Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)

总体效果可以看这篇:https://blog.csdn.net/ww1351646544/article/details/106410601
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第1张图片

这个案例使用的Edge Collider 2D 来实现
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第2张图片
在EdgeCollider2D组件下,可以通过给于Points顶点,EdgeCollider2D组件会按顺序将的所有的顶点用线段串起来,这些线段就是碰撞的范围。

初始化时候把这个:
一、给点四个边界点的位置
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第3张图片
二、因为计算需要,需要将第每个边分成多个线段。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第4张图片
三,下一步就比较关键见了,当点击红色位置时候在环绕圆心一定距离虚拟出36个点,每10度一个。(千万能别把这些红黄点创建出来)
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第5张图片
四、找到线段1中第一个有效(没在黄圈内的,如图蓝色点)。并用让圈点第一个点(如图:红色点)指向它,圈圈的所有点,红色、黄色点也是跟着旋转的。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第6张图片
四、判断黄点哪些在多边形内范围内
判断绿点哪些在黄圈内。(黄圈内的绿点与绿框外的黄点已灰色,因为是废点了)
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第7张图片
五、然后找到补绿色线段哪里开始有废点,插入黄圈的有效点,再接上后面的有效点。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第8张图片
六、记录每次距离要移动超过一定距离至少是每个点的距离再做下次计算,不然容易出问题。
七、随着一直挖是需要会挖穿透把情况如下图
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第9张图片
八、这时候就需要把分情况了,下面我把原本绿色点叫线段,黄色部分叫圈他们都分别分面3段,如图所示。
下面可以清晰的看到从第一点开始连续的线段被切成了三段,而圈切成了两段。
是否被切开可以通过点索引是否连续来判断。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第10张图片
九、如上图所示用 红色块:线1==>圈1==>线3
然后再创建一个EdgeCollider2D赋予定点 蓝色块: 圈2==>线2
最图得到下面的效果
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第11张图片
十、这就挖通了吗?大概是的,但是事情往往没有那么简单。比如下面这种情况。
圈圈有个点出去了,圈被切成两段而线段没有被切开。
所以判断线切为3段,圈切两段的情况才算是真正切开了。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第12张图片
十一、下面这种情况也是要线3段圈2段的情况,但他却不需要补切开两块。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第13张图片
十二、我们可以通过判断圈1的最后一个点与线2的第一个点的距离来判断,如果距离很近说明是图十一的情况,而如果较大则是图八的情况需要切开。
十三、下面讲解的是如何坐中间开始挖洞,当鼠标点击中间位置的时候我们记录鼠标经过的点。
如此所示红点,当然红点要保持一定距离。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第14张图片
十四、当圈一直挖到边缘的时候,才真正将其挖通。
这时间我们需要有个排序,找到哪个点距离挖通的边缘点最近,则模拟鼠标点击该点将执行前面十二步的内容,将其挖通。
Unity 实现2D地面挖洞!涂抹地形(碰撞部分,方法一)_第15张图片
十五、再循环以第一个红点为中心再将所有中间挖的点排序找到最近的,再执行前十二步进行挖取。
这样也解决了中心挖取的问题了。

存在线切为4段或以上,圈切成3段或以上的情况吗?在圈的大小不变的情况下是不存在的。
以上方法确实有他的不严谨性,但在我自己的一些项目里基本够用,分享给大家希望有所帮助。

然而,后面因为更高的项目要求,项目最终使用了更为精确严谨的方式来实现,下次有机会再和大家分享,谢谢。

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