Unity3d Input按键系统

默认输入轴:

  • Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键
  • Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)Command
  • Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
  • Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 

添加新的输入轴

添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :

  • 名称(Name):名称用于从脚本使用这个轴
  • 描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。
  • 描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。
  • 负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴  (如:左)
  • 正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴   (如:右)
  • 备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)
  • 备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)
  • 重力(Gravity):当没有按钮被按下,在单位每秒速度,轴下降到0。
  • 死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。
  • 灵敏度(Sensitivity):在单位每秒速度,轴将移向目标值。这近用于数码设备。
  • 捕捉(Snap):如果启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。
  • 反向(Invert):如果启用,负按钮将提供一个正值,反之亦然。
  • 类型(Type):控制轴的输入设备类型
  • 轴(Axis):连接设备的轴将控制这个轴 (因为上面正负按钮设置的是左右,所以这里要选X轴)
  • 操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴

移动设备输入

Unity 为你提供访问iOS/Android系统的Input 和 iOS Input脚本接口。

多点触控

触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控状态的对象列表(Touch[]:单个触摸状态)。

触控状态(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))

  • Began:手指已触摸屏幕。
  • Moved:手指在屏幕上移动。
  • Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。
  • Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。
  • Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

设备面朝方向

Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))

  • Unknown:设备的方向不能被确定。
  • Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。
  • PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。
  • LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。
  • LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。
  • FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。
  • FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

加速传感器

Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。

加速度传感器数值可能被颠簸影响。应用低通过过滤器可以是它平滑,摆脱干扰。

//加速器刷新间隔
float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;
//值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢
float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f; 

//过滤范围 
private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;

private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;
void Start () {
    lowPassValue = Input.acceleration;
}

//过滤方法 (获取加速量调用此方法即可)
Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){
    lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);
    return lowPassValue;
}

GPS地理位置定位

通过iPhoneSettings.StartLocationServiceUpdates()方法开始定位服务的更新。最后通过iPhoneInput.lastLocation可以收回位置坐标变量。

API: static void StartLocationServiceUpdates ( float desiredAccuracyInMeters = 10f,float updateDistanceInMeters = 10f)

参数1:desiredAccuracyInMeters - 理想服务精确度(单位是米)。使用更高的值像500通常不需要打开GPS芯片从而保持电池电量,像5-10的值可以被用来得到最好的精确度。默认值是10米。

参数2:updateDistanceInMeters - 最小的距离(单位是米)的一种服务在横向移动之前必须更新iPhoneInput.lastLocation属性。像500意味着更少的开销。默认的是10米。

void Start () {
    // 开始服务在查询定位之前
    iPhoneSettings.StartLocationServiceUpdates();

   // 等待知道服务初始化
  //iPhoneSettings.locationServiceStatus为当前服务状态
    int maxWait = 20;
    while (iPhoneSettings.locationServiceStatus == LocationServiceStatus.Initializing && maxWait > 0) {
        yield return WaitForSeconds(1);
        maxWait--;
    }

    // 在20秒内服务没有初始化
    if (maxWait < 1) {
        print("Timed out");
        return;
    }

    // 用户拒绝访问定位服务
    if (iPhoneSettings.locationServiceStatus == LocationServiceStatus.Failed) {
        print("User denied access to device location");
        return;
    }
    // 被给予许可并且定位数值可以取回
    else {
        print("Location: " + iPhoneInput.lastLocation.latitude + " " +
        iPhoneInput.lastLocation.longitude + " " +
        iPhoneInput.lastLocation .altitude+ " " +
        iPhoneInput.lastLocation.horizontalAccuracy + " " +
        iPhoneInput.lastLocation.timestamp);
    }

    // 如果不需要持续查询刷新定位停止服务
    iPhoneSettings.StopLocationServiceUpdates();
}


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