《游戏设计艺术(第2版)》——学习笔记(2)第2章 设计师创造体验

《游戏设计艺术(第2版)》学习笔记(2)

  • 第2章 设计师创造体验
    • 游戏不等于体验
    • 这是游戏特有的吗
    • 追寻彩虹的三种途径
      • 心理学
      • 人类学
      • 设计学
    • 反思:力量、风险和实践
      • 危险1:反思可能导致对事实的错误结论
      • 危险2:自己的体验不一定适用于他人
    • 仔细分析你的想法
    • 战胜海森堡原理
      • 分析记忆
      • 两次经历
      • 暗中一瞥
      • 默默观察
    • 本质体验
    • 你的感受都是真实的

第2章 设计师创造体验

我已经知道了结局,
这是一个能让你大吃一惊的部分。
我不知道是什么让你大吃一惊,
但这就是影片结束的方式。
									                            ————他们可能是巨人,《实验性电影》

在数不清的效果与感想中,内心、智力或者灵魂哪个是敏感的,在目前的情况下我应该选择哪个?
															    ————埃德加·艾伦·波,《写作的哲学》						

在这一章,我们要讨论游戏设计师能运用第一章的技能来做些什么了。
游戏设计师的目标是什么? 最初这个答案看起来可能显而易见:游戏设计师的目标就是设计游戏。
      但这并不一定。
人们在玩游戏的时候会产生一种体验。设计师真正关注的正是这种体验。一个缺少体验的游戏毫无价值。
体验这种东西,有时会因为我们太过于熟悉以至于难以描述,每个人的体验都是独一无二的,这就是体验的悖论。在某些层次上,他是隐晦和模糊的,而在另一些层次上,它却是我们熟知的。作为游戏设计师,我们无法回避它,那我们必须尽可能领悟,理解,掌握人类体验的本质。

游戏不等于体验

游戏不等于体验
游戏能够带来体验,但是它并不是体验本身。
游戏设计师只在意那些看起来存在的东西。玩家和游戏是真实存在的,而体验是想象中的——但是,游戏设计师的能力需要想象体验的品质来衡量,因为这就是人们玩游戏的目的。
在当下,我们所能做的就是创造人工元素(如一系列规则,手机,平板等),在玩家与之交互的时候产生特定类型的体验。
这就使得设计游戏变得十分艰难,我们创造游戏,但我们无法确定玩家的体验,无法直接看到玩家的体验,毕竟这是别人获得的体验,无法分享。
这就是为什么深层次的倾听对于游戏设计如此重要。

这是游戏特有的吗

      在某种层次上,游戏没有任何特殊之处,所有娱乐类型的设计师都必须面临同样的问题:
      你怎样制作某种事物,当玩家与之交互时会产生特定的体验。
      与其他创造线性体验的设计师不同时,由于在游戏中我们赋予了玩家对角色很强的控制能力,使得玩家可以自由决定做或不做某事,先做或后做某事,他们可以改变体验的节奏与事件的顺序,这就使得游戏设计师更难确定玩家心中到底产生怎样的体验。
我们制作游戏是因为他创造的体验:
      选择感、自由感、责任感、成就感、友情、和其他只有基于游戏体验才能获得感受
      这就是为什么我们要克服困难来产生不同于其他娱乐方式的体验的原因。

追寻彩虹的三种途径

这里完全没有规则!我们正在创造规则!
														    ————托马斯·爱迪生(Thomas·Edison)

我们已经确定需要做什么:制作一种能够带来美妙和难忘体验的游戏。
      为了达成这个目标,我们要付出巨大的努力:发觉人类神秘的大脑,获得人们内心的秘密。没有哪个学科能涉及这么大的领域,有一些其他的领域能够涵盖其中的一部分,其中有三个比较突出的:
心理学、人类学、设计学。

  • 心理学家想要了解人类做出某种行为的机制。
  • 人类学家想要在人类的层面上了解人类。
  • 设计师只是想要让人们变得开心。

我们将从这三个领域借用一些方法来探讨。

心理学

心理学研究控制人类大脑的机制。
有两类心理学家:

  1. 行为学家,他们只关注可量化的行为,通常采用实验的方法来得出结论。
  2. 现象学家,他们主要的工具时反思,在事情发生后感受自己的体验

      由于科学家必须在真理或者可证明领域中工作,由于行为学家可以对同样的实验在同样的条件下进行反复的论证,大多数情况下会得出相似的结果,。而现象学家,由于体验并不能被直接观测衡量,并且在大脑中的实验的条件也是无法可控的。所以随着现代心理学的发展,目前主流的心理学是行为学家,却离我们所关注的——人类体验的本质越来越远。
      但作为游戏设计师,我们并不是科学家,我们不被严谨的理论束缚,我们并不关注客观现实世界中的绝对正确,而只关注在主观体验世界的相对正确。

人类学

人类学是最具人文主义的科学,也是最具科学性的人文学科。
												————阿尔弗雷德·L·克勒贝尔(Alfred L.Kroeber)

人类学研究世界上各种人群的相同点和不同点,不仅包括现在,而且贯穿整个人类的历史。
      其中文化人类学是游戏设计师最感兴趣的,因为这是完全融入目标人群的世界中,将自己放在实验对象的位置,这可以帮助人类学家更好地想象实验对象的感受。
      我们也可以如此,与玩家交谈,学习他们的一切,把我们放到他们的位置,我们就能获得客观观点中没有的洞察力。

设计学

所有的设计从根本上都起源于同一个地方——人类的大脑。
      我们可以从所有行业的设计师身上学习到有用的东西。所以我们要尽可能地接受外物,从他人身上学习原则和案例。
      没有哪个单独的方式能够教会我们如何设计游戏,所以我们要将它们组合在一起,尝试混合使用它们。
我们必须开放思维并且勇于实践——优秀的创意能够来源于任何地方,但只有帮助提升游戏体验的创意才是好创意。

反思:力量、风险和实践

一个科学狂人会毫不犹豫地用自己做实验
														————芬顿·克雷普(Fenton Claypool)

反思,是一个被广泛应用的工具。
      反思看起来就像是简单地审视自己地思想和感受——这就是你自己的体验。通过深刻地体会自身的感受,观察评估和描述自己的体验,你能够对你的游戏做出迅速地判断:哪些地方做得不错,而哪些地方没有达到目标以及为什么。
但是,有两个主要的危险常常与反思联系在一起

危险1:反思可能导致对事实的错误结论

      这是科学家们反对将反思作为有效质疑方法的主要原因。多年来,许多伪科学家提出的不切实际的理论大多基于反思。在我们个人经验中看起来正确的事物并不总是正确。
      人们容易踏入这样的一个陷阱:
      用禁不起质疑的逻辑为感觉正确的理论提供支持。
      幸运的是,游戏设计不是科学,我们主要关注的是“感觉上的正确”,因为当处理人们的内心思维、尝试理解体验、感受事物时,反思是一种强有力且可信赖的工具。
所以作为游戏设计师,我们并不需要担心这第一种危险。
要信任自己的感受和本能去决定体验的品质。

危险2:自己的体验不一定适用于他人

我们必须谨慎对待反思的第二个危险。
这是一个主观性的危险。有两个主要的问题。

1. “我只为与我一样的玩家设计游戏”

  • 游戏设计师更倾向于有特殊的偏好。也许与你一样的玩家的数量不足以让你的游戏具有投资价值。
  • 你很难一个人设计游戏或开发游戏。如果团队中的不同成员对于最佳设计有不同的想法,你将很难与他们达成一致。
  • 许多类型的游戏和受众都在你可接触的范围之外。

2. “不能相信个人的观点”

  • 你无法用游戏测试解决所有的问题,尤其是在早期的设计阶段,你根本没有可供测试的游戏。这时候必须用“个人观点”的方法判定游戏设计的好坏。
  • 在一个游戏完全成型之前,测试者也许难以接受一个非同寻常的创意。也许直到完成整个游戏时,他们才会欣赏这种想法。如果你不相信自己关于游戏好坏的感受,也许你的游戏本可以成为美丽的天鹅。但测试者认为只是个“丑小鸭”。
  • 游戏测试只能偶尔进行,但你每天都需要做出重要的游戏设计决定。

      你只有通过再一次地倾听来逃离这种危险。不仅时倾听自己,而且要倾听他人。通过观察你自己的体验,再观察其他人地体验,尝试设身处地地去倾听,你就能慢慢发掘出其中的差异。

仔细分析你的想法

在隐形世界中工作比在可见世界中工作更困难
																		————鲁米(Rumi)

了解自己的感受并不是一件容易的事。作为一个设计师,你必须明确表达自己喜欢什么,不喜欢什么,为什么这样,
当你玩一款游戏时,你必须分析:

  • 是什么导致了你的感受
  • 是什么让你思考
  • 是什么让你做这件事

      你必须能够清晰地表达出你的分析。你必须用用语言描述它,因为感觉是抽象的,而文字是具体的。你分析得越多,就能够清晰地知道你的游戏应该创造哪种体验。
有个特殊地词语可以表达这种自己产生地感受:
情感
情感是所有值得纪念地体验地基石。
让我们制造第一块透镜

1号透镜:情感

人们可能忘掉你的言语,但他们永远不会忘掉他们对你的感受。
														————玛雅·安杰洛(Maya Angelou)
为了确定你创造地情感是正确的,问自己这几个问题:
    ·我希望玩家能够体验到怎样的情感?为什么?
    ·当人们(包括我自己)玩游戏时,他们产生了怎样的情感?为什么?
    ·我怎样缩小人们的实际体验与我的设想之间的距离?

战胜海森堡原理

无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动

      我们怎样才能获得不受干扰的体验?当你尝试观察自己时,你的体验就被打断了,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。
所以下面有几条方法:

分析记忆

体验可以被我们记住。
      虽然记忆是不完美的,但分析记忆总比什么都没有好。所以最好选择强有力的体验(这通常会带来最好的灵感)和清晰的记忆进行分析。
      不要抱着分析的目的玩游戏,而是等游戏结束之后,立刻分析这段游戏的体验。

两次经历

重复你的体验

  1. 第一次不要停下来分析——仅注重体验。 这会让你有纯粹的新鲜体验。
  2. 然后回头再来一遍,只一次要分析所有的体验。可以释放之前的体验,有机会停下思考体验的感觉和原因。

暗中一瞥

暗中观察体验而不破坏它
      这需要一定的练习。真正打断他们思维训练、或者体验训练的是内在精神的对话。
      一个快速一瞥更像是“刺激吗?是的。”这样的简短的过程。

默默观察

你好像有两个大脑:一个在运动,忙于体验;而另一个静止,默默地观察其他事物。
      这听起来不可能,但在一定的训练下是可以做到的。
      一开始可能并不能完全正确。但如果你保持体验和练习,将会有所领悟。

本质体验

      怎样让体验与观察结果真正融入游戏之中?
      一个优秀的游戏不需要你完美复制真实的体验。你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓。
      与众不同的关键特征
      寻找能够定义你所想要的体验的基本元素,使之成为游戏的一部分。
      本质体验能够通过一种形式传递。用不同的形式如美术,音效,游戏规则。
      所以首先你自己有清楚你想要什么,你才能对自己的游戏给玩家带来怎样的感受有一种愿景——你需要考虑怎样才能传达这种本质体验。这就是第二个透镜

2号透镜:本质体验

要想使用这个透镜,你需要停止你的游戏,开始思考游戏给玩家的体验,问你自己这几个问题:
    ·我想要让玩家获得怎样的体验?
    ·这种体验的本质是什么?
    我应该如何让我的游戏抓住这种体验的本质?

      将单纯的体验从游戏中分离出来是十分有效的:如果你对玩家获得的体验有明确的想象,并知道游戏中的哪一部分创造了这种体验,你就能更清楚地知道怎样才能把你的游戏变得更好,因为你知道游戏中哪些元素能够安全地改变,而哪些不行。
游戏设计师地终极目标:
      传达体验

你的感受都是真实的

      我们所能了解的现实都是现实的体验,我们又知道我们的体验“并不是真的现实”。但若我们的游戏真的能传达出某种体验,这是一件好事。这意味着我们的游戏创造了所设计的体验,并且这种体验可能比日常体验更真实,更有意义。

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