unity 2d 四大坐标系问题 鼠标点击位置问题 详细入门解析





首先,unity2d中的camera有四大坐标系你需要了解清楚:

官方对unity camera的描述:


Description


A Camera is a device through which the player views the world.

A screen space point is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.

A viewport space point is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the camera is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.

A world space point is defined in global coordinates (eg. Transform.position).


翻译:

摄像机是玩家观看世界的入口。

屏幕空间:以像素为单位,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth,pixelHeight),z轴的值与camera相同。注意:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,但Input.mousePosition获得的位置坐标是世界坐标,z轴值为0,需要转换,见下文。

视口空间:与camera相关的归一化坐标,相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,z轴的值与camera相同。(用的不多

世界空间:普遍坐标系,是场景中物体的3D实际位置。注意:transform.position 的值默认是代码所贴附的物体的位置。


第四个坐标系是 绘制GUI界面的坐标系:这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

他们之间有转换关系,如下:

  • 世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

  • 视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

  • 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();


转换函数一共六种,详见下面的测试代码:


//			print("Input.mousePosition: " + Input.mousePosition );                    
//			print("Input.mousePosition world to viewport: " + Camera.main.WorldToViewportPoint(Input.mousePosition )); 
//			print("Input.mousePosition world to screen: " + Camera.main.WorldToScreenPoint(Input.mousePosition));
//			print("Input.mousePosition Viewport To Screen: " + Camera.main.ViewportToScreenPoint(Input.mousePosition )); 
//			print("Input.mousePosition Viewport To World: " + Camera.main.ViewportToWorldPoint(Input.mousePosition));
//			print("Input.mousePosition Screen To Viewport " + Camera.main.ScreenToViewportPoint(Input.mousePosition )); 
//			print("Input.mousePosition Screen To World: " + Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//			print("-------------------" );                    

可以用以上代码来了解这些坐标系的区别


下面介绍 unity2d 如何获取鼠标位置/如何实现点击哪里就在哪里生成一个新物体/获取点击位置/点击位置转换

获取鼠标位置,放置新物体:

	void Update () {
		screenPosition = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
		mousePositionOnScreen = Input.mousePosition; 
		mousePositionOnScreen.z = screenPosition.z;
		mousePositionInWorld =  Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePositionOnScreen);

		if (Input .GetMouseButtonDown(0)) {

			Instantiate (Soldier, mousePositionInWorld , Quaternion.identity);

		}
		
	}

1、在默认写好的Update函数中,先获取相机的z轴位置,(由于我们是2d界面,可能玩法跟3d编程有所出入)

2、

transform.position
是我代码所依附的空物体的位置,无所谓在哪,用了WorldToScreenPoint函数之后它的z轴值变为跟camera一样,我们只用z轴的值;

3、

Input.mousePosition
虽然属于屏幕坐标,但它的z轴值不是屏幕坐标系的z轴值,所以我们用

		mousePositionOnScreen.z = screenPosition.z;

来把刚刚取到的camera z轴坐标值赋给鼠标点击坐标,只有这时的值才是真正你在屏幕点击的位置,可以想像,触摸位置是屏幕,所以我们获取的点击位置只有在屏幕坐标下才是有效的,这一步就将世界坐标下的mousePosition转化到了屏幕坐标下;
4、
由于生成新的物体,位置一定是世界坐标系下的才有利于游戏开发,因为标准相同,普遍适用,所以我们放置新的物体也要将物体坐标转化为世界坐标,即
		mousePositionInWorld =  Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePositionOnScreen);

这样得到了鼠标点击位置在世界坐标系下的坐标,由于是2d游戏,我们不涉及射线定位了,放置新物体也统一默认放置在世界坐标x-y平面,z轴值为0;
5、
Input .GetMouseButtonDown(0)
感知鼠标点击,触发条件;
6、
Instantiate (Soldier, mousePositionInWorld , Quaternion.identity);
生成新物体。


参考文章:

http://www.juziku.com/wiki/53595.htm
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.html
http://blog.csdn.net/yanzhanyi/article/details/38235145

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