用Unity3D实现太阳系仿真

用Unity3D模拟太阳系仿真

模拟要求

写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。

操作步骤

1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距离和大小

建立结构

用Unity3D实现太阳系仿真_第1张图片

建议用2D显示来直观设置距离

用Unity3D实现太阳系仿真_第2张图片

2.在网上找到相应贴图 添加到assets

贴图网址

用Unity3D实现太阳系仿真_第3张图片

而且把对应行星的贴图图片拖到对应的球体上(给白色小球上色)得到下面结果

用Unity3D实现太阳系仿真_第4张图片

3.创建c#脚本 使每个行星绕太阳转

创建plantMove.cs文件 代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class plantMove : MonoBehaviour
{

    // Use this for initialization  
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame  
    void Update()
    {

        GameObject.Find("Sun").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 5 );

        GameObject.Find("Mercury").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.1f, 1, 0), 60 * Time.deltaTime);
        //设置公转的方向和速度  方向轴为(010) 速度为 60
        GameObject.Find("Mercury").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 58);
        //设置自转 自转速度为10000/58   58是水星的自传周期  倒数就是时间  下同

        GameObject.Find("Venus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, -0.1f), 55 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Venus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 243);

        GameObject.Find("Earth").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Earth").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000);

         GameObject.Find("Moon").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 5 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Moon").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000/27);

        GameObject.Find("Mars").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.2f, 1, 0), 45 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Mars").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000);

        GameObject.Find("Jupiter").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 2, 0), 35 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Jupiter").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.3f);

        GameObject.Find("Saturn").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0.2f), 20 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Saturn").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.4f);

        GameObject.Find("Uranus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 2, 0.1f), 15 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Uranus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.6f);

        GameObject.Find("Neptune").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 1, -0.1f), 10 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Neptune").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.7f);

    }
}

代码解释:

我们通过GameObject.Find(“value”)来找到各个球体 然后通过调用RotateAround()设置公转,通过调用Rotate()方法设置自转

4. 进一步思考

运行下发现月球绕地球旋转不对劲, 其原因是地球的自转影响了月球的公转, 月球是相对一个自转的地球来的 月球公转叠加了地球自转。

所以怎么去处理这个问题呢? 怎么让月球公转和地球自转不相关呢?

这里有一个解决方案

在原来的Sun里再加入一个对象名为EarthClone,而且大小和位置都和地球相同, 然后我对EarthClone设置和Earth一样的公转 但是不设置自转 把Moon放到EarthClone里让Moon相对与EarthClone公转 这样就能解决问题了

文件结构:

用Unity3D实现太阳系仿真_第5张图片

加入和更改下列代码

 void Update()
    {

        GameObject.Find("Sun").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 5 );

        GameObject.Find("Mercury").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.1f, 1, 0), 60 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Mercury").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 1 / 58);

        GameObject.Find("Venus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, -0.1f), 55 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Venus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 243);

        GameObject.Find("Earth").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Earth").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10);
        //只设置公转 不设置自传
        GameObject.Find("EarthClone").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
        //令Moon相对与不自转的EarthClone公转
        GameObject.Find("Moon").transform.RotateAround(GameObject.Find("EarthClone").transform.position, new Vector3(0, 1, 0), 250 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Moon").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10/27);

        GameObject.Find("Mars").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.2f, 1, 0), 45 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Mars").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10);

        GameObject.Find("Jupiter").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 2, 0), 35 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Jupiter").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.3f);

        GameObject.Find("Saturn").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0.2f), 20 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Saturn").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.4f);

        GameObject.Find("Uranus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 2, 0.1f), 15 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Uranus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.6f);

        GameObject.Find("Neptune").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 1, -0.1f), 10 * Time.deltaTime);
        GameObject.Find("Neptune").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.7f);

    }

5.结果显示

把cs脚本拖到Sun对象里 运行查看结果
用Unity3D实现太阳系仿真_第6张图片

6.相关心得

转载于:https://www.cnblogs.com/qq874455953/p/9589220.html

你可能感兴趣的:(用Unity3D实现太阳系仿真)