[ShaderGraph]02.边缘光效果

ShaderGraph节点图:

[ShaderGraph]02.边缘光效果_第1张图片

效果图:

[ShaderGraph]02.边缘光效果_第2张图片

节点解析:因为需要受到光照影响,因此,节点选择PBR节点(基于物理渲染的节点。可以用于金属或高光材质)。Normal节点的输入应该是切线空间。可以使用Transform节点转换到切线空间。

Fresnel Effect:菲涅尔效应是基于视角的不同对表面反射率的影响,接近掠视射角度时会反射更多光线。菲涅耳效应节点通过计算表面法线和视角方向之间的角度。该角度越宽,返回值越大。这种效果通常用于实现边缘照明,这在许多特效中很常见。

Out = pow((1.0 - saturate(dot(normalize(Normal),normalize(viewDir)))),Power)

Add:加法 输出Out = 输入A+输入B

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