用Unity3D模拟太阳系仿真
模拟要求
写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。
操作步骤
1.创建如下结构 sun 里包括8大行星, 并且设置好距离和大小
建立结构
建议用2D显示来直观设置距离
2.在网上找到相应贴图 添加到assets
贴图网址
而且把对应行星的贴图图片拖到对应的球体上(给白色小球上色)得到下面结果
3.创建c#脚本 使每个行星绕太阳转
创建plantMove.cs文件 代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class plantMove : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
GameObject.Find("Sun").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 5 );
GameObject.Find("Mercury").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.1f, 1, 0), 60 * Time.deltaTime);
//设置公转的方向和速度 方向轴为(0, 1, 0) 速度为 60
GameObject.Find("Mercury").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 58);
//设置自转 自转速度为10000/58 58是水星的自传周期 倒数就是时间 下同
GameObject.Find("Venus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, -0.1f), 55 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Venus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 243);
GameObject.Find("Earth").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Earth").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000);
GameObject.Find("Moon").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 5 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Moon").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000/27);
GameObject.Find("Mars").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.2f, 1, 0), 45 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Mars").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000);
GameObject.Find("Jupiter").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 2, 0), 35 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Jupiter").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.3f);
GameObject.Find("Saturn").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0.2f), 20 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Saturn").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.4f);
GameObject.Find("Uranus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 2, 0.1f), 15 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Uranus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.6f);
GameObject.Find("Neptune").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 1, -0.1f), 10 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Neptune").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10000 / 0.7f);
}
}
代码解释:
我们通过GameObject.Find(“value”)来找到各个球体 然后通过调用RotateAround()设置公转,通过调用Rotate()方法设置自转
4. 进一步思考
运行下发现月球绕地球旋转不对劲, 其原因是地球的自转影响了月球的公转, 月球是相对一个自转的地球来的 月球公转叠加了地球自转。
所以怎么去处理这个问题呢? 怎么让月球公转和地球自转不相关呢?
这里有一个解决方案
在原来的Sun里再加入一个对象名为EarthClone,而且大小和位置都和地球相同, 然后我对EarthClone设置和Earth一样的公转 但是不设置自转 把Moon放到EarthClone里让Moon相对与EarthClone公转 这样就能解决问题了
文件结构:
加入和更改下列代码
void Update()
{
GameObject.Find("Sun").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 5 );
GameObject.Find("Mercury").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.1f, 1, 0), 60 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Mercury").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 1 / 58);
GameObject.Find("Venus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, -0.1f), 55 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Venus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 243);
GameObject.Find("Earth").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Earth").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10);
//只设置公转 不设置自传
GameObject.Find("EarthClone").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0), 50 * Time.deltaTime);
//令Moon相对与不自转的EarthClone公转
GameObject.Find("Moon").transform.RotateAround(GameObject.Find("EarthClone").transform.position, new Vector3(0, 1, 0), 250 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Moon").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10/27);
GameObject.Find("Mars").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0.2f, 1, 0), 45 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Mars").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10);
GameObject.Find("Jupiter").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 2, 0), 35 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Jupiter").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.3f);
GameObject.Find("Saturn").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 1, 0.2f), 20 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Saturn").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.4f);
GameObject.Find("Uranus").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(0, 2, 0.1f), 15 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Uranus").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.6f);
GameObject.Find("Neptune").transform.RotateAround(Vector3.zero, new Vector3(-0.1f, 1, -0.1f), 10 * Time.deltaTime);
GameObject.Find("Neptune").transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 10 / 0.7f);
}