MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

场景的内容讲解到今天算是暂时划上一个句号了,接下来为大家讲解的是AI部分(大型AI),如果有兴趣的朋友不妨持续关注这些文章,大家一起学习和进步。动态场景和副本是场景中特殊的类型,副本在这里想必已经是无人不知无人不晓的,那么动态场景又是什么样的呢?

游戏截图

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)_第1张图片

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)_第2张图片

副本(管理器)

  1、初始化(init)

    副本管理器数据初始化。

  2、数据选择(select scene)

    根据传入的数据获得副本的创建者,并判断副本创建者关联的场景数据是否正确,再根据场景类型加入到副本场景节点列表中。

  3、放入场景节点(push node)

    将场景节点的数据放入到场景节点中。

  4、弹出场景节点(pop node)

    将场景节点数据弹出节点列表。

  5、心跳(heart beat)

    主要是弹出场景信息,并装载该场景数据进行处理,并向中心数据服务器发送消息。

动态场景

  动态场景就如其名字一样是动态的,也就是说场景本身可能被改变,举个例子来说一间破土屋一下子变成了豪门大院。动态场景可以被创建,同时可能被销毁,与副本不同的是动态场景有存储的过程,一旦动态场景创建之后所有数据将被保存在服务器中,直到进行了删除操作。在天龙八部OL中动态场景的表现主要在城市的数据,即帮派城市上。

  1、数据

typedef struct citynode_struct {
  scene::Base *scene; //场景指针
  int16_t port_sceneid; //入口场景ID
  int32_t player_guid; //玩家GUID
} citynode_t; //城市节点数据结构

typedef struct loadnode_struct {
  int16_t scene_datatype; //场景数据类型
  citynode_t citydata;
} loadnode_t; //节点加载结构

  2、管理器

    1. 初始化(init)

      动态场景数据初始化。

    2. 数据选择(select scene)

      从场景配置文件中加载场景数据,需要符合城市数据的规则才能被正常加入到管理器中。

    3. 放入场景节点(push node)

      将场景节点的数据放入到节点列表中。

    4. 弹出场景节点(pop node)

      将场景节点的数据弹出节点列表。

    5. 心跳(heat beat)

      循环弹出处理节点列表中的数据,主要是场景数据的加载,以及向中心数据服务器请求场景数据。

算法(精确迭代法)

  1、最大公约数和最大公倍数

    code.

#include 
#include 

/**
 * 精确迭代法指的是通过迭代可以得到一个精确的解
 */ 

/**
 * 求两个正整数的最大公约数和最大公倍数
 * 利用辗转相除法求最大公约数,然后根据最大公约数得到最小公倍数
 * 假如这两个正整数是M和N
 * 1 用M对N求余,余数记作R,即R = M % N
 * 2 将除数作为被除数,余数作为除数求新的余数,即M = N, N = R
 * 3 重复执行步骤2,直到余数为0为止
 */ 

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  int32_t m, n, m1, n1, r;
  printf("please input two int nuber: ");
  scanf("%d,%d", &m, &n);
  m1 = m;
  n1 = n;
  r = m % n;
  while (r != 0) {
    m = n;
    n = r;
    r = m % n;
  }
  printf("%d and %d max common divisor is: %d\n", m1, n1, n);
  printf("%d and %d min common multiple is: %d\n", m1, n1, m1 * n1 / n);
  return 0;
}

    result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)_第3张图片

  2、十进制转二进制

    code.

#include 
#include 

/**
 * 十进制转二进制
 * 1 将该数除以2,得到商和余数。
 * 2 将商作为被除数,并除以2,得到新的商和余。
 * 3 重复执行步骤2,直到商为0为止。将余数反向排列即为所求。
 */ 

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  int32_t i, n, x, array[16];
  printf("please input a int number: ");
  scanf("%d", &x);
  n = 1;
  while (x != 0) {
    array[n] = x % 2;
    x = x /2;
    ++n;
  }
  printf("binary value: ");
  for (i = n - 1; i >= 1; --i)
    printf("%d", array[i]);
  printf("\n");
  return 0;
}

    result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)_第4张图片

  3、质因数分解

    code.

#include 
#include 

/**
 * 质数:除了1乘以自身以外不能再分解为其他两个或两个以上相乘的数。(个人理解)
 */ 

/**
 * 质因数分解
 * 假如待分解的整数为M,则分解过程如下:
 * 1 如果M不等于1,则从x = 2开始,让M除以x,如果能够被整除,则x是其中的一个因子,将
 * x存入数组array中,并用商代替M。
 * 2 如果M能被x整除,转到步骤1执行,否则x增加1。
 * 3 如果M不为1, 则转步骤1执行,否则算法结束。
 */ 

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  int32_t array[16], m, m0, x = 2, i = 0, j;
  printf("please input a number you want decompose: ");
  scanf("%d", &m0);
  m = m0;
  while (m != 1) {
    while (0 == (m % x)) {
      ++i;
      array[i] = x;
      m = m /x;
    }
    ++x;
  }
  printf("decompose result: %d = ", m0, i);
  for (j = 1; j < i; ++j)
    printf("%d*", array[j]);
  printf("%d", array[i]);
  printf("\n");
  return 0;
}

    result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)_第5张图片

  4、谷角猜想

    code.

#include 
#include 

/**
 * 谷角猜想:
 * 前提是对象是一个自然数。
 * 任何偶数一直除以2,经过有限次之后总能得到1;任何奇数乘以3 + 1后一直除以2,经过
 * 有限次数后也能得到1。
 */ 

int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
  int32_t x;
  printf("please input a unsigned int number: ");
  scanf("%d", &x);
  printf("the gujiao process every number: \n%d", x);
  while (x != 1) {
    if (0 == (x % 2)) { //偶数
      x /=2;
      printf("->%d", x);
    } else {
      x = x * 3 + 1;
      printf("->%d", x);
    }
  }
  printf("\n");
  return 0;
}

    result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)_第6张图片

总结

  这是场景讲解的最后一篇,已经将场景大部分的内容进行了一边粗略的讲解,不过设计很灵活,规则由人去运用,所以不需要生搬硬套。再次感谢各位读者的关注,我会不定期更新这些文章,使之更为成熟和严谨。顺便为自己的框架来个广告,一个设计的核心往往需要核心的底层支持,简约框架就是基于此为了方便和快捷而产生的。

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转载于:https://www.cnblogs.com/lianyue/p/4097384.html

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