由于游戏过程中会创建很多临时对象,这些对象很快又不再使用,垃圾回收器也能帮我们主动回收这部分垃圾,但是回收时间不可控制,同时增大了创建对象的开销,所以我们使用对象池技术缓存这些不用的对象,当需要使用的时候将这些对象取出来重复利用,从而避免重复创建对象的开销。下面是一个简易对象池的实现:
// pool.js
// @author: wyndam
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export default class Pool {
constructor() {
this.pool = {}
}
put(name, obj) {
let list = this.pool[name]
if (list == null) {
this.pool[name] = []
}
this.pool[name].push(obj)
}
get(name) {
let list = this.pool[name]
if (list != null) {
return list.shift()
}
return null
}
}
一个二维数组用于缓存不同类型的对象。
游戏中的水管我们将其定义为障碍物,这里有两种实现,一种是上下两个水管作为一个障碍物对象,另外一种是将其看作两个对象。将其看作一个对象就需要重写碰撞检测函数,看作两个对象的话,需要创建一个对象将这两个障碍物组合在一起,各有各的利弊。这里我们将其看作不同两个对象,不用重写碰撞检测方法,只需要与两个障碍物分别做碰撞检测只要有一个碰撞即表示碰撞。
// @author: wyndam
// @email: [email protected]
import Sprite from '../base/sprite.js'
const __ = {
speed: Symbol('speed')
}
export default class EnvItem extends Sprite {
constructor(imgSrc, x, y, width, height) {
super(imgSrc, x, y, width, height)
this.left = 0
// this[__.speed] = 2
this[__.speed] = databus.speed
}
update() {
if(!this.visible){
return
}
this.left -= this[__.speed]
}
setSpeed(speed){
this[__.speed] = speed
}
}
这里抽象出一个环境对象,用于移动物体的基本操作。
水管的实现如下:
// barrier.js
// @author: wyndam
// @email: [email protected]
import EvnItem from '../runtime/envItem.js'
const BARRIER_IMG_SRC = 'images/pipe_down.png'
const BARRIER_IMG1_SRC = 'images/pipe_up.png'
const BARRIER_WIDTH = 52
const BARRIER_HEIGHT = 320
export default class Barrier extends EvnItem {
constructor() {
super(BARRIER_IMG_SRC, 0, 0, BARRIER_WIDTH, BARRIER_HEIGHT)
this.left = 0
}
init(imgSrc, x, y, width, height) {
this.img.src = imgSrc
this.x = x
this.y = y
this.start = x
this.width = width
this.height = height
this.visible = true
this.left = 0
}
setLeft(left) {
this.left = left
}
update() {
if (!this.visible) {
return
}
super.update()
this.x = this.start + this.left
if (this.x <= -(window.innerWidth + this.width)) {
databus.recycleBarrier(this)
}
}
}
在 update 中移动 x 坐标即可,然后之后update方法会在主循环中调用。
// barrierPair.js
// @author: wyndam
// @email: [email protected]
import Sprite from '../base/sprite.js'
import Barrier from '../runtime/barrier.js'
const BARRIER_IMG_SRC = 'images/pipe_down.png'
const BARRIER_IMG1_SRC = 'images/pipe_up.png'
const BARRIER_WIDTH = 52
const BARRIER_HEIGHT = 320
export default class BarrierPair extends Sprite {
constructor() {
super(BARRIER_IMG_SRC, 0, 0, BARRIER_WIDTH, BARRIER_HEIGHT)
this.width = px2dp(this.width) / 1.3
this.height = px2dp(this.height) / 1.3
this.left = 0
this.blank = 100
this.scored = false
this.topBarrier = new Barrier()
this.bottomBarrier = new Barrier()
}
init(barrierTopImg, barrierBottomImg, x, y, blank) {
this.topBarrier.init(barrierTopImg, x, y, this.width, this.height)
this.bottomBarrier.init(barrierBottomImg, x, y + this.topBarrier.height + blank, this.width, this.height)
this.blank = blank
this.visible = true
this.scored = false
this.left = 0
}
draw(ctx) {
if (!this.visible) {
return
}
this.topBarrier.draw(ctx)
this.bottomBarrier.draw(ctx)
}
update() {
if (!this.visible) {
return
}
this.topBarrier.update()
this.bottomBarrier.update()
}
/**
* 分别对两个障碍物做碰撞检测即可
*/
isCollideEdgeWith(target) {
return (this.topBarrier.isCollideEdgeWith(target) || this.bottomBarrier.isCollideEdgeWith(target))
}
/**
* 判断玩家是否越过了障碍物
*/
isPassed(player) {
if (this.scored) {
return false
}
let score = (player.x > this.topBarrier.x + this.topBarrier.width)
if (score) {
this.scored = true
}
return score
}
}
这里障碍物会不断的从右边出来,所以我们要不断的生成障碍物,需要有一个能够管理障碍物的工具:
// filaname: barrier-manager.js
// @author: wyndam
// @email: [email protected]
import BarrierPair from './barrierPair.js'
export default class BarrierManager {
constructor() {}
/**
* 根据帧数,间隔一段时间生成一个障碍物,并将其加如全局缓存中
*/
generateBarriers(frame) {
if (frame % databus.barrierGenFrame === 0) {
let barrier = databus.generateBarrier('images/pipe_down.png', 'images/pipe_up.png',
window.innerWidth, px2dp(-130) + Math.random() * px2dp(100), px2dp(130))
databus.barriers.push(barrier)
}
}
draw(ctx) {
for (let i = 0; i < databus.barriers.length; i++) {
databus.barriers[i].draw(ctx)
}
}
update() {
for (let i = 0; i < databus.barriers.length; i++) {
databus.barriers[i].update()
}
}
}
全局缓存实现如下:
// filename: databus.js
// @author: wyndam
// @email: [email protected]
import Pool from './base/pool.js'
import BarrierPair from './runtime/barrierPair.js'
window.RATIO = window.innerWidth / 288
window.px2dp = function(px) {
return px * RATIO
}
let instance
export default class DataBus {
constructor() {
if (instance == null) {
instance = this
} else {
return instance
}
// 从开始到现在的帧数
this.frame = 0
// 游戏是否在运行,是否需要更新
this.running = true
// 游戏是否结束
this.gameOver = false
// 障碍物显示队列
this.barriers = []
// 缓存对象池
this.pool = new Pool()
// 全局难度参数
this.speed = 2 // 速度
this.barrierGenFrame = 80 // 生成障碍物间隔帧数
}
/**
* 从添加到绘制的障碍物列表中回收不显示的用于新障碍物的显示
*/
recycleBarrier(barrier) {
if (barrier != null) {
barrier.visible = false
let temp = this.barriers.shift()
temp.visible = false
this.barriers[0].left -= this.speed
this.pool.put('barrier', temp)
}
}
/**
* 从对象池中去除障碍物组合对象,没有的话就创建一个
*/
generateBarrier(barrierTop, barrierBottom, x, y, blank) {
let barrier = this.pool.get('barrier')
if (barrier != null) {
barrier.init(barrierTop, barrierBottom, x, y, blank)
return barrier
} else {
let temp = new BarrierPair()
temp.init(barrierTop, barrierBottom, x, y, blank)
return temp
}
}
}
window.databus = new DataBus()
全局对象中包含缓存对象池以及一些全局控制变量