UE4-Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume各参数的释义

Post Process Volume是Unreal 提供给创作者的一个非常有用的功能,不仅仅可以进行颜色的调制,也可以进行特效的混合,或者是视频输出时的电影效果处理,又或者是输出单帧照片时镜头的焦距调节,是一种非常特殊的体积,可以在场景中的任何地方放置。
Transform:没什么可说的,控制盒子的位置旋转及缩放。
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Lens(镜头):

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Mobile Depth of Field:(移动平台景深)
High Quality Gaussian DOF on Mobile:   在高端移动平台上启用HQ高斯。
Focal Region(焦点区域): 在Focal Distance之后开始聚焦所有内容的人工区域。
Focal Distance(焦距): 表示焦距区域和将被捕获的视角,场效景深影响的距离。较长焦距的景深较浅,导致物体在焦距区域之外更加模糊,而较短焦距的景深较宽,焦点较清晰,失焦的物体较少。f-stop数可以保持不变,并且改变透镜尺寸可以调整场效应深度的浅或宽。
Near Transition Region(近过渡区): Unreal单位中距靠近相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Far Transition Region(远过渡区): Unreal单位中距靠较远相机的一侧的焦点区域的距离,当使用Bokeh或高斯自由度时,该距离使场景从聚焦过渡到模糊。
Scale: 基于Bokeh的模糊的整体比例因子。
Near Blur Size: 高斯基自由度的近模糊的最大大小(以视宽的百分比)性能成本随大小而变化。
Far Blur Size: 高斯基自由度远模糊的最大尺寸。

Bloom:
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Bloom卷积设计(即Method中的Convolution)用于游戏内或离线电影或高端硬件,而标准bloom应该用于大多数游戏应用程序。在评估权衡时,标准bloom具有显著的性能优势,但它不是保守的(它可以导致图像的整体亮度),并且它缺乏Bloom卷积的视觉复杂性。
Method:
Method-Standard: 标准高斯模糊形式。
Method-Convolution: 卷积模式,对游戏性能消耗大。
Intensity: 用于调节光线绽放、灯光溢出的效果,通常在强光以及灰尘反光时会将辉光体现出来。
Threshold: Bloom阀值。

Exposure:
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Metering Mode:
Auto Exposure Histogram: 构造了一个64bin直方图,通过高级设置可以更好地控制自动曝光。
Auto Exposure Basic: 是一种通过降采样计算单个值的快速方法。
Manual: 允许使用后处理卷内的相机设置来控制曝光,而不是曝光设置。
Exposure Compensation: 曝光的强度。
Min Brightness: 最小亮度的自动曝光,限制较低的亮度,眼睛可以适应。值必须大于0,并且应该小于或等于最大亮度。一个好的值应该在0附近为正值,并且应该在黑暗照明的情况下进行调整:如果值太小,图像看起来太亮,如果太大,图像看起来太暗。实际值取决于所使用的内容的HDR范围。如果最小亮度=最大亮度,则禁用自动曝光。
Max Brightness: 最大亮度的自动曝光,限制上部亮度的眼睛可以适应。值必须大于0,并且应该大于或等于最小亮度。好的值应该是正值(2是好值),并且应该在明亮的照明情况下进行调整:如果值太小,图像就显得太亮,如果太大,图像就显得太暗。实际值取决于所使用的内容的HDR范围。如果最小亮度=最大亮度,则禁用自动曝光。
Speed Up: 适应从黑暗环境到明亮环境发生的速度。(变亮速度)
Speed Down: 适应从明亮环境到黑暗环境发生的速度。(变暗速度)

Chromatic Aberation(色差):
模拟真实相机镜头颜色偏移的色差效应,镜头周围的屏幕偏移blur和色差效果非常明显。
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Dirt Mask(脏迹遮罩):
通过一个Mask贴图,模拟镜头上的脏迹,应用在游戏中穿越沙漠或者泥地时镜头上会产生灰尘或泥点等效果。可调节强度。
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Camera(相机):
Shutter Speed (1/t): 相机的快门速度
ISO: 摄像机传感器的灵敏度。
Aperture (f-stop): 光圈,定义相机镜头的开口的大小。使用较大的数字将减少自由度效应
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Lens Flares(镜头光晕):
Lens Flare(镜头闪光): 透镜耀斑效应是一种基于图像的技术,它模拟了由于相机镜头的缺陷而导致观看明亮物体时的光散射。
Tint: 整个镜头的闪光颜色效果。
Bokeh Size: 缩放Bokeh形状的半径。可能的用途:调整基于图像的镜头耀斑外观和性能(2倍半径->4倍填充率)。
Bokeh Shape: 用来定义镜头耀斑形状的纹理。
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Image Effects(图片效果):
Vignette Intensity(暗角强度): 该参数效果如参数名称所见,即对于整个镜头的暗角处理,值越大,暗角越大。
Grain Jitter(颗粒抖动): 该值影响颗粒的抖动频率,值越大抖动越强烈,前提是要开启下面的颗粒感参数。
Grain Intensity(颗粒感): 该参数控制颗粒化的生成,值越大,颗粒的强度越大。
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Depth of Field(景深):
Focal Distance: 焦距,场效景深影响的距离。这个值用虚单位(cm)测量。
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Color Grading(调色):

WhiteBalance(白平衡):
Temp(色温): 以6500为界限,低于6500,整体色调趋向于冷(偏蓝),高于6500,整体色调趋向于暖(偏黄)
Tint(色调): 这将通过调整青色和品红色的颜色范围来调整场景的白平衡温度色调。理想情况下,一旦您调整了白平衡Temp属性以获得准确的颜色,就应该使用这个设置。在一些光温下,颜色可能看起来更黄或更蓝。这可以用来平衡输出的颜色,使之看起来更自然。
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Global(全局):
Saturation(饱和度): 指的是场景的鲜艳程度,在全局参数里显得尤为突出,通常决定场景中的颜色纯度,绿叶更绿亦或是更灰,当饱和度降低时,颜色将出现更多的灰色或褪色。
Contrast(对比度): 指的是场景中明暗区域最亮的白与最暗的黑之间不同亮度层级之间的测量,对比度越高,对比越大。这将调整场景中明暗颜色值的色调范围。降低亮度会去除高光,使图像变亮,从而产生被冲刷的外观,而较高强度会收紧高光,使整个图像变暗。
Gamma(伽马值): 显示器的物理属性,无法改变,因此通过引擎的属性来进行动态的调控,平衡色彩。
Shadows(阴影): 调节整个场景中的暗部,其中的饱和度、对比度、伽马值解释同全局。
Midtones(中间调): 调节整个场景中的灰色调,其中的饱和度、对比度、伽马值解释同全局。
Highlights(高光): 调节整个场景中的高亮部分,其中的饱和度、对比度、伽马值解释同全局。
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Misc(其他杂项):
Scene Color Tint(颜色色调): 这是一个颜色乘法器,它是应用于HDR场景颜色的滤色器颜色
Color Grading LUT Intensity: LUT颜色的强度
Color Grading LUT: LUT纹理用作颜色校正的查找表
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Film(电影):

Slope、Toe、Shoudler: 三个值相当于PS之中的曲线调整,分别为曲线的高中低位。
Black Clip: 该值会设置(定义)暗色的范围为0到black clip值。一般不调改值。
White Clip: 该值会设置(定义)白色的范围为0到White clip值。在大多数情况下,这将表现为细微的变化。值在[0.0,1.0]的范围内。一般不调改值。
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Rendering Features(渲染功能):

Post Process Materials(后处理材质): 处理材质可以设置可与后处理一起使用的材质,以创建只能通过后处理材质来实现的视觉效果,伤害,区域类型效果或游戏的整体效果。比如扫描、描边等特效的实现。
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Ambient Cubemap(环境贴图): 添加一个环境贴图,HDR贴图即可。
Ambient Occlusion(环境光遮蔽): 同环境光遮蔽,(SSAO)是一种近似于遮挡引起的光衰减的效果。除了标准的全局照明,这通常最好用作一种微弱的效果,它使角落、缝隙或其他特征变暗,以创建更自然、更逼真的外观
Global IIlumintaion(全局光照): 同词义,全局光的照明强度。
Motion Blur(运动模糊):
Amount: 运动模糊的数值,数值越大,模糊值越高,等于0时,关闭运动模糊;
Max: 运动模糊造成的最大失真比例。
Terget FPS: 定义FPS的运动模糊,使运动模糊独立于实际帧率,值越高,意味着将具有更短的快门时间与更小的运动模糊,反之则会得到更强的动态模糊。0时关闭。
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Light Propagation Volume(光的传播体积):
用于动态生成全局照明的系统。
LPV的官方详细介绍
Screen Space Reflections(屏幕空间的反射):
Intensity(强度): 百分比,0的时候没有反射。
Quality(质量): 0为最低质量,100为最高质量。关乎性能。
Max Roughness(最大粗糙度): 粗糙度的最大值,0.8效果最佳,数值越小,性能越高。

Post Process Volume Settings(后处理盒子设置):

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Priority(优先级): 当多个盒子存在时,处理其渲染的优先级。
Blend Radius(混合范围): 后期盒子之间过渡的范围。Unbound模式打开时此项禁用。
Blend Weight(混合权重): 0,无效果;1,全效果。
Enabled(启用): 是否启用
Infinite Extent(Unbound): 是否受框大小的限制。

部分资料引用于腾讯游戏学院开发者社区以及官方文档
链接:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/128919

希望大家互相学习。

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