Unity3D 调用Android原生方法2

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记一次Unity通过Android系统函数获取内存信息的过程,感谢河马爸爸指导。

Unity原生方法没有获取当前可用内存的方法,系统内存信息android底层肯定有方法获取,于是我搜到了这篇文章(http://blog.csdn.net/sxwyf248/article/details/5981251)
提取文章中我主要想要的内容,自己新建了Android工程(为了获取代码中类所在的库和枚举值或常量值)如下:
//获取android当前可用内存大小 
private String getAvailMemory() 
{
  android.app.ActivityManager am = (android.app.ActivityManager) getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
  android.app.ActivityManager.MemoryInfo mi = new android.app.ActivityManager.MemoryInfo();
  am.getMemoryInfo(mi);
  //mi.availMem; 当前系统的可用内存 


  return Formatter.formatFileSize(getBaseContext(), mi.availMem);// 将获取的内存大小规格化 
}

Context.ACTIVITY_SERVICE
转到定义获得到常量值为:
// Field descriptor #37 Ljava/lang/String;
public static final java.lang.String ACTIVITY_SERVICE = "activity";
至此,通过Android原生方法获取内存信息的所有数据我们已经掌握了。

Unity内新建一个C#类,翻译上面的方法,如下:
//获取剩余内存
    long getAvailMemory()
    {
        AndroidJavaObject am = Current().Call("getSystemService", "activity");
        AndroidJavaObject mi = new AndroidJavaObject("android.app.ActivityManager$MemoryInfo");
        am.Call("getMemoryInfo", mi);

        return mi.Get("availMem");// 将获取的内存大小规格化 
    }
知识点1:AndroidJavaObject可以当成任何java类使用,不用考虑引用。
知识点2:类中类用$,如例("android.app.ActivityManager$MemoryInfo",在java中对应的是android.app.ActivityManager.MemoryInfo。MemoryInfo是ActivityManager类文件中的类中类)
知识点3:属性直接用Get(“属性名”);获取。

送佛送到西~
额外功能:
String size2string(long size)
    {
        //DecimalFormat df = new DecimalFormat("0.00");
        String mysize = "";
        if (size > 1024 * 1024)
        {
            mysize = string.Format("{0:###.##}", size / 1024f / 1024f) + "M";
        }
        else if (size > 1024)
        {
            mysize = string.Format("{0:###.##}", size / 1024f) + "K";
        }
        else
        {
            mysize = size + "B";
        }
        return mysize;
    }


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