资源也在pubspec.yaml文件里来管理应用
flutter:
assets:
- assets/my_icon.png
- assets/background.png
如果应用程序目录中有以下文件:
…/pubspec.yaml
…/graphics/my_icon.png
…/graphics/background.png
…/graphics/dark/background.png
…etc.
然后pubspec.yaml
文件中只需包含:
flutter:
assets:
- graphics/background.png
那么这两个graphics/background.png
和graphics/dark/background.png
都将包含在您的asset bundle中。前者被认为是main asset (主资源),后者被认为是一种变体(variant)。
选择匹配当前设备分辨率的图片时,Flutter会使用到asset变体
可以通过AssetBundle
对象访问其asset 。有两种主要方法允许从Asset bundle中加载字符串或图片(二进制)文件。
rootBundle
对象加载:每个Flutter应用程序都有一个rootBundle
对象, 通过它可以轻松访问主资源包,直接使用package:flutter/services.dart
中全局静态的rootBundle
对象来加载asset即可。DefaultAssetBundle
加载:建议使用 DefaultAssetBundle
来获取当前BuildContext的AssetBundle。 这种方法不是使用应用程序构建的默认asset bundle,而是使父级widget在运行时动态替换的不同的AssetBundle,这对于本地化或测试场景很有用。通常,可以使用DefaultAssetBundle.of()
在应用运行时来间接加载asset(例如JSON文件),而在widget上下文之外,或其它AssetBundle
句柄不可用时,可以使用rootBundle
直接加载这些asset,例如:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('assets/config.json');
}
AssetImage
可以将asset的请求逻辑映射到最接近当前设备像素比例(dpi)的asset。
前提是要有特定的目录结构来保存asset
其中M和N是倍数
在设备像素比率为1.8的设备上,.../2.0x/my_icon.png
将被选择。对于2.7的设备像素比率,.../3.0x/my_icon.png
将被选择。
pubspec.yaml
中asset部分中的每一项都应与实际文件相对应,但主资源项除外。
主资源缺少某个资源时,会按分辨率从低到高的顺序去选择
加载图片,可以使用 AssetImage
类。
new AssetImage(‘graphics/background.png’),
Widget build(BuildContext context) {
return new DecoratedBox(
decoration: new BoxDecoration(
image: new DecorationImage(
image: new AssetImage('graphics/background.png'),
),
),
);
}
AssetImage
并非是一个widget, 它实际上是一个ImageProvider
Image.asset()
方法可以直接得到一个显示图片的widge
Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset('graphics/background.png');
}
使用默认的 asset bundle 加载资源时,内部会自动处理分辨率等
ImageStream
或 ImageCache
时你会注意到有与缩放相关的参数
要加载依赖包中的图像,必须给AssetImage
提供package
参数
例如,假设应用程序依赖于一个名为“my_icons”的包,它具有如下目录结构:
然后加载图像,使用:
new AssetImage('icons/heart.png', package: 'my_icons')
或
new Image.asset('icons/heart.png', package: 'my_icons')
注意:包在使用本身的资源时也应该加上package
参数来获取。
如果在pubspec.yaml
文件中声明了期望的资源,它将会打包到相应的package中。特别是,包本身使用的资源必须在pubspec.yaml
中指定。
包也可以选择在其lib/
文件夹中包含未在其pubspec.yaml
文件中声明的资源。在这种情况下,对于要打包的图片,应用程序必须在pubspec.yaml
中指定包含哪些图像。 例如,一个名为“fancy_backgrounds”的包,可能包含以下文件:
要包含第一张图像,必须在pubspec.yaml
的assets部分中声明它:
flutter:
assets:
- packages/fancy_backgrounds/backgrounds/background1.png
lib/
是隐含的,所以它不应该包含在资产路径中。
如果要给我们的应用设置APP图标或者添加启动图,那我们必须使用特定平台的assets。
android中跟以前一样
ios如下
Flutter框架加载时,Flutter会使用本地平台机制绘制启动页。此启动页将持续到Flutter渲染应用程序的第一帧时。
要将启动屏幕(splash screen)添加到您的Flutter应用程序, 请导航至.../android/app/src/main
。在res/drawable/launch_background.xml
,通过自定义drawable来实现自定义启动界面(你也可以直接换一张图片)。
要将图片添加到启动屏幕(splash screen)的中心,请导航至.../ios/Runner
。在Assets.xcassets/LaunchImage.imageset
, 拖入图片,并命名为LaunchImage.png
、[email protected]
、[email protected]
。 如果你使用不同的文件名,那您还必须更新同一目录中的Contents.json
文件,