Java窗口游戏开发,飞机大战,打飞机,打大飞机,打无敌飞机妙啊!!!!————————香啊~~~~~~~~~~~~~~~~~

身无分文宅家,细发日渐稀疏。
双亲日益劳累,奈何无心寻工。
复试遥遥无期,心情惨惨戚戚。
若问此时作甚?抽烟喝酒扣叮。
                    ---杂记
                    2020/3/25-2020/4/12 

矫情下,莫认真

接下来奉上近日学习内容

Java窗口游戏开发,飞机大战,打飞机,打大飞机,打无敌飞机妙啊!!!!————————香啊~~~~~~~~~~~~~~~~~_第1张图片
ok这也是本人的一幅作品,有兴趣的同学可以收藏下。。。。
哈哈哈哈

这些天,我不是很想复习专业课,想打游戏,但是吧,我想我说是个程序员预备役,但是还没自己写过一个小游戏,一直都是做网页开发,搞搞业务逻辑,不妨试试做个游戏??

我在开始之前其实是有思路的,游戏的效果,就是后台逻辑控制出来的,先不谈3D或者其他的复杂的,我感觉如此。就是张图片,然后有攻击力度和敌人的血量,打一下调多少血,或者没血了,敌人消失。我们把敌人图片从游戏界面删除即可。

(其实应该不是那么简单的吧。
各位大神有空可在评论区当面打我脸,本人欢迎。)
Java窗口游戏开发,飞机大战,打飞机,打大飞机,打无敌飞机妙啊!!!!————————香啊~~~~~~~~~~~~~~~~~_第2张图片
那么放在Java中这个敌人吧,我们可以抽象个类。
然后一个界面里面肯定不止有一个敌人,这是肯定的,那么我们就需要一个容器去存储在界面上有效的敌人,然后当敌人无效时(无效就是说敌人被打死,或者说敌人不在游戏界面我们打不到时),我们将无效的敌人对象删除。
ok,我们再来分析下我们的大业务
英雄机----------我们的主角
敌人--------------小型敌人(一个5分,血量为1),中型敌人(20分之一的概率一个20分,血量为4),大型敌人(满1000出现一个,且血量随着1000的出现而上涨最低为8,一个得20分).‘’奖励敌人‘’(给双倍火力,或者是加一条命)
业务流程没啥好说的,就跟微信我们玩过的一样,见到打就是,然后看最后的得分,和敌人碰到就死,敌人不会发子弹(MD要是敌人会发子弹,我这游戏水平,根本打不到1000分。我是菜鸡,自己弄得游戏也打不好,虽然我可以不死,但这不就没意思了嘛。 )
说句题外话,后面两个敌人一开始是没有的,我随便打,就没死过,除非故意。
但是加上中型还好,加上大型的之后。吼吼吼没超过5000分。。。
Java窗口游戏开发,飞机大战,打飞机,打大飞机,打无敌飞机妙啊!!!!————————香啊~~~~~~~~~~~~~~~~~_第3张图片
到目前为止
我们分析了有,英雄机,3个敌人,1个‘’奖’励敌人‘’,一共5个实体了吧
那么问题来了
请问,子弹算不算一个实体?
说是英雄机可以装子弹,但是这是游戏,它的子弹是我们给他画出来的。于是,根据找类的原则:

需要维护一定的状态和有一定的行为

那么子弹也要飞的,子弹和敌人碰到,敌人也会减命的这是子弹的行为
子弹的状态是,它的飞行速度和他的图片。
Java窗口游戏开发,飞机大战,打飞机,打大飞机,打无敌飞机妙啊!!!!————————香啊~~~~~~~~~~~~~~~~~_第4张图片
OK
我们接下来再提取几个公共的功能,抽象出来一个父类。他们都会飞,自己的飞机,子弹和所有敌人都是可以飞的,除了自己的飞机,是由鼠标控制的之外,其他的都有飞行这一选项,
我们用程序模拟这些除自己的飞机之外的类飞行,就是在面板上定时移动其图片,给人感觉他就在移动一样——(是不是说破了就很无聊。。。)
注意了子弹是从下往上打的,敌人是从上往下落的,所以我们对于这个方法,我们要给他声明为抽象方法,然后我们在各自的类进行不同的实现。
对于敌人我们统一再声明个接口,里面存放,敌人生命是否已死,以及得分。这样也方便我们以后添加新的敌人。
对于‘’奖励敌人‘’也是
我们声明一个接口,然后实现该接口,方便日后新增‘’奖励敌人‘’。

下面就是这些类的具体实现啦。

首先是接口和父类


import java.awt.image.BufferedImage;

public abstract class FlyingObject {
	/*
	 * 位置x,y, 大小width length 图片image 每个对象都有这些东西,所以给抽象称父类
	 */
	protected BufferedImage image;
	protected int width;
	protected int height;
	protected int x;
	protected int y;

	/**
	 * 飞行物起飞
	 */
	public abstract void step();

	/**
	 * 检查是否出界
	 * 
	 * @return true 越界,false不越界
	 */
	public abstract boolean outOfBounds();

	/**
	 * 敌人被子弹射 this 代表敌人,bullet是子弹
	 */
	public boolean shootBy(Bullet bullet) {
		int x1 = this.x;
		int x2 = x1 + this.width;
		int y1 = this.y;
		int y2 = this.y + this.height;
		int x = bullet.x;
		int y = bullet.y;
		return x > x1 && x < x2 && y > y1 && y < y2;

	}
}


public interface Enemy {

	// 只要是敌人就能得分,小鸡5分,Boss20分
	public int getScore();

	public void subtractLife();

	public boolean isDie();

	public int getLife();

}


public interface Award {
	// 双倍火力值
	public int DOUBLE_FILE = 0;
	public int LIFE = 1;

	// 获取奖励类型
	public int getType();

}

这是各类实体的具体实现



import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.Random;

public class Hero extends FlyingObject {
	// 命
	private int life;
	// 火力值
	private int doubleFire;
	// 图片数组
	private BufferedImage[] images;
	// 协助图片切换
	private int index;

	// 构造方法
	public Hero() {
		image = PlaneGame.hero1;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		x = 150;
		y = 400;
		life = 3;
		doubleFire = 0;
		images = new BufferedImage[2];
		images[0] = PlaneGame.hero0;
		images[1] = PlaneGame.hero1;
		index = 0;
	}

	@Override
	public void step() {
		// 10ms走一次
		// 100ms换一张图
		/*
		 * index++; int a=index/10; int b=a%2; image=images[b];
		 */
		image = images[index++ / 10 % images.length];
	}

	/**
	 * 英雄机发射子弹
	 */
	public Bullet[] shoot() {
		int xStep = this.width / 4;
		if (doubleFire > 0) {
			Bullet[] bs = new Bullet[2];
			bs[0] = new Bullet(x + xStep, y);
			bs[1] = new Bullet(x + (3 * xStep), y);
			doubleFire -= 2;
			return bs;
		} else if (doubleFire <= 0) {
			Bullet[] bs = new Bullet[1];
			bs[0] = new Bullet(x + 2 * xStep, y);
			return bs;
		}
		return null;
	}

	/**
	 * 
	 * @param x
	 * @param y
	 */
	public void moveTo(int x, int y) {
		this.x = x - this.width / 2;
		this.y = y - this.height / 2;
	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return false;
	}

	/**
	 * 英雄机加命
	 */
	public void addLife() {
		life++;
	}

	/**
	 * 获取命
	 * 
	 * @return
	 */
	public int getLife() {
		return life;
	}

	/**
	 * 减命
	 */
	public void subtractLife() {
		life--;
	}

	/**
	 * 英雄机加火力值
	 */
	public void addDoubleFire() {
		doubleFire += 40;
	}

	public void clearDoubleFire() {
		doubleFire = 0;
	}

	public boolean hit(FlyingObject obj) {
		int x1 = obj.x - this.width / 2;
		int x2 = obj.x + obj.width + this.width / 2;
		int y1 = obj.y - this.height / 2;
		int y2 = obj.y + obj.height + this.height / 2;
		int x = this.x + this.width / 2;
		int y = this.y + this.height / 2;
		return x > x1 && x < x2 && y < y2 && y > y1;
	}

	public boolean isDie() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return life == 0;
	}

}

import java.util.Random;

public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {

	private int speed = 2;// 走步的步数
	public int life = 1;

	// 构造方法
	public Airplane() {
		image = PlaneGame.airplane;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		Random rand = new Random();
		// x位于0到窗口宽-敌机宽之间的随机数
		x = rand.nextInt(PlaneGame.WIDTH - this.width);
		y = -this.height;
	}

	@Override
	public int getScore() {
		// 打掉一个敌机得5分
		life--;
		return 5;
	}

	@Override
	public void step() {
		y = y + speed;// 敌机向下坠

	}

	public boolean isDie() {
		return life <= 0;
	}

	public void subtractLife() {
		life--;
	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {

		return this.y >= PlaneGame.HEIGHT;
	}

	@Override
	public int getLife() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return life;
	}

}


import java.util.Random;

public class Boss extends FlyingObject implements Enemy {
	public int life;
	private int speed;

	public Boss() {
		this.life = 5;
		this.speed = 1;
		image = PlaneGame.boss;
		height = image.getHeight();
		width = image.getWidth();
		Random rand = new Random();
		// x位于0到窗口宽-敌机宽之间的随机数
		x = rand.nextInt(PlaneGame.WIDTH - this.width);
		y = -this.height;
	}

	@Override
	public int getScore() {
		// TODO 自动生成的方法存根

		return 30;
	}

	public boolean isDie() {
		return life <= 0;
	}

	public void subtractLife() {
		life = life - 1;
	}

	@Override
	public void step() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		y = y + speed;

	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {

		return this.y >= PlaneGame.HEIGHT;
	}

	@Override
	public int getLife() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return life;
	}

}


import java.util.Random;

public class BigBoss extends FlyingObject implements Enemy {
	public int life = 10;
	public int speed;

	public BigBoss(int k) {
		this.life = this.life * k;
		this.speed = 1;
		image = PlaneGame.bigboss;
		height = image.getHeight();
		width = image.getWidth();
		Random rand = new Random();
		// x位于0到窗口宽-敌机宽之间的随机数
		x = rand.nextInt(PlaneGame.WIDTH - this.width);
		y = -this.height;

	}

	@Override
	public int getScore() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return 200;
	}

	@Override
	public void subtractLife() {
		life = life - 1;

	}

	@Override
	public boolean isDie() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return life <= 0;
	}

	@Override
	public int getLife() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return life;
	}

	@Override
	public void step() {
		if (y < 0) {
			y = y + speed;
		} else {
			y = y;
		}

	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return false;
	}

}

import java.util.Random;

public class Bee extends FlyingObject implements Award {
	// x坐标的走步步数
	private int xSpeed = 1;
	// y坐标走步步数
	private int ySpeed = 2;
	// 奖励类型
	private int awardType;

	public int life;

	// 构造方法
	public Bee() {
		life = 1;
		image = PlaneGame.bee;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		Random rand = new Random();
		// x位于0到窗口宽-敌机宽之间的随机数
		x = rand.nextInt(PlaneGame.WIDTH - this.width);
		y = -this.height;
		awardType = rand.nextInt(2);
	}

	@Override
	public int getType() {
		life--;
		return awardType;
	}

	public boolean isDie() {
		return life == 0;
	}

	@Override
	public void step() {
		x = x + xSpeed;
		y = y + ySpeed;
		if (x >= PlaneGame.WIDTH - this.width) {
			// 到窗口最右边,弹回来
			xSpeed = -1;
		}
		if (x <= 0) {
			// 到最左边,弹回来
			xSpeed = 1;
		}

	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return this.y >= PlaneGame.HEIGHT;
	}

}


import java.util.Random;

public class Bullet extends FlyingObject {
	// 走步步数
	private int speed = 3;

	// 构造方法
	// 子弹的x,y根据英雄机走
	public Bullet(int x, int y) {
		image = PlaneGame.bullet;
		width = image.getWidth();
		height = image.getHeight();
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	@Override
	public void step() {
		// 子弹向上飞
		y = y - speed;

	}

	@Override
	public boolean outOfBounds() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return (this.y + this.height) <= 0;
	}

	public boolean isDie() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		return false;
	}
}

接下来就是业务流程

这部分不算难,只要前面的理解了,这部分的思路很清晰的
具体的业务流程在代码注释里,我写的很清楚哦

package com.jjyu.shoot;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

public class PlaneGame extends JPanel {
	// 窗口宽
	public static final int WIDTH = 400;
	// 窗口高
	public static final int HEIGHT = 654;
	// 背景图
	public static BufferedImage background;
	// 启动图
	public static BufferedImage start;
	// 暂停图
	public static BufferedImage pause;
	// 结束
	public static BufferedImage gameover;
	// 敌机
	public static BufferedImage airplane;
	// Boss飞机
	public static BufferedImage boss;
	//1000分后的超大飞机
	public static BufferedImage bigboss;
	// 蜜蜂
	public static BufferedImage bee;
	// 子弹
	public static BufferedImage bullet;
	// 英雄机0
	public static BufferedImage hero0;
	// 英雄机1
	public static BufferedImage hero1;

	// 开始状态
	public static final int START = 0;
	// 运行状态
	public static final int RUNNING = 1;
	// 暂停状态
	public static final int PAUSE = 2;
	// 结束状态
	public static final int GAME_OVER = 3;
	// 当前默认状态
	private int state = START;
	// 英雄机对象
	private Hero hero = new Hero();
	// 敌人机数组
	private FlyingObject[] flyings = {};
	// 子弹数组
	private Bullet[] bullets = {};

	public PlaneGame() {
	}

	static {
		// 初始化静态资源(图片)
		try {
			// File file=new File("");
			// ImageIO.read(file);
			background = ImageIO.read(PlaneGame.class
					.getResource("background.png"));
			start = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("start.png"));
			pause = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("pause.png"));
			gameover = ImageIO
					.read(PlaneGame.class.getResource("gameover.png"));
			airplane = ImageIO
					.read(PlaneGame.class.getResource("airplane.png"));
			bee = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("bee.png"));
			boss = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("boss.png"));
			bigboss=ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("bigboss.png"));
			bullet = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("bullet.png"));
			hero0 = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("hero0.png"));
			hero1 = ImageIO.read(PlaneGame.class.getResource("hero1.png"));
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}

	/**
	 * 满1000分来个大Boss
	 * @return 10分之2的概率产生小蜜蜂,20分之1的概率产生大Boss,10分之7的概率产生敌机
	 */
	public FlyingObject nextOne() {
		if(score!=0&&score%1000==0){		
			return new BigBoss(score/1000);
		}
		Random rand = new Random();
		int type = rand.nextInt(200);
		if (type <= 20) {
			return new Bee();
		} else if (type <= 30) {
			return new Boss();
		} else {
			return new Airplane();
		}
	}

	// 敌人入场计数器
	int flyEnteredIndex = 0;

	/**
	 * 生成敌人对象,将对象添加到flying数组中 敌人入场
	 */
	protected void enterAction() {
		flyEnteredIndex++;
		if (flyEnteredIndex % 40 == 0) {
			// 400毫秒走一次
			FlyingObject one = nextOne();
			// 敌人数组扩容
			flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);
			// 将敌人放在数组最后
			flyings[flyings.length - 1] = one;
		}
	}

	/**
	 * 英雄机发射子弹
	 */
	int shootIndex = 0;

	protected void shootAction() {
		shootIndex++;
		if (shootIndex % 30 == 0) {
			// 300ms一发子弹
			Bullet[] bs = hero.shoot();

			bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length);
			// for(int i=0;i
			// bullets[bullets.length-i-1]=bs[i];
			// }
			// 数组的追加
			System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,
					bs.length);
		}

	}

	/**
	 * 飞行物飞,10ms走一步
	 */
	protected void stepAction() {
		hero.step();
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			flyings[i].step();
		}
		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
			bullets[i].step();
		}

	}

	/**
	 * 删除越界敌人和子弹
	 */
	protected void outOfBoundsAction() {
		// 不越界的敌人个数
		int index = 0;
		FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length];
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			if (!flyings[i].outOfBounds()) {
				flyingLives[index] = flyings[i];
				index++;
			}
		}
		// System.out.println(index);
		flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index);

		index = 0;
		Bullet[] b = new Bullet[bullets.length];
		for (Bullet btemp : bullets) {
			if (!btemp.outOfBounds()) {
				b[index] = btemp;
				index++;
			}
		}
		// System.out.println(index);
		bullets = Arrays.copyOf(b, index);
	}

	/**
	 * 所有子弹与所有敌人的碰撞
	 */
	protected void bangAction() {
		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
			// 获取每一个子弹
			Bullet b = bullets[i];
			int lenBefore = flyings.length;
			// 1个子弹和所有敌人的碰撞
			// 说明子弹被用啦
			if (bang(b)) {
				bullets[i] = bullets[bullets.length - 1];
				bullets[bullets.length - 1] = b;
				bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length - 1);

				i--;
			}
		}

	}

	/**
	 * 1个子弹与所有敌人的碰撞
	 * 
	 * @param b
	 */
	// 得分
	int score = 0;

	protected boolean bang(Bullet b) {
		int index = -1;
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject f = flyings[i];
			if (f.shootBy(b)) {
				// 获取被撞的敌人坐标
				index = i;
				break;
			}
		}
		if (index != -1) {
			// 获取被撞的敌人
			FlyingObject one = flyings[index];
			if (one instanceof Enemy) {
				
				Enemy e = (Enemy) one;
				// 玩家加分
				System.out.println(e.getLife());
				e.subtractLife();
				System.out.println(e.getLife());
				if(e.isDie()){
				System.out.println(e.getLife());
				   score += e.getScore();
				// 将被撞敌人与数组最后一个元素交换
					FlyingObject t = flyings[index];
					flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
					flyings[flyings.length - 1] = t;
					// 缩容
					flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1);
				}
			}
			if (one instanceof Award) {
				Award a = (Award) one;
				int type = a.getType();
				switch (type) {
				case Award.LIFE:
					hero.addLife();
					break;
				case Award.DOUBLE_FILE:
					hero.addDoubleFire();
					break;
				}
				// 将被撞敌人与数组最后一个元素交换
				FlyingObject t = flyings[index];
				flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];
				flyings[flyings.length - 1] = t;
				// 缩容
				flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1);
			}
			return true;
		}
		return false;

	}

	/**
	 * 检查游戏结束
	 */
	protected void checkGameOverAction() {
		// TODO 自动生成的方法存根
		if (isGameOver()) {
			state = GAME_OVER;
		}

	}

	/**
	 * 是否游戏结束 返回true则游戏结束
	 * 
	 * @return
	 */
	public boolean isGameOver() {
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject f = flyings[i];
			if (hero.hit(f)) {
				hero.subtractLife();
				hero.clearDoubleFire();
				// 被撞后敌人数组的变化
				flyings[i] = flyings[flyings.length - 1];
				flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1);
				i--;
			}
		}
		return hero.getLife() <= 0;
	}

	public void action() {
		// 创建侦听器对象
		MouseAdapter l = new MouseAdapter() {
			/**
			 * 重写鼠标移动事件
			 * 
			 * @param e
			 */
			public void mouseMoved(MouseEvent e) {
				if (state == RUNNING) {
					// 英雄机随便动
					// 获取鼠标的x坐标
					int x = e.getX();
					// 获取鼠标的y坐标
					int y = e.getY();
					hero.moveTo(x, y);
				}
			}

			/**
			 * 重写鼠标移出事件
			 */
			public void mouseExited(MouseEvent e) {
				if (state == RUNNING)
					state = PAUSE;
			}

			/**
			 * 重写鼠标移入事件
			 */
			public void mouseEntered(MouseEvent e) {
				if (state == PAUSE) {
					state = RUNNING;
				}
			}

			public void mouseClicked(MouseEvent e) {
				switch (state) {
				case START:
					state = RUNNING;
					break;
				case GAME_OVER:// 游戏结束状态前
					// 所有数据归0
					score = 0;
					hero = new Hero();
					flyings = new FlyingObject[0];
					bullets = new Bullet[0];
					state = START;
					break;
				}

			}
		};
		// 鼠标操作事件
		this.addMouseListener(l);
		// 鼠标移动事件
		this.addMouseMotionListener(l);

		Timer timer = new Timer();
		int intervel = 10;// 时间间隔,毫秒为单位
		timer.schedule(new TimerTask() {
			@Override
			public void run() {
				if (state == RUNNING) {
					shootAction();// 子弹入场
					// 定时干的那个事,每10个毫秒的事
					enterAction();
					// 飞行物定时飞
					stepAction();
					// 删除越界的敌人和子弹
					outOfBoundsAction();
					// 子弹与敌人撞
					bangAction();
					// 检查游戏是否结束
					checkGameOverAction();
				}
				repaint();
			}

		}, intervel, intervel);

	}

	@Override
	// g当做画笔
	public void paint(Graphics g) {
		// 画背景图
		g.drawImage(background, 0, 0, null);
		// 画英雄机
		paintHero(g);
		// 画子弹对象
		paintBullets(g);
		// 画敌人对象
		paintFlyingObjects(g);
		// 画分和命
		paintScoreAndLife(g);
		// 画状态
		paintState(g);

	}

	/**
	 * 画状态
	 * 
	 * @param g
	 */
	public void paintState(Graphics g) {
		switch (state) {
		case START:
			g.drawImage(start, 0, 0, null);
			break;
		case PAUSE:
			g.drawImage(pause, 0, 0, null);
			break;
		case GAME_OVER:
			g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
		}

	}

	public void paintHero(Graphics g) {
		// 画英雄机
		g.drawImage(hero.image, hero.x, hero.y, null);
	}

	public void paintBullets(Graphics g) {
		// 画子弹对象
		for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
			Bullet b = bullets[i];
			g.drawImage(b.image, b.x, b.y, null);
		}
	}

	public void paintFlyingObjects(Graphics g) {
		// 画敌人(敌机,小蜜蜂)对象
		for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {
			FlyingObject fo = flyings[i];
			g.drawImage(fo.image, fo.x, fo.y, null);
		}
	}

	/**
	 * 画英雄机得分和命
	 * 
	 * @param g
	 */
	public void paintScoreAndLife(Graphics g) {
		g.setColor(new Color(0xffff00));
		g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 20));
		g.drawString("得分:  " + score, 10, 600);
		g.drawString("飞机复活次数: " + hero.getLife(), 10, 580);
	}

	public static void main(String[] args) {
		// 创建了框架,窗口
		JFrame frame = new JFrame("Fly");
		// 创建了面板
		PlaneGame game = new PlaneGame();
		// 向窗口中加入面板
		frame.add(game);
		// 设置窗口的大小
		frame.setSize(WIDTH, HEIGHT);
		// 设置是否总在顶部
		frame.setAlwaysOnTop(true);
		// 设置默认关闭,关闭窗口时,退出程序
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		// 设置相对位置为null时居中,否则在屏幕的定点
		frame.setLocationRelativeTo(null);
		// 1、设置窗口可见 2、尽快调用paint()方法
		frame.setVisible(true);
		// 启动程序执行
		game.action();
	}

}

Java窗口游戏开发,飞机大战,打飞机,打大飞机,打无敌飞机妙啊!!!!————————香啊~~~~~~~~~~~~~~~~~_第5张图片

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