写在前面
本系列其他文章:
- 卡通风格的Shader(一)
好久没写博客了,一定是因为课程作业比较多,一定不是因为我懒,恩恩。
三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示:
因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两个pass进行渲染——首先渲染对象的背面,用黑色略微向外扩展一点,就是我们的描边效果;然后正常渲染正面即可。而我们应该知道,surface shader是不可以使用pass的。
在这篇里,我们就会学习如何使用Vertex & Fragment Shader来实现上述的过程。很显然,这样的一个过程包含了两个步骤——描边和正常的渲染。
最后的效果如下:
实现描边
在上一篇里,我们使用了边缘高光来实现描边。而这篇里,我们将使用一个单独的pass来得到一个更好的效果。这里说的“更好”指的是以下几个方面:
- 首先是对平整表面的适应性,如上面正方体的例子,这种方法仍可以得到期望的效果;
- 而且这种方法可以不破坏正面模型的逼真度,也就是说正面模型可以完全不受影响。与之产生对比的是上一篇中的方法,使用边缘光照来实现的描边效果会影响到正面模型的表面,即正面模型也会有强烈的描边效果,而这往往不是我们所期望的。
因此,这个pass的第一个步骤就是剔除正面部分:
Cull Front
Lighting Off
我们先来看frag函数,因此它的工作非常简单!就是输出黑色啦~当然如果你的描边不想要黑色可以在这里改写。
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
return float4(0, 0, 0, 1);
}
然后,我们继续计算vert函数部分。我们将会沿着顶点的法线方法向外扩张该点来模拟描边。因此,我们需要在下面的结构体中声明position和normal属性:
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
};
接下来,我们定义一个范围在0到1之间的_Outline的变量来控制描边的宽度。最后,vert函数如下:
float _Outline;
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex + (float4(v.normal,0) * _Outline));
return o;
}
它的含义很好理解:把原先的顶点位置v.vertex沿着v.normal的方向扩展_Outline倍后,再转换到投影平面上输出最后的屏幕位置信息。
效果如下:
为了暴露问题,我把描边的宽度调的比较高。那么,问题来了。大家可以看出来哪里不太对吧?没错,就是眼睛和嘴巴的地方。为什么会有哪些很大的黑色色块呢?这是因为眼睛和嘴巴是独立于身体之外的两个网格,它们各自使用了一个新的材质,而它们的深度关系是眼睛和嘴巴在身体的后面(被身体的皮肤包裹嘛),因此在渲染的时候身体的渲染输出像素会覆盖眼睛和嘴巴的部分,也包括身体的描边部分,也就是说身体的黑色描边会覆盖眼睛和嘴巴的正常渲染,而这不是我们所希望的。一种暴力的解决方法就是直接关闭该pass的深度信息。即:
Cull Front
Lighting Off
ZWrite Off
这样一来,这个pass的结果是不写入深度缓存中的,而后面只要有其他材质要渲染该点的像素就会覆盖它。这样的效果如下:
那么,问题又来了。眼睛和嘴巴部分虽然对了,但小怪物的先后关系又乱了,即后面小怪物的身体挡住了前面小怪物的描边。而要解决这个问题,就要写入深度缓存。死循环了有木有!
其实,这说明我们生成描边的方法需要改进。我们回想为什么会出现眼睛和嘴巴那样的错误,是因为我们把描边的宽度调的太大了。我们之所以会这么做(当然这里我是故意的。。。),是因为有时候一些相邻顶点的法线指向非常不同,而为了得到我们想要的感性宽度,我们不得不调整的很大。而上述过程的实质其实就是把背光面的模型放大了而已,我们可以理解成它实际相当于一个新的黑色模型。这样放大的太过分了会发生什么呢?就是穿透和遮挡了。
而正确的方法应该是,把顶点当成轮廓处理而不是一个真正的模型。也就是说,当我们观察背面的某一个顶点时,要把它的Z方向的值扁平化,那么描边的结果就会主要受X和Y方向的影响。因此,
扁平化背面
首先,我们要在视角坐标系中处理描边。因为描边正是基于我们观察的角度而定的。因此,我们要把需要的变量都转换到视角坐标系下处理。这里面涉及两个变量——顶点的位置和顶点的法线。
顶点很好处理,只要使用UNITY_MATRIX_MV即可。法线的转换麻烦一点,这是因为法线并不是真正定义在模型坐标系中的,而是和它是正交的,我们需要使用ModelView转换矩阵的转置矩阵来把法线转换到视角坐标系中。原因可以看这里和这里。
因此,我们的工作包含下面几个步骤:
- 把顶点位置转换到视角坐标系;
- 把法线转换到视角坐标系;
- 把转换后的法线的z值扁平化,即使其是一个较小的定值,这样所有的背面其实都在一个平面上;
- 按描边的宽度放缩法线,并添加到转换后顶点的位置上,得到新的视角坐标系中的位置;
- 把新的位置转换到投影坐标系中。
代码如下:
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
float4 pos = mul( UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul( (float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.4;
pos = pos + float4(normalize(normal),0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
return o;
}
卡通化
后面这一部分没什么好解释的,和上一篇的方法一致,同样使用了简化颜色和渐变纹理来模拟卡通效果。
弊端
和上一篇里的方法比,这里的方法解决了之前的两个弊端:一个是轮廓宽度无法精确保证,一个是对于法线突变的模型的不适应性。但它也有自己的弊端。最明显的就是,它无法和模型内部的褶皱添加轮廓。例如上面的小怪兽,只有它最外层的边界才有轮廓线,但其内部的肥肉褶皱则无法体现。而这种问题的解决方法,可以依靠第三种更高级的Shader来实现。具体请参见卡通风格的Shader(三)。
代码
我知道大家最想要的还是代码,上面很多人直接略过。Sigh~
还是把完整的代码给出。代码有两种,一种使用了法线纹理,一种没有使用法线纹理。每种都包含了三个pass:第一个pass处理背面进行描边,第二个pass处理正面的forwardbase,第三个pass处理正面的forwardadd。
在Vertex & Fragment中处理法线和光照,简直是噩梦啊!VF虐我千百遍,我却待她如初恋,哎。后面会写一篇这方面的文章,如果有时间的话。。。
首先是没有使用法线纹理的代码:
Shader "MyToon/Toon-Fragment" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
_Tooniness ("Tooniness", Range(0.1,20)) = 4
_Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Front
Lighting Off
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
float4 pos = mul( UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul( (float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal),0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
return float4(0, 0, 0, 1);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Back
Lighting On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
float4 _MainTex_ST;
float _Tooniness;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : TEXCOORD1;
LIGHTING_COORDS(2,3)
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//Transform the vertex to projection space
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL);
//Get the UV coordinates
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
// pass lighting information to pixel shader
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
//Get the color of the pixel from the texture
float4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
//Merge the colours
c.rgb = (floor(c.rgb*_Tooniness)/_Tooniness);
//Based on the ambient light
float3 lightColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//Work out this distance of the light
float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
//Angle to the light
float diff = dot (normalize(i.normal), normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz));
diff = diff * 0.5 + 0.5;
//Perform our toon light mapping
diff = tex2D(_Ramp, float2(diff, 0.5));
//Update the colour
lightColor += _LightColor0.rgb * (diff * atten);
//Product the final color
c.rgb = lightColor * c.rgb * 2;
return c;
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
Cull Back
Lighting On
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Ramp;
float4 _MainTex_ST;
float _Tooniness;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal : TEXCOORD1;
half3 lightDir : TEXCOORD2;
LIGHTING_COORDS(3,4)
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//Transform the vertex to projection space
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL);
o.lightDir = WorldSpaceLightDir( v.vertex );
//Get the UV coordinates
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
// pass lighting information to pixel shader
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
//Get the color of the pixel from the texture
float4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
//Merge the colours
c.rgb = (floor(c.rgb*_Tooniness)/_Tooniness);
//Based on the ambient light
float3 lightColor = float3(0);
//Work out this distance of the light
float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
//Angle to the light
float diff = dot (normalize(i.normal), normalize(i.lightDir));
diff = diff * 0.5 + 0.5;
//Perform our toon light mapping
diff = tex2D(_Ramp, float2(diff, 0.5));
//Update the colour
lightColor += _LightColor0.rgb * (diff * atten);
//Product the final color
c.rgb = lightColor * c.rgb * 2;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
然后是使用了法线纹理的Shader:
Shader "MyToon/Toon-Fragment_Normal" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Bump ("Bump", 2D) = "bump" {}
_Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}
_Tooniness ("Tooniness", Range(0.1,20)) = 4
_Outline ("Outline", Range(0,1)) = 0.1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Front
Lighting Off
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
float _Outline;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
float4 pos = mul( UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);
float3 normal = mul( (float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
normal.z = -0.5;
pos = pos + float4(normalize(normal),0) * _Outline;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
return float4(0, 0, 0, 1);
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Cull Back
Lighting On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
sampler2D _Ramp;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Bump_ST;
float _Tooniness;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
float3 lightDirection : TEXCOORD2;
LIGHTING_COORDS(3,4)
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//Create a rotation matrix for tangent space
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//Store the light's direction in tangent space
o.lightDirection = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
//Transform the vertex to projection space
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//Get the UV coordinates
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Bump);
// pass lighting information to pixel shader
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
//Get the color of the pixel from the texture
float4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
//Merge the colours
c.rgb = (floor(c.rgb*_Tooniness)/_Tooniness);
//Get the normal from the bump map
float3 n = UnpackNormal(tex2D (_Bump, i.uv2));
//Based on the ambient light
float3 lightColor = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//Work out this distance of the light
float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
//Angle to the light
float diff = saturate (dot (n, normalize(i.lightDirection)));
//Perform our toon light mapping
diff = tex2D(_Ramp, float2(diff, 0.5));
//Update the colour
lightColor += _LightColor0.rgb * (diff * atten);
//Product the final color
c.rgb = lightColor * c.rgb * 2;
return c;
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardAdd" }
Cull Back
Lighting On
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdadd
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
sampler2D _MainTex;
sampler2D _Bump;
sampler2D _Ramp;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Bump_ST;
float _Tooniness;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 tangent : TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float2 uv2 : TEXCOORD1;
float3 lightDirection : TEXCOORD2;
LIGHTING_COORDS(3,4)
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//Create a rotation matrix for tangent space
TANGENT_SPACE_ROTATION;
//Store the light's direction in tangent space
o.lightDirection = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));
//Transform the vertex to projection space
o.pos = mul( UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//Get the UV coordinates
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
o.uv2 = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _Bump);
// pass lighting information to pixel shader
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
//Get the color of the pixel from the texture
float4 c = tex2D (_MainTex, i.uv);
//Merge the colours
c.rgb = (floor(c.rgb*_Tooniness)/_Tooniness);
//Get the normal from the bump map
float3 n = UnpackNormal(tex2D (_Bump, i.uv2));
//Based on the ambient light
float3 lightColor = float3(0);
//Work out this distance of the light
float atten = LIGHT_ATTENUATION(i);
//Angle to the light
float diff = saturate (dot (n, normalize(i.lightDirection)));
//Perform our toon light mapping
diff = tex2D(_Ramp, float2(diff, 0.5));
//Update the colour
lightColor += _LightColor0.rgb * (diff * atten);
//Product the final color
c.rgb = lightColor * c.rgb * 2;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
写在最后
上一篇里的代码我也更新过了,添加了有无法线的两种shader。和上一篇里的还有一点不一样,上一篇里的渐变纹理使用了假的双向反射分布函数,即除了漫反射方向还有视角方向进行采样。这一篇里仅仅使用了漫反射方向对渐变纹理进行采样,对应的渐变纹理也是一维的,如下:
读者有需要的可以自己添加上视角方向的采样,也就是说在v2f里添加一个新的变量viewDir,然后逐顶点计算后传递给frag函数。如果我后面有时间的话可能会回头添加上。当然,大家还是靠自己比较好。