新的uvw并改变它的通道为2.载入你刚才创建的uvw文件,当你用automatic uvw时候,它会给你更好的效果.
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第2张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/4c70e0a2b3194e38bbd1fef2384070af.jpg)
3,按下"0"键打开render to texture对话框.选择"Use Existing Channel",改变通道为"2",选择添加"Lightingmap".
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第3张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/6098daf27c68456c98dce2bff48bac18.jpg)
4,预览窗口看到的图片不是最终的,实际图片在你选择的保存目录中,通常在"My Documents/3dsmax/sceneassets/images"下.名称和你所选择的物体名相同并有"LightingMap"标志的类型为 TGA的文件.
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第4张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/8912d85376d04bf6b9367fd6f775e258.jpg)
5,打开材质球对话框,用"Pick Material from Object"并复制"Pick Material from Object"到一个空的材质球中,因为*.fbx导出器目前还不支持"Shell Material".
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第5张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/59a38441da3b4bfb93dc504e1b6edfb5.jpg)
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第6张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/e85b21357fc647ecadfcd25ab33398d4.jpg)
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第7张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/19478b921ff840219cb983cf3d02eed3.jpg)
![3ds Max光照纹理导入Unity的教程._第8张图片](http://img.e-com-net.com/image/info8/ee2a4bc637ee4f259e17c8141ea77a77.jpg)