GameServer.exe
启动过程分析:
1:CGameServerDlg::OnInitDialog()
m_ServiceUnits.SetServiceUnitsSink(this);
m_pIServiceUnitsSink=pIServiceUnitsSink;// 同协调服务器过程
注意此CServiceUnits隶属于游戏服务器的CServiceUnits
2:创建房间
CGameServerDlg::OnBnClickedCreateServer()
获取ServerParameter.ini"中配置的平台数据相关配置
CDlgServerWizardItem1::OnInitDialog()
CDlgServerWizardItem1::LoadDBModuleItem()
连接上数据库的QPPlatformDB表获取内容并填充界面List
3:下一步:
CDlgServerWizard::OnBnClickedNext()
CDlgServerWizardItem::SaveItemData()
CDlgServerWizardItem1::SaveInputInfo()
m_GameServiceManager.CreateInstance()//加载模块
m_hDllInstance=AfxLoadLibrary(“LandHappyServer.dll”);
即将斗地主游戏服务器动态库装载其中了。
4:完成按钮
CDlgServerWizard::OnBnClickedFinish()
ServerInfoManager.InsertGameServer(&GameServerCreate,GameServerResult)
CServerInfoManager::InsertGameServer//插入房间,相关信息存储到QPPlatformDB的GameRoomInfo表中
ConnectPlatformDB(PlatformDBModule)//连接上 平台数据库
创建成功
3:启动服务
CGameServerDlg::OnBnClickedStartService()
m_ServiceUnits.StartService();
CServiceUnits::CreateServiceDLL()//创建模块
创建时间 调度 网络服务 网络引擎 记录数据库引擎 内核数据库引擎 游戏模块
CServiceUnits::InitializeService()
获取到平台和金币数据库配置信息
类似下面的函数调用为调用存储过程
存储过程:如打开数据库QPPlatformDB,展开可编程性,打开存储过程即可查看各个存储过程,如下面函数调用的存储过程名为GSP_GS_LoadDataBaseInfo,但网狐存储过程加密,暂未找到办法打开。
PlatformDBAide.ExecuteProcess(TEXT(“GSP_GS_LoadDataBaseInfo”),true)
CDataBaseAide::ExecuteProcess
绑定调度引擎 ,记录数据库引擎 ,内核数据库引擎 接口
设置事件 定时器引擎 调度引擎 网络引擎 网络服务
配置网络
m_TCPNetworkEngine->SetServiceParameter(m_GameServiceOption.wServerPort(0),m_GameServiceOption.wMaxPlayer,szCompilation);//注意,端口未指定,后面再启动游戏后随即监听一个可用端口
CServiceUnits::StartKernelService()//启动内核
启动各个引擎及服务
SendControlPacket(CT_LOAD_SERVICE_CONFIG,NULL,0);// 加载配置
加载配置 列表 机器 道具
m_pIDBCorrespondManager->PostDataBaseRequest(0L,DBR_GR_LOAD_GAME_PROPERTY,0L,NULL,0L);//加载道具
m_pIDataBaseEngineEvent->OnEventDataBaseResult(DBO_GR_GAME_PROPERTY_INFO,dwContextID,&GamePropertyInfo,wHeadSize+wDataSize);
SendUIControlPacket(UI_SERVICE_CONFIG_RESULT,&ControlResult,sizeof(ControlResult));
case UI_SERVICE_CONFIG_RESULT: //配置结果
StartNetworkService()//启动网络引擎
SendControlPacket(CT_CONNECT_CORRESPOND,NULL,0);//连接协调服务器
m_pITCPSocketService->Connect(pCorrespondAddress->szAddress,m_pInitParameter->m_wCorrespondPort);
在线程函数CWHThread::ThreadFunction(LPVOID pThreadData)中
case EVENT_TCP_SOCKET_LINK://处理连接事件
m_pITCPSocketService->SendData(MDM_CS_REGISTER,SUB_CS_C_REGISTER_SERVER,&RegisterServer,sizeof(RegisterServer));//将在CTCPNetworkEngine::StartService()函数中启动斗地主游戏服务时未指定网络端口,随机生成的斗地主游戏服务器监听端口,游戏ID等信息传到协调服务器注册房间,并最终放入协调服务器的m_GlobalInfoManager.ActiveServerItem(wBindIndex,GameServer);//注册房间
m_MapServerID[GameServer.wServerID]=pGlobalServerItem;中
此时在协调服务器的对应响应函数case SUB_CS_C_REGISTER_SERVER: //
中CAttemperEngineSink::SendServerListItem(DWORD dwSocketID)
m_pITCPNetworkEngine->SendData(dwSocketID,MDM_CS_SERVICE_INFO,SUB_CS_S_SERVER_FINISH);
然后又回到游戏(装载)服务器中的
case UI_CORRESPOND_RESULT: //协调成功
SetServiceStatus(ServiceStatus_Service);
即提示LPCTSTR pszDescribe=TEXT(“服务启动成功”);