java飞机大战完整代码暨设计思路

主机类

/**

  • 主机

  • @author Administrator
    */
    public class Hero extends FlyingObiect{
    private static BufferedImage[] images;
    static{
    images = new BufferedImage[2];
    for (int i = 0; i < images.length; i++) {
    images[i] = loadImage(“hero” + i + “.png”);
    }
    }
    private int life ;
    private int doubleFire;

    public Hero() {
    super(97, 124, 140, 400);
    life = 6;
    doubleFire = 0;
    }
    public void moveTo(int x,int y){
    this.x = x - this.width/2;
    this.y = y - this.height/2;
    }
    public void step(){
    System.out.println(“图片的切换”);
    }
    @Override
    public BufferedImage getImage() {
    return images[0];
    }
    /*英雄机产生子弹/
    public Bullet[] shoot() {
    int xStep = this.width/4;
    int yStep = 15;
    if (doubleFire >0) {//双倍火力
    Bullet[] bs = new Bullet[2];
    bs[0] = new Bullet(this.x + xStep * 1, this.y - yStep);
    bs[1] = new Bullet(this.x + xStep * 3, this.y - yStep);
    return bs;
    }else {
    Bullet[] bs = new Bullet[1];
    bs[0] = new Bullet(this.x + xStep * 2, this.y - yStep);
    return bs;
    }
    }
    public void addDoubleFire() {
    doubleFire +=10;
    }
    public void addLife() {
    life++;
    }
    public int getLife() {
    return life;
    }
    public void substractLife() {
    life–;
    }
    public void clearDoublieFire() {
    // TODO Auto-generated method stub
    doubleFire = 0;
    }
    }

小型敌机类

public class AirPlane extends FlyingObiect implements Enemy{
private static BufferedImage[] images;
static{
images = new BufferedImage[5];
for (int i = 0; i < images.length; i++) {
images[i] = loadImage(“airplane” + i + “.png”);
}
}
//成员变量
private int speed;//速度
//方法
/构造方法/
public AirPlane () {
super(49, 36);
//小敌机出现的位置
this.speed = 2;
}
/移动/
public void step(){
this.y += speed;
}
//得到图片
int index = 1;
@Override
public BufferedImage getImage() {
if (isLife()) {
return images[0];
} else if(isDead()){//图片切换
BufferedImage img = images[index++];
if (index == images.length) {
state = REMOVE;
}
return img;
}
return null;
}
/*得分奖励/
@Override
public int getScore() {
return 1;
}
}

大型敌机

public class BigAirplane extends FlyingObiect implements Enemy{
private static BufferedImage[] images;
static{
images = new BufferedImage[5];
for (int i = 0; i < images.length; i++) {
images[i] = loadImage(“bigplane” + i + “.png”);
}
}
//成员变量
private int speed;//速度
//方法
/构造方法/
public BigAirplane () {
super(98, 72);
this.speed = 2;
}
/移动/
public void step(){
this.y += speed;
}
int index = 1;
@Override
public BufferedImage getImage() {
if (isLife()) {
return images[0];
} else if(isDead()){//图片切换
BufferedImage img = images[index++];
if (index == images.length) {
state = REMOVE;
}
return img;
}
return null;
}
/*得分奖励/
@Override
public int getScore() {
return 3;
}
}

奖励类

public class Bee extends FlyingObiect implements Award{
private static BufferedImage[] images;
static {
images = new BufferedImage[5];
for (int i = 0; i < images.length; i++) {
images[i] = loadImage(“bee” + i + “.png”);
}
}
//成员变量
private int xspeed;
private int yspeed;
private int awardType;
//方法
/构造方法/
public Bee () {
super(20, 60);
xspeed = 1;
yspeed = 2;
Random rand = new Random();
awardType = rand.nextInt(2);
}
/移动/
public void step(){
x += xspeed;
y += yspeed;
if (x < 0 || x >= ShootMain.SCREEN_WIDTH - this.width) {
xspeed *= -1;
}
}
int index = 1;
@Override
public BufferedImage getImage() {
if (isLife()) {
return images[0];
} else if(isDead()){//图片切换
BufferedImage img = images[index++];
if (index == images.length) {
state = REMOVE;
}
return img;
}
return null;
}
@Override
public int getAwardType() {
return awardType;
}
}

子弹类

public class Bullet extends FlyingObiect{
private static BufferedImage images;
static{
images = loadImage(“bullet.png”);
}
//成员变量
private int speed;//速度
private int height;
public Bullet(int x ,int y) {
super(8, 14,x , y);
speed = 69;
}
/移动/
public void step(){
this.y -= speed;
}
/*重写getImage()方法获取/
@Override
public BufferedImage getImage() {
if (isLife()) {
return images;
} else if (isDead()) {
state = REMOVE;//修改状态为删除为删除状态
}
return null;
}
//检测越界的方法
@Override
public boolean outOfBounds() {
return this.y <= -this.height;
}
public BufferedImage getImages() {
// TODO Auto-generated method stub
return null;
}
}

背景类

public class Sky extends FlyingObiect{
private static BufferedImage images;
static{
images = loadImage(“10.jpg”);
}
private int speed;
public int y1;//第二张图片的坐标
public Sky() {
super(ShootMain.SCREEN_WIDTH, ShootMain.SCREEN_HEIGHT, 0, 0);
speed = 1;
y1 = -ShootMain.SCREEN_HEIGHT;
}

/**移动**/
public void step(){
	y += speed;
	y1 += speed;
	if (y >= ShootMain.SCREEN_HEIGHT) {
		y = -ShootMain.SCREEN_HEIGHT;
	}
	if (y1 >= ShootMain.SCREEN_HEIGHT) {
		y1 = -ShootMain.SCREEN_HEIGHT;
	}
}
@Override
public BufferedImage getImage() {
	return images;
}
/**重写父类的方法*/
@Override
public void paintObject(Graphics g) {
	g.drawImage(getImage(), x, y, null);
	g.drawImage(getImage(), x, y1, null);
}

}

敌机父类

public abstract class FlyingObiect {
protected int width;//宽
protected int height;//高
protected int x;//x坐标
protected int y;//Y坐标
public static final int LIFE=0;
public static final int DEAD=1;
public static final int REMOVE=2;
public int state=LIFE;//当前状态为存活;
public FlyingObiect(int width ,int height) {
this.width = width;
this.height = height;
Random rand = new Random();
this.x = rand.nextInt(ShootMain.SCREEN_WIDTH- this.width);
this.y = -this.height ;
}
public FlyingObiect(int width, int height,int x ,int y) {
this.height = height;
this.width = width;
this.x = x ;
this.y = y;
}
public void step(){
System.out.println(“飞行物移动”);
}
/*读取图片/
public static BufferedImage loadImage(String fileName) {
try {
BufferedImage img = ImageIO.read(FlyingObiect.class.getResource(fileName));
return img;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
throw new RuntimeException();
}
}
public abstract BufferedImage getImage() ;
public void paintObject(Graphics g){
g.drawImage(this.getImage(), x, y, null);
}
/*判断当前状态是否存活/
public boolean isLife(){
return state == LIFE;
}
/*判断当前状态是否over/
public boolean isDead(){
return state ==DEAD;
}
/*判断当前状态是否删除/
public boolean isRemove() {
return state ==REMOVE;
}
/*检测越界的方法/
public boolean outOfBounds() {
return this.y >= ShootMain.SCREEN_HEIGHT;
}
/*实现检测子弹与敌人碰撞 this:敌人 other:子弹/
public boolean hit(FlyingObiect other){
int x1 = this.x - other.width;
int y1 = this.y - other.height;
int x2 = this.x + this.width;
int y2 = this.y + this.height;
int x = other.x;
int y = other.y;
return x >= x1 && x <= x2 && y >= y1 && y <= y2;
}
/*飞行物over/
public void goDead() {
state = DEAD;//将对象的状态修改为DEAD

}

}

实现类

public class ShootMain extends JPanel {
public static final int SCREEN_WIDTH = 400;
public static final int SCREEN_HEIGHT = 700;
/*
* 鼠标点击事件:
* 开始–运行 结束–开始
* 鼠标移动事件:
* 启动状态:结束----启动
* 暂停状态:鼠标从屏幕里滑到外
*/
public static final int START = 0; //启动状态
public static final int RUNNING = 1; //运行状态
public static final int PAUSE = 2; //暂停状态
public static final int GAME_OVER = 3; //游戏结束状态
private int state = START; //当前状态(默认启动状态)
public static BufferedImage start;
public static BufferedImage pause;
public static BufferedImage gameover;

static{
	start = FlyingObiect.loadImage("start.png");
	pause = FlyingObiect.loadImage("pause.png");
	gameover = FlyingObiect.loadImage("gameover.png");
}
FlyingObiect[] flys = new FlyingObiect[0];
Sky sky = new Sky();
Hero hero = new Hero();
private Bullet[] bullets = {};
public FlyingObiect anamy() {
	Random rand = new Random();
	int type = rand.nextInt(20);
	if (type < 5) {
		return new AirPlane();
	} else if (type < 12) {
		return new Bee();
	} else {
		return new BigAirplane();
	}
}

// 实现敌人入场
int enterIndex = 0;

public void enterAction() {
	enterIndex++;
	if (enterIndex % 40 == 0) {
		// 获取敌人
		FlyingObiect f = anamy();
		// 敌人添加到数组的最后一位;
		flys = Arrays.copyOf(flys, flys.length + 1);// 将数组的内存扩大
		flys[flys.length - 1] = f;
	}
}

// 子弹入场
int shootIndex = 0;

public void shootAction() {
	shootIndex++;
	if (shootIndex % 40 == 0) {
		Bullet[] bs = hero.shoot();// 获取子弹
		bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length);
		// 将产生的子弹数组放到原数组中的最后一个位置
		System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length, bs.length);
	}
}

/** 飞行物移动 */
public void stepAction() {
	sky.step();
	for (int i = 0; i < flys.length; i++) {
		flys[i].step();
	}
	for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
		bullets[i].step();
	}
}

/** 删除越界的飞行物 */
public void outOfBoundsAction() {
	int index = 0;// 存放不越界数组下标,个数
	//
	FlyingObiect[] flysLive = new FlyingObiect[flys.length];
	for (int i = 0; i < flys.length; i++) {
		// 获取到每一个敌人
		FlyingObiect f = flys[i];
		// 判断是否不越界
		if (!f.outOfBounds()) { // 如果不越界
			flysLive[index] = f;
			index++;
		}
		// 将不越界的敌人存放到不越界的数组中
	}
	flys = Arrays.copyOf(flysLive, index);
	index = 0;
	Bullet[] bulletLive = new Bullet[bullets.length];
	for (int i = 0; i < bulletLive.length; i++) {
		Bullet b = bullets[i];
		if (!b.outOfBounds()) {
			bulletLive[index] = b;
			index++;
		}
	}
	bullets = Arrays.copyOf(bulletLive, index);
}

/** 子弹与敌人的碰撞 */
int score = 0;
public void bulletBangAction() {
	for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {// 遍历所有的子弹
		Bullet b = bullets[i];// 获取每一个子弹
		// 遍历所有的敌人
		for (int j = 0; j < flys.length; j++) {
			// 获取每一个敌人
			FlyingObiect f = flys[j];
			// 判断碰撞
			if (f.isLife() && b.isLife() && f.hit(b)) {
				f.goDead();// 敌人over
				b.goDead();// 子弹over
				if (f instanceof Enemy) {// 如果撞上敌人
					Enemy e = (Enemy) f;
					score += e.getScore();
				}
				if (f instanceof Award) {
					Award a = (Award) f;
					int type = a.getAwardType();
					switch (type) {
					case Award.DOUBLE_FIRE:// 火力
						hero.addDoubleFire();
						break;

					case Award.LIFE:// 生命
						hero.addLife();
						break;
					}
				}
			}
		}
	}
}
/**英雄机与敌人发生碰撞*/
public void heroBangAction() {
	/*
	 * 1)借助FlyingObject中的hit()方法检测碰撞
	 * 2)借助FlyingObject中的goDead()方法over
	 * 3)在Hero类中设计一个方法实现碰撞之后substractLife()减少生命,clearDoubleFire()
	 * 4)在run()方法中实现英雄机与敌人发生碰撞heroBangAction();
	 * 5)遍历每一个敌人        
	 * 6)判断撞上了
	 * 7)敌人over,英雄机减少生命,清空火力
	 */
	for (int i = 0; i < flys.length; i++) {//遍历所有敌人
		FlyingObiect f = flys[i];//获取每一个敌人
		if (hero.isLife() && f.isLife() && f.hit(hero)) { 
			f.goDead();
			hero.substractLife(); //英雄0机减命
			hero.clearDoublieFire(); //英雄机清空火力值
			FlyingObiect t = flys[i];
			flys[i] = flys[flys.length-1];
			flys[flys.length-1] = t;
			//缩容(去掉最后一个元素,即被撞的敌人对象)
			flys = Arrays.copyOf(flys,flys.length-1);
		}
	}
}
/** 判断游戏结束 */
public void checkGameOverAction(){ //10毫秒走一次
	if(hero.getLife()<=0){ //游戏结束了
		   state = GAME_OVER;//修改当前状态为游戏结束状态
	}
}	
/** 测试方法 */
public void action() {
	MouseAdapter ma = new MouseAdapter() {
		public void mouseMoved(MouseEvent e) {
		/**重写鼠标的移动事件*/
			int x = e.getX();
			int y = e.getY();
			System.out.println(x + "," + y);
			hero.moveTo(x, y);
		}
		/**重写鼠标的点击事件*/
		@Override
		public void mouseClicked(MouseEvent e) {
			//根据当前状态的不同进行处理
			switch (state) {
			case START:
				state = RUNNING;
				break;
			case GAME_OVER:
				score = 0;
				sky = new Sky();
				hero = new Hero();
				flys = new FlyingObiect[0];
				bullets = new Bullet[0];
				state = START;//修改状态为开始状态
				break;
			}
		}
		/**重写鼠标的移入事件*/
		@Override
		public void mouseEntered(MouseEvent e) {
			if(state==PAUSE){  //暂停状态时
				state=RUNNING; //修改为运行状态
			}
		}
		/**重写鼠标的移出事件*/
		@Override
		public void mouseExited(MouseEvent e) {
			if(state==RUNNING){ //运行状态时
				state=PAUSE;    //修改为暂停状态
			}
		}
	};
	this.addMouseListener(ma);// 处理鼠标的
	this.addMouseMotionListener(ma);// 处理鼠标的
	// 定时器对象
	Timer timer = new Timer();
	int inters = 10;
	timer.schedule(new TimerTask() {
		@Override
		public void run() {
			if (state == RUNNING) {
				enterAction();// 敌人入场
				shootAction();// 子弹入场
				stepAction();// 飞行物移动
				outOfBoundsAction();// 删除越界的飞行物
				bulletBangAction();// 子弹与敌人的碰撞
				heroBangAction();//英雄机与敌人发生碰撞
				checkGameOverAction(); //判断游戏结束
			}
			repaint();// 重绘,调用paint方法
		}
	}, inters, inters);// 计划任务
}

@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	sky.paintObject(g);

	hero.paintObject(g);
	// 画敌人
	for (int i = 0; i < flys.length; i++) {
		flys[i].paintObject(g);
	}
	for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {
		bullets[i].paintObject(g);
	}
	g.drawString("分数: " + score, 30, 60);
	g.drawString("生命:" + hero.getLife(), 30, 80);
	switch (state) {
	case START:
		g.drawImage(start, 0, 0, null);
		break;
	case PAUSE:
		g.drawImage(pause, 0, 0, null);
		break;
	case GAME_OVER:
		g.drawImage(gameover, 0, 0, null);
		break;
	}
}

public static void main(String[] args) {
	ShootMain sm = new ShootMain();
	JFrame jf = new JFrame();
	jf.add(sm);// 将画布装在窗体上
	jf.setSize(400, 700);// 窗体大小
	jf.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);// 大小
	jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);// 关闭
	jf.setLocationRelativeTo(null);// 居中显示
	jf.setVisible(true);
	sm.action();
}

}

得分接口

public interface Enemy {
/*得分/
public int getScore();
}

奖励接口

public interface Award {
public int DOUBLE_FIRE = 0;
public int LIFE = 1;
/**获取奖励类型(0~1)*/
public int getAwardType();
}

实现过程

OOP

射击游戏项目

需求分析

运行结果:

1.小敌机,大敌机,蜜蜂

	英雄机,发射子弹

	子弹可以打中敌人

2.子弹击中小敌机、、、玩家得分1

	子弹击中大敌机 、、、、玩家的分3

	子弹击中蜜蜂  、、、、、玩家恢复生命1 或者增加火力值

3.子弹数的变化

如果英雄机的活力值变为零时,就变为单数子弹数

4.碰撞

敌人可以与主机进行碰撞。碰撞之后主机血量减少,血量为零,游戏结束

5 设计一个父类,并且让六个对象继承父类

给父类添加构造方法,并让六个对象调用父类

谁知对象数组

在六个子类,重写

设置窗体

a:给类中添加修饰符

b:给6个派生类中添加图片属性

给六个派生类中添加static属性

再父类中添加静态方法loadimage()添加图片

六个排上类中调用static快中的loadimage()方法

将窗体的大小设置为常量

画对象:先获取图片,针对每一个对象都能狗获取到图片获取图片的行为是共有的,设计到父类中

每一个对象获取到图片的行为都是不一样的设计了一个抽象方法 getimage();

在不同状态下获取不同的图片:

设计到父类中:设计常量、:life、dead、remove、

默认状态:、state==life、

获取图片的同时,需要判断当前的状态

每一个对象都需要判断,所以可以设计到父类中;

每一个对象判断的方法是一样的,设计成普通方法就好

FlyingObject、islife()/isDead()/isRemove()/

在六个子类中重写getImage()方法;

  • sky:直接返回;
  • bullet:如果是存活的,返回images
    • 如果是over,删除
  • 主机如果是存活的,返回images[0]/images[1]
  • 敌机如果是存活的,返回images[0]
    • 如果是 over ,images[1]—images[4],进行切换
    • 进行切换,切换完毕之后进行删除

得到不同状态的图片,进行画对象:

画对象的行为是共有的,所以设计到父类中

每一个对象的方式都是一样的

所以设计为普通方法

调用

测试·······

设计规则:将所有的子类所共有的行为和属性设计到父类中。

所有的子类,行为都是一样的。设计为普通方法;所有子类的行为不一致,设计为抽象方法

敌人的入场:

  • 产生敌人:在主函数(ShootMain)中enemy()
  • 需要定时加载敌人----enterAction()视线敌人入场
  • 没400百毫秒获取敌人的,扩容,将数组添加到最后一位

子弹入场:

主机重发黄色子弹,hero类设计方法实现子弹的发射

run(),子弹的发射shootAction();

没死百毫秒,获取到子弹数组、扩容、将自担数组添加到数组的的最后一位

飞行物的一栋:

敌人

子弹

天空

主机随着鼠标进行移动

在主机中涉及方法:movedto()实现主机移动

在shoot中建立监视机制,检测鼠标移动事件

删除月结飞行物

在FlyingObiect中检测是否越界

在run()中写方法outOfBoundsAction();删除越界飞行物

遍历数组,子弹数组。如果对象不越界。则存放到不越界的数组中。将不越界的数组复制到敌人数组中,或是子弹数组中

设计接口“

击中小敌机,得一份 Enamy

击中蜜蜂---- —随机的生命 award

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