游戏设计的艺术:一本透镜的书——第十一章 游戏机制必须平衡

这是一本游戏设计方面的好书
转自天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十一章 游戏机制必须平衡

    诡诈的天平,为耶和华所憎恶。公平的法码,为他所喜悦。

——圣经-旧约-11:1

    你有没有试过对一个游戏满心期待,很肯定这个游戏玩起来会极有趣的,结果事实上只是失望一场呢?这个游戏中有着你听起来觉得有趣的故事,有着你最爱的玩法,有着前沿的技术和好看的画面——然而整个游戏就是单调乏味、混乱不堪,并且处处使人不爽。这是一个失去平衡的游戏。

    对新手设计师来说,游戏平衡的工作看起来是很神秘的。但事实上平衡一个游戏只不过是不断调整游戏中的各种元素,直到它们能为了传达出你想要的体验为止。平衡游戏的过程是一门科学,虽然这个过程中通常只牵涉到简单的数学原理,但它一直被认为是游戏设计中最具艺术性的一部分工作,因为你需要理解游戏中各种元素之间的微妙关系,知道能更改哪些部分,如何更改这些部分,以及把哪些部分保持不变。

    游戏平衡的难点在于没有任何两个游戏是一模一样的,每个游戏都有着很多不同的因素是需要平衡的。作为设计师,你必须辨明游戏中的哪些元素是需要平衡的,然后试着改变它们,直到它们能产生出你希望玩家拥有的确切体验。

    你可以把这个过程想象成打造一份新的菜谱——你需要确定各种食材,决定如何去利用每一种食材以及如何去组合这些食材。其中一些决定可能需要基于艰深的数学(1.5的茶匙的发酵粉兑上1杯的面粉),但其他诸如要用多少糖的决定是取决于你的个人口味的。熟练的厨师能让最简单的菜谱变得很好吃,同样地,熟练的游戏设计师能让最简单的游戏变得很好玩——他们都清楚如何去平衡各种材料。

    游戏平衡可以以多种不同的形式进行,因为每个不同的游戏都有着需要平衡的不同的元素。不过尽管如此,也有一些平衡的模式是一而再再而三地使用的。平衡游戏的过程都是需要细心地检验的,因此这章会放入很多的透镜。

游戏平衡中最常见的12种类型

平衡类型#1:公平性

对称性游戏

    其中一种玩家一直在游戏中寻找的特征是公平性。玩家希望感觉到和他们对抗的力量并不具备不可击败的优势。确保这点的最简单的方法是让游戏变得对称,换句话说,也就是让所有玩家得到同等的资源和力量。

    大部分传统的桌面游戏(例如跳棋、国际象棋和大富翁)以及几乎所有的运动都利用这种方法来确保没有任何玩家有导致不公平的优势存在。假如你希望让玩家直接地互相竞技,并且你希望他们有着大致相同的技能水平,那对称性游戏就是一个很好的选择了。这种模式尤其擅长于确定哪个玩家是最棒这点上,因为游戏中所有的设置都是同等的,只有不同玩家在游戏里表现出来的技能和策略互不相同而已。在这些游戏里完美对称是不太可能的,因为通常都有一些细小的问题会让一方有一点小优势,例如“谁先开局”或者“谁先发球”。通常来说解决方案是随机挑选,例如翻硬币或者投骰子的方法。尽管这还是让一方玩家有一点小优势,但在多场游戏中这种优势是均分下来的。在某些场合下,游戏会通过给予技能水平最低的玩家一点优势来弥补其中的不对称——例如“新手玩家先行”。这种方式能巧妙地利用游戏中天生的不平衡来促进玩家的技能水平达到平衡。

非对称性游戏

    有时候往往也需要让对手拥有不同的资源和能力。假如你真的这样做的话,那你要清楚在你面前会多出一块重大的平衡工作!以下是可能促使你必须要做出一个不对称的游戏的部分原因:

1.        为了模拟现实世界的情形。假如你的游戏目的就为了模拟二战期间轴心国与同盟国间的战争,那对称性的游戏是不能产生任何意义的,因为现实世界的冲突都是不对称的。

2.        为了给玩家另一种方法去探索游戏空间。探索是游戏过程中的一大乐趣。玩家往往喜欢以不同的力量和资源去探索同一个游戏在玩法上的各种可能。例如在一个格斗游戏里,如果两个玩家可以从10个不同的角色里挑选,且这些角色都有着不同的力量,那总共就有10*10种不同的搭配了,每种都需要不同的策略,而此时你也有效地把1个游戏变成了100个游戏。

3.        个性化。不同的玩家都会对游戏引入不同的技能——如果你给予玩家选择的权力,让他们能挑选最符合自己技能的力量和资源,那会让他们感觉自己更强大——他们能把游戏不断塑造,以放大自己最擅长的方面。

4.        为了让整个游戏区域变成一个关卡。有时候你的对手会具备和你有着根本性区别的技能水平。尤其当你的对手是电脑控制时情况更是这样。例如《吃豆人》这个游戏,假如只有一个而不是四个幽灵追着吃豆人,那无疑游戏是会变得更对称的。可是如果情况真是这样,那作为真人的玩家在迷宫的帮助下会很轻松就贏了电脑的。然而要同时应付四个电脑控制的对手让游戏进入了平衡状态,让电脑有了公平的获胜几率。一些游戏还会在这方面进行自定义——例如高尔夫的差点系统会让不同水平的玩家在他们喜欢的不同的挑战水平下竞技。是否要引入这种平衡方式取决于你的游戏是否是对玩家技能的标准衡量,或者游戏的目标是否要让所有的玩家都能感到挑战性。

5.        为了打造出有趣的情形。所有的游戏都能创造出无穷的空间,其中很多空间更多地都是不对称的。以不对称的力量来相互对抗往往是很有趣的,并且对玩家来说能造成一种挑衅感,因为在这种情况下,什么才是贏取游戏的正确策略会变得很不明显了。玩家会不由自主地好奇是不是某一方有着某种优势,然后花上大量的时间去尝试确定这个游戏是不是真的公平的。Bhaga Chall看看这个游戏就是一个极好的例子(它是Nepal的官方桌面游戏),在这个游戏里,玩家不但有着不均等的力量,他们甚至还有着不同的目标!一个玩家控制着5只老虎,而另一个玩家控制着20只山羊。控制老虎的玩家在吃掉5只山羊后就可以赢,而控制山羊的玩家通过调整山羊的位置使得所有老虎都不能移动就能获胜。尽管有经验的玩家通常部清楚这个游戏是平衡的,但新手玩家会花大量的时间去不断讨论某一方是否有着特殊的优势,然后一遍又一遍地玩这个游戏来确定出最佳策略和应对策略。

    在一个不对称的游戏中,要通过合理调整各种资源和力量来使得它们感觉上是均等的是一件很难的事。达成这点的最常见的方法是对每种资源和力量都赋予一个值,然后确保双方的值的总和是一样的。接下来我们看一个例子来解释这种方法。

Biplane Battle(双翼机空战)

    设想有这么一个双翼飞机空战的游戏。每个玩家可以从以下的飞机里面挑选一架:

飞机

速度

机动性

火力

Piranha

Revenger

Sopwith Camel

    这些飞机彼此是平衡的吗?光从这张表来看是很难说清楚的。不过只看一眼后我们能大致评估出这三种分类的值,把它们设定为:低=1,中=2,高=3。如此能让我们得到新的信息:

飞机

速度

机动性

火力

总和

Piranha

中(2)

中(2)

中(2)

6

Revenger

高(3)

高(3)

低(1)

7

Sopwith Camel

低(1)

低(1)

中(2)

4

    从这个角度来看,选择Revenger玩家看起来有着不公平的优势。并且情况可能真是这样。但当你玩了几把游戏以后,可能你发现Piranha和Revenger看起来是相等的,但选择Sopwith Camel的玩家老是会输掉。这或许让我们推测出火力这个值比其他的值要更重要——可能足有2倍那么重。换句话说,对火力这一列是低=2,中=4,高=6。把这个值修改后得到新的表:

飞机

速度

机动性

火力

总和

Piranha

中(2)

中(2)

中(4)

8

Revenger

高(3)

高(3)

低(2)

8

Sopwith Camel

低(1)

低(1)

中(4)

6

    这张表给出的总和值就符合我们在游戏中实际观察到的结果了。如今我们有了一个能让我们知道如何来让游戏变得平衡的模型。我们只要把Sopwith Camel的火力调到高(6),做出一张新表,那就能测试我们的理论了:

飞机

速度

机动性

火力

总和

Piranha

中(2)

中(2)

中(4)

8

Revenger

高(3)

高(3)

低(2)

8

Sopwith Camel

低(1)

低(1)

高(6)

8

    从这张表看来,如果我们的模型是对的话,那这三架飞机应该是彼此平衡的。但这只是一种理论。要发现它是否真的这样是要通过游戏测试过程的。假如我们玩下来发现无论挑选哪架飞机都是基本平等的,那我们的模型就是正确的。然而如果我们玩起来发现Sopwith Camel还是老输掉,那又该怎么办呢?在这种情况下我们就该尝试新的推测,调整我们的模型及重新平衡并再玩一次试试了。

    由此我们能看到,平衡一个游戏的过程与开发出一个用于平衡的模型是密切相关的。当你在平衡的过程中,你会了解到游戏中更多的内在关系,以此能做出一个更好地表达出游戏中各种内在关系的数学模型。而当你在调整模型的过程中,你又会更多地了解到游戏平衡的正确方法。模型能让平衡定型,而平衡过程也能让模型定型。

    从上面我们还能看到一点,一个游戏只有当它已经是可玩的状态下才能开始平衡方面的工作。很多时候一个游戏之所以在市场上受挫,往往是因为开发计划中所有的时间都用来让游戏运行起来了,而没有留下足够的时间去在游戏进入市场前平衡游戏。传统的法则指出,当你有了一个完全可运行的版本后,起码需要6个月才能平衡好你的游戏,但这个版本很大程度上取决于你的游戏的类型和规模。理所当然地,你的游戏中包含越多的具有新颖玩法的元素,你要花在平衡上的时间也相应越长。

剪刀、石头、布

    平衡各种元素的公平性的一种简单办法是确保游戏中的某样东西对另一样东西有优势,而这样东西又会被别的某样东西压倒!这个游戏的形象例子是剪刀石头布,在这个游戏里:

l  石头能砸坏剪刀

l  剪刀能剪破布

l  布能把石头包起来

    没有哪种元素是至高在上的,因为总有另一种元素能打败它。这种简单的方法只要确保每种游戏元素都有着强项和弱项就可以了,格斗游戏特别喜欢利用这种技术来确保游戏中没有任何不可击败的角色。

    平衡你的游戏,让它感觉起来是公平的,这点是游戏平衡中最基础的类型。你肯定希望把公平的透镜用到你所做的任何一个游戏里。

透镜#30:公平的透镜

    在使用这个透镜时,从每个玩家的角度去仔细思考你的游戏。考虑每个玩家的技能水平,找办法来让每个玩家都有获胜的机会,让每个人都觉得游戏是公平的。

    问一下自己以下的问题:

我的游戏该做成对称的吗?为什么?

我的游戏该做成不对称的吗?为什么?

以下两点谁更重要:是让我的游戏变成对最有技巧的人的可靠的衡量呢,还是让它能为所有玩家都提供一种有趣的挑战呢?

假如我希望不同技能水平的玩家都能一起玩,那我该用什么方法来让所有人都感觉游戏是有趣和具有挑战性的呢?

    公平性是一个难以捉摸的课题。某些场合下一方比另一方有优势,但游戏还让人感觉是公平的。有时候正是这种情况使得不同技能水平的玩家能在一起玩,不过这又是基于别的原因了。

    例如在游戏《异形vs. 铁血战士》里很多人都知道在多人模式下异形对铁血战士有着明显的优势。然而玩家不认为这点是不公平的,因为正是这点塑造了《异形vs. 铁血战士》的世界观,大家都能接受只要扮演铁血战士,那就会处于劣势下,需要靠额外的技巧来补偿这点。假如用铁血战士来贏得游戏,这在玩家眼里是一种荣誉的象征。

平衡类型#2:挑战 vs. 成功

    让我们回顾一下第9章里的图:

    我们知道要不断让玩家留在心流通道里。假如游戏的挑战性太大了,则玩家会感到挫败。然而假如玩家太容易成功了,则他们又会感觉无聊。让玩家停留在中间的通道也就意味着要合理地平衡挑战和成功的体验。这点是特别难做到的,因为玩家都有着不同的技能水平。一个玩家可能觉得游戏很无聊,但另一个可能会觉得挑战性刚刚好,而别的玩家可能会觉得游戏太让人感到挫败了。以下是让游戏在这方面达到合理平衡的几种常用的技术:

每当成功以后提升难度。这是视频游戏中很常见的方法——每个关卡都比上一个更难。玩家要提升技能水平才能打穿一个关卡,然后又会遇到下一个对他们来说具有挑战性的关卡。当然,在用这种模式时别忘了加上前面说到的紧绷和放松的模式。

让玩家能很快通过简单的部分假设你的游戏有某种方法能逐渐提升难度,那接下来就该让那些能轻易打穿一个关卡的熟练玩家可以快速地完成该关卡了。通过这种方式,熟练的玩家能一口气穿过前面简单的关卡,快速进入到对自己更有趣的挑战上,而没那么熟练的玩家就受到前面关卡的挑战了。这让每一个玩家都能快速进入到游戏中具有挑战的部分。假如你换另一种方式来安排,例如无论玩家有多熟练都得花一个小时才能完成每个关卡,那熟练的玩家可能很快就觉得游戏无聊和没有挑战了。

建立“挑战层次”。游戏中一种流行的模式是让每关或者每个任务结束后都给予一个评价。假如你得到的评价是“D”或者“F”,那你必须重来这个关卡;假如你得到“C”或者更高的评价,则你可以继续下一关。这对你的玩法建立了一种灵活性。新手玩家在拿到“C”后会很兴奋,因为能解锁下一关了。当他们有了更多的经验,甚至解锁了所有的关卡后,他们可能会给自己设立新的挑战——在前面的关卡里得到“B”(甚至是“A”)的评价。

让玩家挑选难度等级。一种久经考验的方法是让玩家自己在“简单、普通和困难”三种模式中挑选。一些游戏(例如Atari 2600机种上的很多游戏)甚至能让你在游戏中途改变难度等级。这种做法的好处在于玩家能快速定位到符合自己技能水平的挑战等级上,而坏处在于你不得不建立和平衡出多个游戏版本。而且它还会减弱你的游戏的“真实性”——玩家会较真哪个版本才是“真实”的版本,或者觉得任何一个版本都不是“真实”的。

邀请各种类型的玩家参加测试。很多设计师都会落入一种常见的陷阱里:只让那些经常接触这类游戏的人来测试,结果游戏设计得让新手玩家感到很大的挫败感。另一部分的设计师会采用相反的做法,只让没玩过这类游戏的人来测试,结果游戏又设计得让有经验的玩家很快感到无聊。聪明的设计师会让新手老手混在一起,以此来确保游戏在最初是有趣的,过一段时间还是有趣的,到了游戏很后面很后面的时候还是有趣的。

    游戏平衡过程中的一个最棘手的挑战在于确定游戏随时间流逝该变得有多难。很多设计师都担心玩家会太轻易打穿游戏,于是让后面的关卡难得可怕,结果让90%的玩家都充满挫败地放弃游戏。这些设计师指望靠提升挑战来延长游戏寿命,虽然这点是可能的——如果你花了40个小时去打通第9关,那很可能你还愿意花上更长的时间去打通第10关。但事实上市场上有如此之多的竞争产品,很多玩家往往都会因挫败而放弃。作为一名设计师,你需要问问自己:“我希望有百分之几的玩家能打通这个游戏呢?”,然后就为这个目标而设计。

    与此同时,别忘了一点:完全掌握一个游戏是一种挑战!基于这个原因,游戏前面的一两关通常应该是极其简单的,玩家的挑战只是在于尽力去理解游戏中的“操作和目标”就可以了,除此之外任何额外的挑战都会把他们推向到挫败感上。况且,事实上早期连续的几次成功能有助于玩家建立起自信心,而一个自信的玩家是不会轻易放弃一个游戏的。

    挑战是游戏玩法中的核心元素,而且也是很难平衡的,因此它值得成为单独一个透镜。

透镜#31:挑战的透镜

    挑战是所有游戏玩法中的核心。你甚至可以说一个游戏是由其各种目标和挑战界定的。但审视你游戏中的各种挑战时,问一下自己以下的问题:

在我的游戏里有哪些挑战?

这些挑战太容易了还是太难了?抑或是刚刚好呢?

我设立的各种挑战能适应各种不同技能水平的玩家吗?

挑战等级在玩家成功后是如何提升的?

在挑战上有足够丰富的变化吗?

在我的游戏里最大等级的挑战是什么?

平衡类型#3:有意义的选择

    在一个游戏里有着多种不同的方式去给予玩家选择。有意义的选择能让玩家自己引领到各种问题上,例如:

l  我该去哪里?

l  我该如何分配各种资源?

l  我该如何练习和尝试才能变得完美?

l  我该如何打扮我的角色?

l  我该快速打穿游戏还是仔细地打穿游戏呢?

l  我该注重进攻还是注重防御?

l  在这种情形下我该用哪种策略?

l  我该挑选哪种力量?

l  我该安稳地玩还是承担着大风险去玩?

    一个好的游戏往往能给玩家很多有意义的选择。这并不是任何选择都可以的,只能是那些对接下来发生的事有着影响的选择。不少设计师都会错误地提供了玩家很多无意义的选择:例如在一个赛车游戏里,你能从50辆汽车里挑选,但假如它们开起来都是一样的,那其实就像根本没有选择权那样。另一部分的设计师会错误地提供一些没人想要的选择,比方说你可能给了玩家10把完全不同的枪,但只要其中一把是明显比剰下的要好的,那看上去也是根本无需选择的。

    当提供给玩家的众多选择中有一种是明显优于其他的,我们把这种选择称为最优策略。一旦玩家发现了最优策略,游戏也就变得不再有趣了,因为游戏的谜题已经解决了——玩家也无需作出任何选择了。当你发现你在作的游戏有着最优策略时,你必须修改规则(平衡各种元素)来让这种策略不再占优,如此各种有意义的选择才会回归到游戏里。前面Biplane Battle(双翼机空战)的例子就是这样——设计师需要尽力去平衡游戏,把最优策略去除,让玩家重新看到有意义的选择。由玩家发现的隐藏的最优策略通常称为“漏洞利用”(exploits),因为它们能被玩家利用来作为一种设计师从来没想到的成功捷径。

    在一个游戏的早期开发中,最优策略是大量存在的。随着游戏持续开发,这些策略也开始慢慢变得合理平衡起来。矛盾的是这往往让新手玩家痛苦起来:“昨天我才了解到一种好办法,但今天这些都改过来了,我真不知道该怎么玩了!”他们觉得自己失去了对游戏的掌控。但事实上游戏却是往前迈进了一大步!游戏里又少了一种最优策略了,如今能做出更多有意义的选择了。这一刻应该为之欢呼的,而不应该抱有恐惧,你应该找机会去看看是否能理解为什么当前把规则和数值设置成这样能把你的游戏推向平衡。

    但这又引起另一个问题了:我们该给玩家多少有意义的选择呢?Michael Mateas指出,玩家寻求的选择数量是取决于他们期望得到的事物数量的。

l  假如选择>期望,则玩家会不知所措

l  假如选择<期望,则玩家会感到失落

l  假如选择=期望,则玩家会感到自由和满足

    因此,为了合理地确定出选择的数量,你需要找出玩家喜欢做的事情的种类数量。在某些场合下,玩家只想要少数有意义的选择(在一个路的分岔口上选择左边或者右边是有趣的,但要从30条旁路那里挑一条来走就会让人不知所措了)。其余时间里,玩家希望能得到数量极大的选——例如《模拟人生》的服装店的界面里)。

    有意义的选择是交互性的核心,倘若能留一个透镜来经常审视这点会是很有用的。

透镜#32:有意义选择的透镜

    当我们在作出有意义的选择时,它能让我们感觉自己当前所做的事是重要的。在使用这个透镜时,问一下自己以下的问题:

我让玩家去做什么样的选择呢?

这些选择有意义吗?它们是如何有意义?

我给予了玩家数量合适的选择了吗?更多的选择能让玩家感到更强大吗?还是更少的选择会让游戏变得更清晰?

在我的游戏里有什么最优策略吗?

三角平衡

    一个玩家要作出的其中一种最刺激和有趣的选择莫过于是否要安稳地玩一个游戏了:到底是安稳地玩下去以得到少量的奖励呢?还是承担更大的风险以得到大量的奖励?假如游戏平衡得不错的话,这是一个很难做出的抉择。我发现十有九次有人会来间我为什么它们做出的游戏原型“一点乐趣都没有”,原因在于游戏失去了这种有意义的选择。你可以把这种选择叫做“平衡的非对称风险”,因为你需要不断去平衡低风险低报酬和高风险高报酬的关系,不过这种叫法显得长而拗口。由于这种关系经常出现,也是如此重要,所以我给了它一个更短的名称:三角平衡。玩家是三角形中的一个点,低风险的选择是第二个点,而高风险的选择是第三个点。

    有着这种很好的三角平衡的例子是《太空傻略者》。这个游戏中大部分的时间都是射击一些离你飞船很近的点状外星人的,得到的分数只是在10、20和30分。它们移动速度很慢也很容易打中,射击这些外星人能让你变得更安全,因为这样能阻止它们对你放炸弹。然而每隔一段时间会出现一个小小的红色飞碟在屏幕顶上穿过。它不对你造成任何威胁,但是射击它是很困难和很危险的。困难是在于它在不断移动,而且离你很远;危险是在于为了瞄准它,你就必须把视线从飞船上移开,而此时正承担着飞船会被炸弹击中的风险。尽管如此这个飞碟分值是在100〜300分的!假如没有了这个飞碟,《太空侵略者》就会变得很单调乏味了,因为你几乎是别无选择的——你只能不停地射击。但有了飞碟以后,你偶尔有了一个很难且很有意义的选择——到底是该安稳地玩呢?还是冒一次风险来拿到更多的分数?三角平衡这个原理是如此地重要,它完全值得设立一个透镜。

透镜#33:三角平衡的透镜

    让玩家能选择安稳地获得低报酬或者冒风险地获得高报酬是让你的游戏变得有趣和刺激的很好的方法。在使用三角平衡的透镜时,问一下自己以下的问题:

如今我在游戏里设立了三角平衡吗?假如没有,如何能建立这种关系呢?

我让这个三角关系平衡了吗?换句话来说,得到的奖励和承担的风险是旗鼓相当的吗?

    一旦你希望在游戏中建立三角平衡关系,那你就需要四处去寻找可着手的点了。当你加入了一点点三角平衡关系后,哪怕是单调乏味的游戏也会快速变成刺激和值得去玩的游戏。

    确保三角平衡的一种很好的办法是利用“透镜#28:期望价值的透镜”。Qix这个经典游戏为我们提供了一个平衡和期望价值相结合运用的有趣的例子。在这个游戏里,你需要在一个空白的游戏棋盘上画一些矩形来包围你的领土。当你在绘制的过程中,一团团称为是Qix的线会在棋盘上随机漂浮。假如在你完成绘制之前这些Qix碰到其中一个矩形了,那你就输了。但当你完成了矩形的绘制后,你就宣称了这块区域是属于你的。当你覆盖了棋盘上75%的区域时,你就贏了这个关卡了。

    这个游戏的设计师给了玩家一个非常明确的选择——每当你绘制一个矩形时,你可以更快速地绘制(一个蓝色的矩形),也可以以一半的速度去绘制(一个橙色的矩形)。由于速度减半地移动是危险加倍的,因此以减半的速度去绘制矩形能得到双倍的分数。这种做法是很凑效的,因为如果我们假设成功绘制一个快速蓝色矩形的几率是20%,绘制成功后得到100分,那绘制一个这样的矩形的期望价值就是100分*20%=20分了。我们还清楚速度减半后成功绘制矩形的几率也是减半的,如此我们能得到如下的一张表:

速度

成功几率

分数

期望价值

快速(蓝色)

20%

100

20

慢速(橙色)

10%

20

    我们希望游戏得到平衡,因此我们需要保持两者的期望价值是一样的。于是很容易看到,假如我们希望游戏平衡,同样大小的慢速矩形的分倍应该是200分。而这里最难的部分在于确定成功几率,我们通常的做法是估量,不过其实这个例子也说明了前面的一点:模型能让原型定型,测试原型的过程也能让模型定型,不断建立起一个良性的循环,最终能让模型变得正确,让游戏变得平衡。

平衡类型:#4技能 vs. 几率

    在第10章里,我们详细地谈到过技能和几率的机制。实际从某种意义上来说,这两个机制在任何游戏设计中都是两个对立面。太多的几率成分会让玩家技能的效果变得无用,反之亦然。对这一点到底该偏重哪方面也是说不清楚的——一些玩家会欢游戏里有着尽可能多的随机元素,但其他玩家则喜欢反过来的做法。偏重技能的游戏会更像体育比赛那样——通过判定系统来决定哪个玩家是最棒的;偏重几率的游戏往往有着更放松和休闲的特质——毕竟大部分的结果都是听天由命的。为了达到这两者的平衡,你必须利用“透镜#16:玩家的透镜”来了解技能和几率的比例该是多少才合适你游戏的受众。这些喜好上的差别有时候是来自于年龄和性别上的不同的,有时候甚至取决于文化——例如德国的桌面游戏玩家看起来都喜欢把几率的效果减到最小化,而美国的玩家就不是这样了。

    平衡这点的一种很常见的办法是在一个游戏里交替地利用几率和技能。例如从一叠牌里面抽出一手的卡牌是纯几率的,但选择如何去玩手上的牌是纯技能的;投出一个骰子来看看能走多远是纯几率的,但决定你的棋子要移到哪里是纯技能的。这种做法能产生出不断交替的紧张感和松弛感,这个过程是很让玩家喜欢的。

    选择如何去平衡技能和几率会决定了你的游戏的特色。你可以用这个透镜来紧密地审视这方面。

透镜#34:技能 vs. 几率的透镜

    为了确定出如何在你的游戏里平衡技能和几率之间的关系,问一下自己以下的问题:

我的玩家希望受到评判(技能)还是希望承担风险(几率)?

技能是比几率要更严肃的:我的游戏是偏严肃还是偏休闲呢?

我的游戏中有哪些部分显得单调乏味吗?如果真的这样,添加一些带有几率的元素会改进这点吗?

我的游戏有哪些部分让人觉得太随机吗?如果真的这样,把一些随机元素换成技能或者策略的元素能让玩家感到更有掌控感吗?

平衡类型#5:动脑 vs. 动手

    这类平衡是很简单易懂的:你的游戏里该包含多少的成分是完成一项有挑战性的身体行为的呢(例如驾驶、投掷,或者是敏捷地按键)?又有多少成分是需要思考的呢?这两者并不如它们表面看上去那样独立的——很多包含了策略和解密成分的游戏同时也需要速度和灵敏,其他游戏则交替着利用这两种玩法来做出变化。回想一下“动作跳台”游戏——你用你的方法穿过一个关卡,敏捷地操纵着角色跳过所有的障碍,然后可能在这个过程中不断攻击敌人,同时偶尔停下来解决一些阻碍你通关的小谜题。往往这两者的强度会提升到关卡的尽头的“Boss怪物”上,它只能通过解迷(“哦!我必须得跳到他的尾巴上,这样能让他把盾牌放下1秒!”)和灵敏(“我只能在1秒的时间内把箭射到那条狭缝里!”)配合起来才能击败。

    尽管有着以上的难处,但这里很重要的一点是理解你的目标市场在游戏里偏好什么——他们更乐于思考还是乐于操作呢?除此之外,同样重要的一点是你要在游戏里清晰地表达出你选择用什么样的平衡方式。我们来看一个世嘉平台上的不同寻常的游戏——《吃豆人2:新的冒险》。这个名字暗示了它是一个有着动作和一点点的策略成分的游戏,就像原来的吃豆人那样。但快速瞄一眼包装盒后能产生别的看法——它看起来是看2D跳台游戏,就像《超级马里奥兄弟》或者《刺猬索尼克》那样,也就是动作加上一点点的解谜成分。然而在玩这个游戏的时候会发现结果是完全不同于我们所想的!尽管它视觉上看起来像是一个动作跳台游戏,但实际上它是一个充满了奇怪的心理谜题的游戏,你需要引导吃豆人进入不同的情感状态,让它越过各种障碍。结果那些极喜欢动作和一点点思考成分的玩家都感到很失望,而那些希望在游戏里解谜的玩家又往往因为其“基于动作”的表象而拒绝玩这个游戏。

    当《GamesMagazine》这本杂志评测一个视频游戏时,它会在一条滑条上定位出游戏的评级——滑条的一端是“手指”,另一端是“大脑”。在这种评测下很容易遗漏一些既有很多按键操作,也有很多思考和策略成分的游戏。你应该利用“透镜#27:技能的透镜”来理解游戏中各种不同的技能,然后用这个透镜来平衡这些技能。

透镜#35:动手动脑的透镜

    Yogi Berra曾经说过:“棒球有90%属于头脑活动,剩下的是身体活动。”为了确保你的游戏在头脑和身体成分上有着更好的平衡,利用这个动手动脑的透镜,问一下自己以下的问题:

我的玩家希望无需动脑的动作成分还是要求智力的挑战成分?

在我的游戏中增加更多需要解谜的地方会让游戏变得更有趣吗?

游戏里有哪些地方是玩家可以放松大脑,无需思考就可以玩的?

我能给玩家自己去选择吗?——让他们决定到底是以高程度的机敏去成功,还是以最低程度的身体机能去找到一种聪明的策略。

假如“1”表示所有都是身体成分,“10”表示所有都是脑力成分,我的游戏会打在多少分呢?

这个透镜和“透镜#16:玩家的透镜”一起组合使用是很棒的。

平衡类型#6:竞争 vs. 协作

    竞争和协作是最基本的动物本能上的渴求。所有的高等动物都天生地会互相竞争,一部分原因是为了生存,另一部分原因是为了在社群里确立自己的地位。反过来也是,它们也有着基础的本能去互相协作,因为一个团队有着多双眼睛和多双手,且有着不同的能力,它往往比一个人要强大得多。竞争和协作对我们的存活是重要到我们需要不断地实验的——一方面为了更好地掌握这两个技能,另一方面为了了解我们的朋友和家庭,如此完美才能更好地知道谁擅长于什么,如何能和他合作在一起。相比于其他方式,游戏在探求我们周围的人是如何对“应激情景”发生行为响应的这方面是一种较安全的方式——这也是为什么我们喜欢一起玩游戏的一个隐藏的原因。

    在游戏这个领域里,竞技型游戏比协作型游戏更常见,尽管市场上已经做出了不少很有趣的协作型游戏。PS2上的《Cookie and Cream》是一个动作跳台解谜游戏,两个玩家并肩地在平行的路径下尝试穿过一个关卡。Reiner Knizia的《指环王》桌面游戏也是一个很吸引人的例子,游戏里的所有玩家完全不会竞争,而是互相协作来一起赢得游戏。

    一些游戏还利用各种有趣的方法来把竞争和协作融合在一起。街机上的《鸟骑士》可以单个人玩,玩家是和很多电脑控制的敌人对抗的;它也可以两个人玩,此时两个玩家在同一个场所里一边对抗敌人一边竞技。在《鸟骑士》里,竞争和协作之间的张力是做得很有趣的:在竞争方面,玩家基于打败的敌人数量来得到分数,只要他们希望的话也可以互相战斗。而在协作的层面上,只要他们协调好各自的攻击,互相保护,那样是能得到更高的总分的。游戏里完全由玩家去决定是否要各自为战(得到最高的相对分数)还是一起去尝试打通游戏(得到最高的绝对分数)。游戏里把这一种张力还进一步夸大了:一些关卡设计成“团队合作关”——假如两个玩家都能在关卡里存活下来,则每个人都能得到3000点分数的奖励。其他关卡则设计成“格斗士关”——第一个击败其他对手的玩家能得到3000点分数的奖励。这种在协作和竞争上的有趣交替让游戏多了很多变化成分,让玩家能发现到他们的战友对协作还是竞争更感兴趣。

    虽然竞争和协作是两个极端的反面,在某些情形下你也可以把它们很便捷地结合在一起以得到两者最棒的效果。怎么做到这点呢?——通过团队竞技的方式!这在体育运动里都很常见的,随着网络游戏的兴起,团队竞技模式在视频游戏世界中也会成长和兴隆起来。

    竞争和协作实在是太重要了,我们需要用三个透镜才能很好地审视它们。

透镜#36:竞争的透镜

    确定出谁在某件事上最厉害是人类一项基本渴求。竞技型游戏都能满足这种渴求。利用这个透镜来确保你的竞技型游戏让人们想在其中获胜。问一下自己以下的问题:

我的游戏对玩家的技能给予了一种公平的衡量吗?

玩家想要在我的游戏里获胜吗?为什么?

赢取这个游戏是人们骄傲的事情吗?为什么?

新手玩家有意在我的游戏里竞争吗?

老手玩家有意在我的游戏里竞争吗?

老手玩家通常肯定能打败新手玩家吗?

透镜#37:协作的透镜

    以一个团队来协作和成功是一种能建立持久的社会关系的特殊的快乐。利用这个透镜来研究你游戏中的协作成分。问一下自己以下的问题:

协作是需要交流的。我的玩家有足够的交流机会吗?如何能改良游戏中的交流呢?

我的玩家之间本来就是朋友还是原本就是陌生人的?如果他们本来是陌生人,如何能让他们打破界限呢?

当玩家一起协作时是得到增量效果(2+2=5)还是减量效果(2+2=3)呢?为什么?

所有的玩家都扮演着同样的角色,还是他们各自有着特殊的任务呢?

协作通常在无法靠一个人去单独完成任务时得到加强。我的游戏里有这样的任务吗?

那些强迫交流的任务能激起玩家的协作。我的游戏里有哪些认为是强迫玩家交流的呢?

透镜#38:竞争 vs. 协作的透镜

    你可以以很多方法去平衡竞争和协作间的关系。利用这个透镜来确定你是否在游戏中合理平衡这两者了。问一下自己以下的问题:

假如“1”代表竞争,“10”代表协作,那我的游戏该定位在什么样的数字呢?

我能让玩家去选择协作性地玩还是竞争性地玩吗?

我的受众偏向竞争还是协作呢?还是这两者的混合呢?

在我的游戏里能用上团队竞技吗?我的游戏是团队竞技玩起来更有趣还是单人竞技玩起来更有趣?

    随着越来越多的游戏进入线上,各种不同类型的竞争和协作也越来越变得可能了,无论是多人休闲游戏中两个人的国际象棋对抗还是MMORPG中几千人的公会战争。在这样的背景下,驱使我们喜欢竞争和协作的心理力量是不会改变的——你越能很好地理解和平衡这些力量,你的游戏也就变得越强大。

平衡类型#7:短期 vs. 长期

    在每个游戏中需要平衡的很重要的一点是游戏长度。假如游戏太短,玩家可能没有机会去形成和尝试各种有意义的策略;然而假如游戏太长又会让玩家变得无聊,或者会因为玩这个游戏需要用上太多的时间而避开不玩。

    决定一个游戏长度的因素往往都是很细微的。例如《地产大亨》这个游戏,当用官方规则来玩的时候往往是用90分钟左右才结束游戏的。但很多玩家觉得这些规则太苛刻了,于是把规则修改成派发现金,并且消除了购买房产时的限制,其副作用就是使得游戏变得更长了,通常到达3个小时甚至更长的时间。

    决定一个游戏何时结束的主要因素是输嬴的条件。通过改变这些条件,你能大幅度改变游戏的长度。街机游戏《Spy Hunter》的设计师在当时提出了一个很有趣的系统来平衡他们游戏的长度。在《Spy Hunter》里,你驾着一辆车在高速公路上向敌人发射机关枪。在这个游戏的早期原型里,假如你的车被摧毀三次就会让游戏Game Over了。这个游戏是很具挑战性的,特别是对新手玩家来说,设计师发现这些玩家玩了很短的时间就结束了,挫败感很明显——于是他们引入了一条新规则:在最初90秒的游戏里,玩家是有着无限的命的,在这段时间里玩家不会在游戏中Game Over。当这个时间到达以后,玩家就只有少量的命了,当这几条命都没有遗憾,游戏就结束了。

    《Minotaur》的设计师(后来转到做《光晕》的设计师)用另一种有趣的方法去平衡游戏的长度。《Minotaur》是一个联网的游戏,游欢里四个玩家在一个迷宫里游走,不断收集武器和魔法去杀死其他玩家。这个游戏在只剩一个玩家时结束。但很快设计师预见到一个问题:当任何玩家都碰不到对方时,游戏会陷入僵局,随之可能会变得很无聊。解决这个问题的其中一种办法是设定时限,然后基于一个计分系统来宣布获胜者,不过他们并没有这样做,而是用了一种巧妙得多的方法。他们建立了一条新的规则:当20分钟结束后会响起一个铃声,此时“世界末日”开始了:所有生存中的玩家都会突然传到一个小房间里,房间里放满了怪物和其它危险,没有任何一个人在这里可以存活很久。如此游戏就保证了会在25分钟内以一种很戏剧性的方式结束了,而且还可以宣布出其中一名玩家是胜者。

    为了合理地平衡你的游戏中的长度,你需要利用以下这个时间的透镜。

透镜#39:时间的透镜

    俗话说“时间就是一切”。作为设计师,我们的目标是创造各种体验,而这些体验假如太短或者太长都是会变质的。问一下自己以下的问题来确保你的游戏有着合适的长度:

哪些因素决定了我的游戏中各种行为的长度?

我的玩家会因为游戏太早结束而感到失望吗?如何能改变这点?

我的玩家会因为游戏变得太长而感到无聊吗?如何能改变这点?

设立一个时限能让游戏变得更刺激。对我的游戏来说有什么好的点子吗?

建立一个时间结构体系能有助于改良我的游戏吗?换句话说,我可以用多个短局来共同组成一个长局吗?

    时长是很难设对的,但它能造就一个游戏,也能毀掉一个游戏。往往准则是像杂耍演员流行的老谚语所说的那样:“首先让他们想要更多”。

平衡类型#8:奖励

    为什么人们会花这么多时间来玩一个视频游戏呢?仅仅是为了得到一个好分数吗?我们前面谈到过游戏是由评判组成的,而人们希望被评判。但我们想要的不仅仅是评判,而是想被好意地评判。对这点来说,奖励是游戏用来告诉玩家“你做得很棒”的一种途径。

    一个游戏可以给予很多种奖励,有不少是我们经常看到的。这些奖励中的每一种都完全不同,但它们都有着一个共同点——它们能满足玩家的欲求。

称赞。这是最简单的奖励方式,游戏会告诉你你做得很棒,这种告知或者是通过明确的说明,或者是通过一个特殊的声效,又或者是游戏里有一个角色这么告诉你。所有这些方式都是一样的:游戏评判和认同你了。任天堂的游戏在这方面是做得很出名的,它的游戏往往会在玩家每次获得奖励时通过声音和动画作为次要的称赞。

分数。在很多游戏里,分数除了用来衡量玩家借助技能或者运气所达到的成就以外就别无它用了。有时候这些分数是通往其他奖励的踏板,但往往只是这种对成就的衡量已经足够了——尤其是当其他人还能在一个高分排行榜上看到这些分数的时候。

延长游戏。在很多游戏里(例如弹珠),游戏的目标是冒险用各种资源(在弹珠这个游戏里是珠子)在不输掉赌注(你的球掉到槽里了)的前提下去收拢尽可能多的分数的。在这种有着“命”的结构的游戏里,一个玩家得到的最有价值的奖励是多加一条命。对于另外一些有着时间限制的游戏会通过增加游戏时间来奖励玩家,这也是基于同样的原理的,延长游戏往往是玩家需求的,因为这能让他们得到更高的分数,而分数又是成就的衡量,不过这里还跟人类天生为存活奋斗的天性有关。

一种门票。当我们希望被良性评判时,我们还希望能在游戏里进一步探索。那些通过把你送到游戏中新的部分上以赢奖你的成就的游戏正是满足了这种基本欲求。每当你得到一个新关卡的开启奖励,或者是得到一道锁着的门的钥匙,这都是获得了一种门票的奖励。

壮观场面。我们都喜欢美好和有趣的东西。游戏通常会用音乐和动画作为一种简单的奖励。在《吃豆人》第2关结束时的“过场动画”正是视频游戏中这方面的首例。这类奖励很少是单独进行的,它通常都会跟其他类型的奖励一起配对来满足玩家。

表现机会。很多玩家喜欢在游戏里以特别的衣眼和装饰去表现自己。即使这些东西通常和游戏里的目标是没有任何关系的,它们也是玩家一种极大的乐趣,能满足玩家想要在这个世界里留下自己的印记的基本欲求。

力量。现实生活中每个人都想变得更强大,而在一个游戏里变得更强大会更大可能地提升游戏对玩家成就的评判。这些奖励的力量会以很多种不同的方式呈现,例如在国际跳棋里成为“王”,在《马里奥世界》里变高,在《刺猬索尼克》里加速,在《雷神之捶》里得到特殊的武器……等等。所有的力量有一点是共通的:它们能让你以前所未有的更快的速度达成你的目标。

资源。相应于赌场和彩票奖励玩家现实金钱,视频游戏更多地是奖励玩家各种只能在游戏里使用的资源(例如食物、能量、弹药、生命点)。一些游戏不会直接给予玩家资源,而是给他们虚拟的金钱来让他们自己去选择怎么花费。一般情况下玩家能通过这种金钱买到资源、力量、延长游戏,或者是表现机会。

完成游戏。完成游戏里所有的目标能给予玩家一种特殊的完满感,这种感觉在现实生活中通过解决问题是很少能得到的。在很多游戏里,这种奖励是游戏中的终极奖励——当你达到这点时,通常也没有别的点能驱使你再在游戏里玩了。

    你在游戏中大部分碰到的奖励都会落在以上一种或多种分类里,而这些分类通常会以各种有趣的方法组合在一起。很多游戏会奖励玩家分数,当分数到达一定数值后,玩家就能得到多一条命的奖励(或者是资源、延长游戏)。有时候玩家也会得到一个能让他们做新的事情(新的力量)的特殊道具(资源)。另外一些游戏会在玩家得到高分数后让玩家输入自己的名字或者画一幅图片(表现机会)。还有一些游戏会在玩家解锁了游戏中所有区域(获得门票)后在游戏结束(完成游戏)时展示一段特殊的动画给玩家(壮观场面)。

    但如何平衡所有这些奖励呢?换句话说,这些奖励该给哪些,各自又该给多少呢?这是一个很难回答的问题,答案对每个游戏都是不同的。通常来说,你能在游戏中加入的奖励类型是越多越好的。从心理学的角度来看,有两条可行的准则:

l  当人们越多地得到奖励,他们就越容易适应奖励——一个小时前极具奖励性的东西如今可能没那么值得了。解决这个问题的一种简单的方法是随着玩家在游戏里进展的过程中逐渐提高奖励的价值。这是一个低劣的技巧,但它很凑效——即使你清楚设计师在这样做,并且清楚为什么设计成这样,但当你突然得到一份更大的奖励,且能进入到游戏中新的内容时,你还是会感觉它是极具奖励的。

避免人们适应奖励的一种很好的办法是让奖励是多变的,而不是固定的。换句话来说,假如你击败的每个怪物都给你10分,那很快这一过程就变得可预测和无聊起来了——但假如你每次击败怪物有2/3的几率是给你0分,有1/3的几率是给你30分的,那这个过程会在很长一段时间里显得极具奖励,虽然事实上你给出的是同一个平均数字。这就像店里卖甜甜圈那样——假如你每周五都卖这个,那人们很快就会预期到这件事,把它视为理所当然了,但如果你时不时地在随机的日子里把它放到架上那人们每次遇到的时候都会有快乐的惊喜。

透镜#40:奖励的透镜

    每个人都喜欢别人说他们做得很棒。问一下自己以下的问题,看看你的游戏是否在适当的时间给了玩家适当数量的合适奖励了:

我的游戏现在给出的是哪些奖励?它还可以给出别的奖励吗?

当玩家在游戏里得到奖励时,他们感到很兴奋吗?还是感觉厌烦呢?为什么会这样?

得到一个你不能理解的奖励就好像没有给你任何奖励那样。我的玩家都能理解他们得到的奖励吗?

我的游戏中的奖励给得太有规律了吗?它们能以更多变的方式去给予吗?

奖励之间是如何相互关联的?有方法能让它们更好地关联起来吗?

我的奖励体系是如何建立起来的?是太快还是太慢还是刚刚好呢?

    平衡奖励的过程对每个游戏都是不同的。设计师不单单需要关心给出的是不是正确的奖励,还需要确定在适合的时间以适合的数量来分发奖励。这只能通过反复试验才能确定下来——即使是这样也很可能不能适应所有人。平衡奖励是很难完美的,你往往需要在它“足够好”的时候就到此打住了。

平衡类型#9:惩罚

    游戏要惩罚玩家的说法听起来有点奇怪——游戏不是本该有趣吗?然而矛盾的是惩罚如果运用得当也能提高玩家在游戏中获得的乐趣。以下的一些原因说明了为什么游戏该惩罚玩家:

惩罚能建立内生价值。我们在前文已经谈到过建立游戏内的价值的重要性(透镜#5:内生价值的透镜)。假如一个游戏中的资源有可能会被拿走,那它们会显得更有价值。

承担风脸的过程是刺激的。特别是当潜在的奖励和风险是彼此平衡时,这一过程是刺激的!但你只能采用那些具有负面后果或者惩罚的风险。让玩家有机会尝到可怕的结果会让玩家的成功显得更让人回味。

可能的惩罚会提升挑战。我们已经讨论过挑战玩家的重要性了——当游戏中的失败意味着一次惩罚性的挫折时,玩家面对的挑战也随之提升。提升失败随之而来的惩罚能成为提升挑战的一种方式。

    以下是游戏中常用的惩罚类型。其中很多都是和前面的奖励相对的。

羞辱。这是称赞的反面,也就是游戏跟你说你做得很糟。这或者是以明确的信息(例如“Missed”或者“败走”),也可以用让人气馁的动画、声效和音乐来表示。

损失分数玩家会觉得这种惩罚是很痛苦的,它在视频游戏甚至是传统游戏和运动项目中也是很少见的。可能这不单单是因为玩家痛苦的问题,还因为一旦玩家损失了分数,那就会贬低赚回来的分数的价值。无法被拿走的分数是很有价值的,相比来说如果做出了糟糕的行动后会减去分数就会削弱了分数的内生价值了。

减短游戏。在游戏里“输掉一条命”是这类惩罚的常见例子。一些游戏会通过对计时器减少时间来减短游戏。

终止游戏。Game Over,懂了吗?

回撤。当死亡以后,游戏会把你回撤到关卡开始的地方,或者是回到上一个存盘点,这都是一种回撤的惩罚方法。对于那些需要不断前进到终点的游戏来说,这种回撤很符合逻辑的惩罚方式。平衡这点的挑战在于准确找出哪些存盘点是能让惩罚看起来有意义的,而不是毫无理由的。

撤销力量:设计师在踏足这点时必须小心谨慎——玩家会对自己赚回来的力量视如珍宝,把它们取走会让他们感觉不公平。在《创世纪在线》里,那些在战斗里被杀死的玩家会变成鬼魂,玩家必须找到圣坛才能复活。如果他们花了太长时间才到达那里,那他们就会损失数周才辛苦积赚下来的宝贵的技能点了。很多玩家觉得这点作为惩罚是太苛刻了。还有一种让撤销力量显得公平的方法是暂时性地移除它们。一些游乐场里都有着碰碰车,碰碰车可以互相发射网球。这些碰碰车的两侧都有着靶子,倘若对手用网球射中了其中一个靶子,则碰碰车会失灵地旋转5秒,在这段时间内你的发射炮是不能操作的。

资源缩减。这类惩罚包括了金钱、物品、弹药、保护,或者是生命点的损失。这是游戏惩罚中最常见的类型。

    心理学的研究表明奖励比起惩罚总是一种更好的强化工具。当你需要鼓励玩家去做某件事时,只要可能都尽量用奖励而不是惩罚。一个很好的例子是暴雪的《暗黑破坏神》里的食物收集。很多游戏设计师曾经都或多或少想过要把游戏加入更“现实”的食物收集系统,换句话说,如果你不收集食物,你的角色就会因为饥饿而减少力量。暴雪实现了这点,但发现玩家觉得这个设计很讨厌——他们必须重复这种相当无聊的行为,否则就会遭到惩罚。于是暴雪把它改了一下,他们实现的系统是玩家永远不会饥饿的,但只要他们吃了食物,他们就能在能力上得到临时的提升。玩家更喜欢这种做法。通过把惩罚变成奖励,他们最终把同样的行为从消极变成积极。

    尽管如此,假如必须进行惩罚时,如何去使用才是一个很棘手的问题。当在开发《卡通城在线》时,我们必须面对这个问题:在如此一个轻松有趣的为孩子而设的MMORPG里,到底什么才是最苛刻的惩罚呢?最终我们决定用一些轻度的惩罚来形成“死亡”的规则,这在卡通城里面称为“变得优伤”。由于这个游戏是很快乐的,因此玩家不会有生命槽,而是一个快乐槽,敌人的目标不是把玩家当场杀死,而是让他足够忧伤以停下来不能再像一个卡通角色那样行动。当你在卡通城里快乐槽降到0时,会发生以下的事情:

你会从战斗区域传回到游乐场区域(回撤)。这种回撤是微不足道的,两地间的距离通常只要走1分钟就行了。

所有你携带的通具都消失(资源缩减)。这点也是微不足道的,这些道具都是很便宜的,都能在10分钟的游戏中重新赚回来。

你的角色会在脸上挂着忧伤的表情(羞辱)。

30秒内,你的角色都会以痛苦的缓慢节奏来走路,并且无法离开游乐场区域,也不能参加任何有意义的玩法(临时撤销力量)。

你的快乐槽(生命点数)降到0(资源缩减),玩家需要等它提升了才重新回到探险里(在游乐场区域里会随时间提升)。

    这种轻度惩罚的组合足以让玩家在战斗里留心,我们当时也尝试过更轻度的版本,但这使得战斗变得很无聊——整个过程里没有任何风险了。我们还试过更严厉的版本,它又使得玩家在战斗里过于小心。最终我们定下了这种组合,让它在鼓励玩家谨慎和鼓励玩家承担风险之间达到一个合适的平衡点。

    在一个游戏里,对所有的惩罚来说至关重要的一点是让玩家能理解和有方法避免。当惩罚显得随机和无法阻止时,它会让玩家感到失去控制,这是一种很糟糕的感觉,玩家会很快对游戏贴上“不公平”的标签。一旦发生这种情况,玩家就很少愿意去进一步深入这个游戏了。

    当然,玩家都不喜欢惩罚,所以你必须仔细想想玩家是否有一些巧妙的方法能避开惩罚,Richard Garriot的《创世纪3》尽管深受玩家喜爱,但游戏里有着非常严厉的惩罚。这个游戏是要花将近100个小时才能通关的,一旦你游戏中的四个角色在玩的过程中都死亡了,那你的游戏状态也会被完全删除掉,你就不得不重新再开始游戏了!玩家往往都觉得这种做法很不公平,结果常见的做法是当你的角色快要死时,在游戏删除存档之前直接关掉电脑,从而有效地躲开这种惩罚。

    值得一提的是有某种玩家生来就希望游戏是有着疯狂的挑战的,他们希望游戏里有着强烈的惩罚,因为如此当他们打通这样一个困难的游戏后会感到很自豪。不过这种玩家是边缘群体,而且他们也有着自己忍受的极限。当他们不能再发现如何去避免惩罚时,他们也会很快把这个游戏认作是“不公平”的。

透镜#41:惩罚的透镜

    惩罚必须巧妙地使用,因为毕竟玩家在游戏里都是有着自己的意愿的。假如合理平衡的话,惩罚能让游戏中的一切变得更有意义,当玩家在游戏中成功时也会有着更实质的自豪感。为了审视你游戏中的惩罚,问一下自己以下的问题:

l  在我的游戏里有哪些惩罚?

l  为什么我要惩罚玩家?我希望借此达成什么?

l  我所给予的惩罚在玩家眼里是公平的吗?为什么这么说?

l  有办法能把惩罚变成奖励,且得到同样甚至是更好的效果吗?

l  游戏中最强的惩罚和最强的奖励是旗鼓相当吗?

平衡类型#10:自由体验 vs. 受控体验

    游戏都是交互性的,交互的目标在于让玩家在体验上有控制权,或者说是让他感觉自由。但该给玩家多大控制权呢?让玩家能控制游戏中的所有事物不单单会加重游戏开发者的负担,而且还会让玩家感到无聊!毕竟游戏不是一种现实生活的模拟,而是比现实生活要更有趣的——这一定程度上意味着会砍去一些无聊、复杂和不必要的决策和行为。对此每个设计师必须考虑的一种简单的平衡方式是在哪些点上给予玩家自由,以及给予玩家多大的自由。

    在《阿拉丁魔毯VR冒险》里,我们在最后的奇迹洞穴这个场景里碰到了非常棘手的难题。为了让阿拉丁和坏蛋贾方间的冲突尽可能刺激,我们需要对摄像机进行控制。但我们并不希望损害到玩家在场景里感受到的自由度。然而当我们在游戏测试过程中观察过玩家以后,我们发现玩家都想做同一件事情——飞到贾方当时站立的山顶上。当尝试过多次实验后,我们做了一个大胆的决定——在这个场景里我们剥夺走玩家的自由,让他们直接飞到山顶上去面对贾方。这和游戏中其余部分的体验是形成鲜明的对比的。游戏里大部分的地方玩家都是能毫无约束地到处飞行的。通过测试我们发现,没有任何一个玩家注意到我们剥夺了他们的自由,因为游戏已经训练得玩家能知道自己可以去到任何想去的地方了,而这个场景的布局让每个人眼前希望的都是同一件事情。这个例子正说明了平衡点该落在受控体验而不是自由体验上,因为这种情况下能让玩家得到更好的体验。

平衡类型#11:简单 vs. 复杂

    游戏机制的简洁和复杂看起来是很矛盾的。把一个游戏说成是“简单”可能是一种批评,例如“这个游戏简单得无聊了”,它也有可能是一种赞赏:“这个游戏又简洁又优美!”复杂也同样是一把双刃剑。游戏往往会被批评成“过分复杂和让人迷惑”又或者是被称赞成“丰富且精细的复杂”。为了确保你的游戏有着“好的简洁度”和“好的复杂度”,我们需要看看游戏中简单和复杂的本质,以此来看看如何平衡这两者的关系。

    传统游戏受到过太多的赞扬是关于它们设计上的简单的,让你觉得做一个复杂的游戏是一件糟糕的事情。那如今让我们来看看一个游戏里可能会出现的各种不同类型的复杂度:

天生复杂度(InnateComplexity)。当游戏中最关键的规则变得很复杂时,我把这种复杂称为天生复杂度。这类复杂度往往有着很糟糕的名声。之所以产生有时候是因为设计师试图想模拟一个复杂的真实世界环境,也有时候是因为要平衡游戏而加入了太多额外的规则。当你看到一套规则里有着很多“例外情况”时,这通常就表示了这套规则集是天生复杂的。像这样的游戏是很难掌握的,不过也有一些人是真的很喜欢去掌握这些复杂的规则集的。

自发复杂度(EmergentComplexity)。这类复杂度是人人称赞的。像《Go》这样的游戏都有着非常简单的规则集,但却能上升到非常复杂的情况,这种情形称之为自发复杂度。当游戏被称赞为同时兼备简单和复杂的特征时,实际上被称赞的正是其自发复杂度。

    自发复杂度是很难达成的,但它值得我们去努力。理想地说,我们都能创造出一个如此的简单规则集,让它能自发地产出每个设计师都在努力追求的特质:平稳的惊喜成分。如果你所设计的简单游戏变成一个能源源不断地产出平稳的惊喜成分的工厂,那人们就会把你的游戏玩上数个世纪。发现你有没有做到这点的唯一方法是不断玩你的游戏,一遍又一遍地修改你的游戏,直到惊喜成分开始陆续出现。当然,这个过程中还需要利用“透镜#23:自发性的透镜”。

    那既然自发复杂度这么棒,为什么大家做出来的游戏都是天生复杂呢?这么说,有时候你需要天生复杂度来模拟一些现实世界的情形,例如当你要重现一场历史性的战役时。其余时间你需要对游戏添加一些天生的复杂度来让游戏平衡得更好。例如国际象棋里的“兵”的移动规则就是天生复杂的:当它们移动时,除非是它们第一次的移动(此时可以向前移一格或者两格),否则它们只能向前移一格到未被占领的格子上。不过在吃别人的棋子时会有例外:在这种情况下,它们只能斜向移动,而且即使是它们的第一次移动也只能移一格。

    这个规则里有着一些天生的复杂度(比方说这些天生复杂度的关键词:除非、例外、但、即使),但这些复杂度是逐渐演变而来的,为的是确保兵的行为有着良好的平衡,从而让游戏保持有趣。而且事实上这也是值得的,因为这一点点的天生复杂度发展成了极大量的自发复杂度——特别是因为兵只能向前移动,但在吃子时是可以斜向移动的——这使得棋盘上形成了迷人而复杂的兵卒结构,如果换了更简单的规则集是永远不能产生出来的。

透镜#42:简单、复杂的透镜

    在简单和复杂间达到一个合适的平衡点是很难的,而且必须基于合适的理由来着手。利用这个透镜来帮助改良你的游戏,让它能在一个简单的系统中产生出有意义的复杂度。问一下自己以下的问题:

在我的游戏里有哪些元素是有着天生复杂度的?

这些天生复杂度有途径能转变成自发复杂度吗?

在我的游戏里有产生自发复杂度吗?假如没有的话,为什么不能产生呢?

我的游戏中有哪些元素是太过简单了?

自然平衡 vs. 人为平衡

    尽管如此,设计师在加入一些天生复杂度来尝试平衡游戏时必须很小心。加入太多的规则会让你所希望的行为变得趋于“人为平衡”而不是“自然平衡”,而后者是代表期望的结果是从游戏的交互过程中自然产生的。以《太空侵略者》为例:它在难度提升上做了很棒的平衡,这种平衡是自然形成的。侵略者总是依附在一个非常简单的规则上——侵略者越少,它们运动得越快。基于这点自发形成了很多设计师想要的特质:

1.        游戏开始时的节奏是很慢的,随着玩家不断成功而不断加快。

2.        最初很容易击中目标,但随着玩家成功得越多后,他们也越难击中目标了。

    这两个特质并不是天生规则的结果,而是由单个简单的规则自发形成的平衡得很好的特质。

简练(Elegance)

    我们把一个能在复杂情形下强有力地运作的简单系统称之为简练的做法。简练是任何一个游戏最重要的其中一种特质,因为它意味着你的游戏足够简单地易于理解和掌握,但却同时充满了有趣的自发复杂度。而虽然简练看起来在某种程度上是妙不可言和很难捕捉的,但你可以通过对任一游戏元素数出它所提供的目的数量而评出它的简练分数。例如《吃豆人》里的豆提供着以下的目的:

1.        它们让玩家有一个短期目标:“吃了靠近我的豆”。

2.        它们让玩家有一个长期目标:“清光版图上的所有豆”。

3.        当吃豆的过程中,它们让玩家放慢了脚步,从而建立起良好的三角平衡(到底是更安稳地躲到没有豆的角落里,还是冒着风险去吃多几颗豆)。

4.        它们让玩家得到分数,这是对玩家成就的衡量。

5.        它们通过给予玩家分数来让玩家得到额外的命。

    仅仅是这些简单的豆就有着五个不同的目的!这让它们显得非常简练。你可以想象另一个《吃豆人》的版本,这些豆都没有了其中一些目的了:例如豆已经不能放慢玩家的脚步了,不能奖励分数或者额外的命了,它们马上变得目的性更弱,从而没那么简练。在好莱坞有一个传统的准则:假如一行剧本无法满足至少两个目的,那这行剧本就要去掉。很多设计师在觉得自己的游戏感觉不对头时首先都会想:“嗯……我需要加些什么上去呢?”往往更好的问题是“我该移除些什么呢?”我喜欢的做法是从我的游戏的所有东西里寻找那些只能满足一个目的的元素,想想如何把它们合并起来。

    在从事《加勒比海盗:巴肯尼亚海盗之战》时,我们原本是规划要做两个主要角色的:在游戏开始时有一个友好的主人,它的任务是解释如何玩这个游戏;到了游戏结束时有一个坏蛋,它的目的只是进行戏剧性的最终战。这是迪士尼世界的一个很短的游戏(只有5分钟),假如花光时间去介绍这两个角色会显得很奇怪,并且在预算上也很难让这两个角色看上去都很棒。于是我们讨论要不要把开头的教程或者结尾的战斗砍掉。但它们对一个完整的游戏来说都非常重要。而后我们突然想到一个创意:假如开头的主人同时也是最终的坏蛋,那会怎么样?这不单单节省了我们的开发时间,而且节省了游戏需要用来介绍角色的时间。更进一步而言,它使得角色看起来更有趣和更像是海盗(因为他骗了玩家),而且还造就了一种充满惊喜的剧情扭曲!通过赋予一个角色多种目的,这让整个游戏结构显得非常简练。

透镜#43简练的透镜

    大部分“传统游戏”都被认为是简练的杰作。利用这个透镜让你的游戏变得尽可能简练。问一下自己以下的问题:

我的游戏中有着哪些元素?

每种元素的目的是什么?把这些目的加起来以给出一个“简练分数”。

对于那些只有一种或两种目的的元素,有哪些可以互相组合在一起或者直接去掉的呢?

对于那些有着多种目的的元素,有可能更多地采用它们吗?

特色(Character)

    尽管简练如此重要,但我们也不能把游戏磨得太过。我们可以想想比萨斜塔的例子。它的倾斜明显是没有任何目的的,这只是一种意外的疏漏。简练的透镜可能会让我们把它的倾斜移除,把它变回一个完全笔直的比萨塔。但如此会有谁想去看呢?它可能是很简练的,但同时也是无聊的——它已经没有了任何特色了。想想《地产大亨》中的棋子:帽子、鞋子、狗、雕像、战舰。它们跟一个房产主题的游戏都没有多大关系。如果进一步深究这点,这些棋子都应该做成是小小的房主的样子。但没有人会这样做,因为它会剥夺了《地产大亨》的特色。为什么马里奥是一个水管工呢?这跟他所做的事以及居住的地方是呆无关系的。但正是这点奇怪的矛盾造就了他的特色。

透镜#44:特色的透镜

    简练和特色是两个对立面。它们就像简单和复杂这重矛盾的微缩版那样,我们必须让这两者得到平衡。为了确保你的游戏有着人们喜爱的能界定出游戏的特质,问一下自己以下的问题:

在我的游戏里有什么东西是很奇怪的并且在人们谈论时是充满兴奋的呢?

我的游戏里有着让它独一无二的有趣特质吗?

我的游戏有着玩家喜欢的瑕疵吗?

平衡类型#12:具象 vs. 想象

    正如我们在第9章讨论过的,游戏本身不是体验——游戏只是一种能造成玩家大脑里的心智模型的组成结构。为了达到这点,游戏需要提供一定程度的具象,然后把剩下的留给玩家自己去填补。要准确定下该提供哪些细节以及该留哪些给玩家想象是一件难事,但这也是我们需要达到的很重要的一类平衡。以下的一些技巧能帮助你把它做好:

只对那些你能做好的东西具象。玩家是有着丰富的具体的想象力的。如果你需要表达的东西比玩家能想象出来的品质更低,那千万别这样做——让想象力来完成这个重担好了!比方说你想为整个游戏加上全语音,但却没有足够的经费来请到高品质的声优,或者游戏没有足够的存盘空间预算来放下所有语音。程序员可能会建议你尝试语音合成,换句话说就是让电脑来替角色说话。毕竟这种做法是廉价的,也不需要任何储存空间,而且还能调成听起来像是不同的角色在说话。的确,所有这些都是对的,但这样做也会让每个角色听起来像个机器人,除非你做的游戏是机器人题材的,不然玩家是不会当真的。而更廉价的方案是用字幕来表现。一些人可能就跳出来说这意味着完全没有语音了!但实情并不是这样。玩家的想象力会把语音填补上去的——这种语音是远比语音合成的效果好得多的声音。这个概念对游戏中其余一切也是通用的:包括场景、声效、角色、动画和特效。如果你不能把它做好,那就找方法让它留给玩家去想象。

具体到想象力能进一步发挥。当玩家遇到一个新游戏时需要学习很多东西——任何让游戏更容易理解的清晰细节都会受到玩家的欢迎。以国际象棋为例,这大部分是一个抽象的游戏,但游戏里也填充了一些有趣的具象。整个游戏设置在中世纪的时期,而原本其实可以标上数字或者只用一些抽象形状就完事的棋子,在游戏里也赋予了一个中世纪宫廷角色的模样。这些细节并不多——例如国王是没有名字的,我们对他的王国以及政体也一个所知,但所有这些都是无关紧要的。事实上,假如这是对两个国家间的军队的真实模似,那移动规则和吃子规则都是根本毫无意义的!在国际象棋里,对“国王”来说真正有意义的是它那高高的样子以及行动方式能稍微唤起我们对真实国王的印象。它很重要,因此必须缓慢移动,而且必须很小心地保护。而剩下所有的细节都留给了玩家去想象。类似的,把“骑士”塑造成一匹马的形状也是为了帮助我们想起它们能从棋盘里以别的棋子无法做到的方式跳起来。通过一定的具象来帮助我们的想象能更好地抓住它们在游戏里的功能,且让这些功能能更容易理解。

熟悉的世界是不需要太多的细节的。如果你所模拟的东西是玩家很可能已经了如指掌的了——例如一座城市的街道或者一个房子的内部——那你就基本不需要模拟出每一个小细节了,因为玩家早已清楚这些地方是什么样子了,只要你给他们一些相关的细节,他们很快会用想象力填充其中的不足。然而如果你的游戏的目的是引领玩家到一片他们从来没去过的地方的话,那想象力就几乎不能派上用场了,你需要为其填充大量的细节。

利用望远镜的效果当人们把望远镜带到剧院或者运动场时,他们大多是在开场的时候用一下,近距离看一下各个运动员或者表演者的情况。一旦这种近距离的景象移到记忆里后,这个望远镜就可以拿开了,此后就轮到想象力开始作用了——对远距商的小人填上近距离的记忆影像。视频游戏很多时候都会利用这种效果,先在游戏的最初展现角色的近距离形象,而后这个角色在游戏剩余的体验里都是1英寸高的小人了。这也是利用一点点的具象来引出大量的想象的简便方法。

给出能激发出想象的细节。对此国际象棋还是一个极好的例子。能亲身地操控一支皇家军队的所有成员是一种幻想,我们的大脑会很快习惯于这种幻境——但理所当然地,因为它是一种幻想,所以它只需要用一条细线和现实关联起来就行了。你只需要给予玩家一些情景,让他们能轻易地为想象力加上翅膀,此后在设计师提供的这一点点的细节上会很快结合出各种各样想象出来的细节。

    我们会在第18章更进一步地讨论具象和想象间的平衡,由于决定留下什么来让玩家想象是游戏中的关键问题,并且因为玩家的想象力正是游戏过程中的体验产生的源头,所以我们把想象力的透镜设为一种重要的工具。

透镜#45:想象的透镜

    所有的游戏都有着一些想象的元素和一些与现实关联的元素。利用这个透镜来找出具象和想象间的平衡。问一下自己以下的问题:

玩家要玩我的游戏必须了解些什么?

一些想象的元素能有助于他们更好地理解游戏吗?

我应该在这个游戏中提供什么样的高质量的现实细节?

哪些细节在提供时应该是以低质量的方式提供的?想象力能继而填补剩下的空缺吗?

我能给出一些想象力能重复利用的细节吗?

我提供的哪些细节会激发出想象?

我提供的哪些细节会压抑了想象?

游戏平衡方法

    我们已经谈过游戏内需要平衡的12个点了,如今让我们把注意力放到可以广泛地应用在众多类型的平衡中的通用的平衡方法。你会发现其中的一些方法是可以一起用的,而另外一些是互相矛盾的——这是因为不同的设计师往往倾向于使用不同的方法。你必须通过不断实验才能找到适合你的方法。

l  利用“问题陈述的透镜”。在早前我们讨论过在开始着手解决方案前清晰地陈述出你设计中的各种问题的重要性。一个失衡的游戏正是一个问题,从清晰的问题陈述开始着手会带来很大的好处。很多设计师总是还没想清楚问题到底是什么就一头跳进平衡的解决方案中,结果通常都让游戏乱得一团糟。

l  加倍或减半。

    除非你知道什么是过度,否则你绝不会知道什么是足够。

——William Blake《地域的箴言》

    加倍或减半的法则告诉我们,当通过调整数值来平衡游戏时,如果只是小幅度地调整会浪费你的时间。相反地,直接对数值进行加倍或减半能让你了解到该往哪个方向走。例如,一把火箭筒武器会造成100点的伤害,而你觉得这可能太多了,那就别只把伤害减少10点或者20点,而是直接把伤害值设在50,然后看看结果怎么样。如果感觉太低了,那就尝试50到100中间的数值。通过把数值推到更远离你直觉的点,你会更快能知道更好的平衡点在哪个方向上。

    这条法则归功于BrianReynolds,它是Big Huge Games的首席设计师和创作总监。我不久前联系到他,问到这一点时他说到:“这真的是我经常使用(和拥护)的原理,不过它最原本的出处正是来自于著名的席德梅尔。我常常提起九几年当我还在参与《殖民星球》时的故事,那时候梅尔席德总把我这个年轻的设计师叫到一旁(我肯定他之所以叫住我是因为看到我在重复地对某样东西进行细微调整),也是通过不断复述这个故事,使得我对它印象变得很深刻。这个法则的关键在于修改某祥东西时尽量使得你能真正地马上感受到与以前不同。这能让你更清楚了解到你所修改的变化,为你省下了左思右想地期盼结果发生变化的时间(更糟糕的情况是可能因为不正常的随机数字序列使得修改以后任何结果都没有发生。”

通过直接猜测来训练你的直觉。你参与过的游戏设计越多,你的直觉也会变得越好。你可以通过练习精准猜测来为游戏平衡训练出更好的直觉。例如,假定你游戏中一颗导弹是每秒10英尺的速度移动的,而你觉得速度还是太慢,那你可以集中精神去考虑确切的数字应该是多少,可能你的直觉告诉你13会太低了,而14又高了一点。“那是13.7吗?不……可能是13.8。没错,13.8感觉就对了”一旦你得到这种直觉性的猜测,那就马上把它加进游戏里看看。你可能发现它还是太低或者太高了,又或者可能是刚刚好。无论如何,你已经为你的直觉在下一次的猜测前增添了更多的数据了。你还可以利用微波炉来练习这种经验。我们都很难确定该用多长时间来热咖啡,如果你粗略估计到以30秒为单位的时长,那你永远都不可能在猜测上得到进步。但假如你每次把食物放进微波炉时都精准地猜测(1分40秒?太热了……1分20秒?可能又太凉了……1分30秒?嗯……不,看起来1分32秒才是对的),如此数个月后你会能做出准确得惊人的猜测,因为你一直以来都在训练你的直觉。

对你的模型进行文档化。你应该把你所想到的正在平衡的元素间的关系写下来。这能帮助你明晰你的各种想法,让你有一个框架去记录每次进行游戏平衡实验的结果。

像你调整游戏那样去调整模型。正如我们在本章开始时在“非对称性游戏”中提到的那样,随着你不断尝试平衡游戏,你能为游戏内各种元素间的关系建立起更好的模型。当你每次尝试平衡实验时,你不单单要注意到这些实验是否能改良你的游戏,而且还要留意这些实验是否匹配你为游戏机制间的关系所建立的模型。随后,如果这和你所期望的是不匹配的,那你就该调整你的模型了。在这个过程中写下你的观察结果和你的模型能给你带来极大的帮助!

对平衡进行规划。你已经清楚你必须得平衡你的游戏了。那当你在设计的过程中就应该很清楚游戏中有哪些因素是需要平衡的。利用这一点,你需要在系统设计时让以后能很容易地修改一些数值来使其平衡。如果你能在游戏运行的过程中修改这些数值就更好了!在你进行游戏平衡的过程中,循环的法则会为你提供很大的力量。

让玩家来做这件事。偶尔你会听到某个设计师说出一个绝好的主意:“让玩家来平衡这个游戏!如此他们能挑选出最合适自己的数值!”从理论上来说这听起来很不错(谁不希望一个游戏中的挑战程度是为自己量身定制的?),但实践起来往往都会失败,因为玩家的兴趣都是互相矛盾的,一方面他们希望游戏能给到他们挑战,但同时他们也希望游戏能贏得尽可能轻松!当所有的数值都以这种思路(看看我!我有着100万条命!)来设置时,游戏就会完全失去乐趣且快速变得无聊起来了,因为所有的挑战已经不复存在了。最糟糕的是从一个力量泛滥的游戏中回归到合理的游戏平衡上的过程就像尝试戒毒——失去了原本的力量让原来的游戏感觉是处处受限和单调乏味。《地产大亨》就是一个很好的例子:那些玩自创规则(经过免费停车场能获得现金)的人会抱怨游戏时间太长,但假如你说服他们去玩官方规则(经过停车场时没有这样的奖励),他们通常又会抱怨游戏没有原来那么刺激了。让玩家自己去平衡游戏是一个不错的主意(通常是通过难度等级来平衡),但平衡游戏大部分的工作还是最好落在设计师的身上。

平衡游戏经济

    在平衡任何一个游戏时,更具挑战性的一项平衡工作是平衡“游戏经济”。游戏经济的定义是很容易理解的。我们前面已经讨论过如何平衡有意义的抉择了,而这正是任何经济界定的基础——任何经济都需要通过两个有意义的决定来进行:

l  我能如何赚到钱?

l  我该如何去花赚来的钱?

    在这里说到的“钱”是任何可以用来交换别的东西的物品。假如你的游戏让玩家积赚技能点,然后把它们花到不同的技能上,那这些技能点就是钱。这里重要的在于玩家有着以上说到的两种选择——而这两种选择造就了游戏的经济。而促成一个有意义的经济系统的关键在于这两种选择的深度和意义。它们通常是循环着来使用的,因为往往玩家会把钱花在有助于赚取更多钱的地方,这又能促使他们有更大的机会去花钱,如此周而复始。

    平衡经济是很难的,特别是在玩家能互相买卖物品的大型多人在线游戏里就更难了,因为在这种情况下你真的得同时平衡以上说到的多种类型:

公平性:有哪些玩家能通过购买某些物品或者某种赚钱方式来取得不公平的优势吗?

挑战:有某样东西在玩家买了以后会使得游戏变得太容易吗?赚钱来买想要的东西会太难吗?

选择:玩家有足够多的赚钱途径吗?有足够多的花钱点吗?

几率:赚钱的过程更多是基于技能的还是基于几率的?

协作:玩家会以各种有趣的方式来聚拢资产吗?玩家会合谋来企图发掘经济系统中的“漏洞”吗?

时间:赚钱所要花的时间是太长还是太短了?

奖励:赚钱是值得的吗?那花钱呢?

惩罚:各种惩罚是如何影响到玩家赚钱和花钱的能力的?

自由:玩家能买任何自己想要的东西吗?能以自己想要的任何方式去赚钱吗?

    在游戏里平衡经济有很多种不同的方式,包括控制游戏中产出的金钱量、控制各种赚钱和花钱的途径……等等。不过平衡游戏经济的目标和平衡其他任何一个游戏机制的目标是一样的——它们都是为了确保玩家能得到一个有趣和具有挑战性的游戏。

透镜#46:经济的透镜

    为游戏赋予一个经济系统能让它有着惊人的深度和自己的生命力。但正如任何一种生物一样,它也会变得很难控制。利用这个透镜来让你的经济系统保持平衡:

我的玩家是如何赚到钱的?该加入其他的赚钱方式吗?

我的玩家能在游戏里买到什么?为什么是这样的?

游戏里的钱太容易还是太难获得了?如何能改变这种情况呢?

赚钱和花钱的选择是有意义的吗?

该在我的游戏里加入一种通用货币还是多种专门的货币呢?

动态游戏平衡

    爱做白日梦的年轻游戏设计师常常都会谈及他们的梦想,他们希望能做出一个系统,让它能“实时地根据玩家的技能水平来自动调整”。换句话说,当游戏对玩家来说太难或者太容易时,游戏能检测到这点,然后自动调整难度,直到变成合适于玩家当前的挑战程度为止。这的确是一个很美好的梦,但这个梦充满了很多让人目瞪口呆的问题。

它破坏了世界的真实性。玩家在某种程度上是想相信自己身处的游戏世界是真实的。但假如他们发现所有对手的能力都不是绝对的,而是相对于玩家的技能水平变化的,这样会破坏了他们原本的幻觉,使得他们不再相信这些对手是肯定遇到且必能战胜的固定不变的挑战。

它会被玩家利用。假如玩家知道游戏在自己玩得糟糕的时候会变得更加容易,他们可能就会选择玩糟糕一点,从而让游戏往后的部分能很容易通过,这完全破坏了设计这种系统自平衡的初衷了。

玩家通过练习是可以提升的。PS2的《无敌坦克》中假如你被敌人多次打败到一定次数后敌人会变得更容易,这引起了玩家激烈的争论。很多玩家感觉这种做法是侮辱了他们了,而其余的玩家觉得很失望——他们原本希望通过不断练习来最终战胜挑战,而游戏分明是把这种快乐给剥夺了。

    所有这些也并不代表动态游戏平衡就是一条死路了。我只是想指出实现这样一个系统并不是想象中那么简单而已。我猜想在这个领域上的进步最终应该能引出一些巧妙和颠覆常规的创意的。

大局感

    游戏平衡在广度和深度上都是一个很大的课题。我已经在这章里覆盖了尽可能多的点了,但每个游戏都有着自己需要平衡的独一无二的内容,因此要覆盖到所有的内容是不可能的。你可以利用“平衡的透镜”去寻找前面的透镜可能遗漏了的平衡问题。

透镜#47:平衡的透镜

    游戏里有着很多种需要平衡的类型,每一种类型都是很重要的,然而我们很容易迷失到细节里而忘了从大局来看。利用这个简单的透镜去帮助你从泥潭中抽身出来,问一下自己唯一这个重要的问题:

我的游戏感觉对头吗?为什么这么说?


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