Prefab Instantiate
1 Awake(). 加载脚本实例时调用。
2 OnEnable(). 对象可用或被激活时调用。
3 Start(). 对象可用后,在Update之前调用,脚本生命周期内只调用一次。
4 Update(). 每一帧调用一次。调用时间间隔受帧率影响。
Animations
4 FixedUpdate(). 固定时间间隔调用一次,用于物理模拟和计算。
Physics Simulation
4.1 OnTriggerEnter(). 一个有Rigidbody的Collider,一个选了IsTrigger 的Collider,当Collider接触Trigger时调用。参数Collider。
4.2 OnTriggerStay(). 当Collider接触Trigger时,在每一帧都调用。
4.3 OnTriggerExit(). 当Collider离开Trigger时调用。
4.4 OnCollisionEnter(). 一个有Rigidbody的Collider,一个有未选IsTrigger的Collider,当Collider接触Collider是调用。参数Collision,信息比Collider多。
4.5 OnTriggerStay(). 当Collider接触Collider时,在每一帧都调用。
4.6 OnTriggerExit(). 当Collider离开Collider时调用。
4.7 OnMouseDown/Up/Enter/Over/Exit...
5 LateUpdate(). 每一帧调用一次,在所有其它Update函数后面调用。
6 Coroutine
Yield
Yield WaitForSeconds
Yield WaitForFixedUpdate
Yield WWW
Yield StartCoroutine
7 Rendering
7.1 OnPreCull(). 在相机消隐场景之前被调用。
7.2 OnBecameVisible()/OnBecameInvisible. 当renderer在相机上可见/不可见时调用。
7.3 OnWillRenderObject(). 当对象可见时每个相机都会调用它。
7.4 OnPreRender(). 在相机渲染场景之前被调用。
7.5 OnRenderObject(). 在相机场景渲染完成后调用。
7.6 OnPostRender(). 在相机渲染完场景之后调用。
7.7 OnRenderImage(). 在所有渲染完成后调用,加上后期图片处理效果。
7.8 OnGUI(). 在渲染和处理GUI事件时调用。
7.9 OnDrawGizmos(). 在绘制被选中的gizmos时调用。
8 Quitting
8.1 OnApplicationPause()/OnApplicationFocus()/ OnApplicationQuit(). 当玩家暂停/获得或失去焦点/应用退出时发送到所有的游戏对象。
8.2 OnDisable(). 当对象变为不可用或非激活状态时调用。
8.3 OnDestroy(). 当MonoBehaviour将被销毁时调用。