OpenGL3.0教程

原文链接:http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-12-opengl-extensions/

原译文链接:https://github.com/cybercser/OpenGL_3_3_Tutorial_Translation/blob/master/Tutorial%2015%20Lightmaps%20opengl-toturial.org.md

简介

这堂课是视频课程,没有介绍新的OpenGL相关技术/语法。不过,大家会学习如何利用现有知识,生成高质量的阴影。

本课介绍了用Blender创建简单场景的方法;还介绍了如何烘培(bake)光照贴图(lightmap),以便在你的项目中使用。

无需Blender预备知识,我会讲解包括快捷键的所有内容

关于光照贴图

光照图是永久、一次性地烘焙好的。也就是说光照图是完全静态的,你不能在运行时移动光源,连删除都不行。

但对于阳光这种光源来说,光照图还是大有用武之地的;在不会打碎灯泡的室内场景中,也是可以的。2009年发布的《镜之边缘》(Mirror Edge)室内、室外场景中大量采用了光照图。

更重要的是,光照图很容易配置,速度无可匹敌。

视频

这是个1024x768 高清视频。

Youku 标清含中文字幕
Vimeo 高清原版视频

附录

用OpenGL渲染时,你大概会注意到一些瑕疵(这里故意把瑕疵放大了):

这是由mipmap造成的。从远处观察时,mipmap对纹素做了混合。纹理背景中的黑色像素点和光照图中的像素点混合在了一起。为了避免这一点,可以采取如下措施:

  • 让Blender在UV图的limits上生成一个margin。这个margin参数位于bake面板。要想效果更好,可以把margin值设为20个纹素。
  • 获取纹理时,加上一个偏离(bias):

    color = texture2D( myTextureSampler, UV, -2.0 ).rgb;
    

    -2是偏离量。这个值是通过不断尝试得出的。上面的截图中bias值为+2,也就是说OpenGL将在原本的mipmap层次上再加两层(因此,纹素大小变为原来的1/16,瑕疵也随之变小了)。-

  • 后期处理中可将背景填充为黑色,这一点我后面还会再讲。