游戏程序设计 # ch4 游戏循环及实时模拟 # 2&3&4 一个demo的实现 & 支撑系统

第四章 游戏循环及实时模拟

  • 1 游戏循环概述
  • 2 《无尽之路》的实现
  • 3 支撑游戏的功能
  • 4 支撑游戏的机制与系统

第二节 《无尽之路》的实现
第三节 支撑游戏的功能
第四节 支撑游戏的机制与系统


主要基于Unity自带的模型。没什么资源和特效。

玩法与逻辑实现

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架构

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开发方式

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Q:游戏里的脚本一般作用是什么?
A:实现胶水层,通过组合游戏子系统的功能实现玩法,并方便修改


支撑游戏的功能

UI

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通用功能

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Q: 游戏通常有哪些子系统?
A:场景管理子系统\技能子系统\动作子系统

Q:第三人称3D游戏的相机通常有哪些可供玩家调节的参数?
A:相机到目标的距离\相机的俯仰角度\相机绕目标水平旋转的角度

Q:以下关于ECS模式的说法,不正确的是?
( A )ECS有利于利用cache,提升性能
( B )ECS主要采用面向对象的继承特性来实现灵活性
( C )ECS模式是面向数据的设计的
( D )ECS是实体、组件、系统三个词的缩写

( B )

拓展:游戏设计模式——ECS架构


支撑游戏的机制与系统

场景子系统

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资源子系统

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游戏对象子系统

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剧情子系统

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AI子系统

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Q:基于状态机实现的游戏AI,可能会有哪些状态?
A:休闲状态\追击状态\战斗状态\脱战状态

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