当我阅读完上千行的游戏球球大作战战斗服务器端源码后...

注:本文内容已更新至ARTS-Share栏。

这周服务器主程安排给了我一个任务(其实是我在用Go做完了一些小demo后,向主程请示下一步的安排),让我将他用Lua语言写的球球大作战的服务端代码转成Go语言形式。

于是,我开搞了!

此内容以上传至github,感兴趣的可以看一下github地址

框架主要分以下几个部分

1,sever-client部分

因为要有主入口,所以要新增一个server文件,client文件用来测试服务器端。而服务器又分以下几类:

  • 与客户端的连接
  • 选择进入的房间
  • 进入房间后玩家数据的收发
  • 战斗中的数据变化

 

2,玩家和AI部分

球球大作战中服务器端主要是与玩家和AI做交互。

玩家要将自己的数据传递给服务器端做记录,并做好消息的分发,例如:

  • 收到Move后跳转到战斗玩家中的移动逻辑;
  • 收到Stop后跳转到战斗玩家的停止逻辑;
  • 收到Spit后跳转到战斗玩家的吐孢子逻辑;
  • 收到Split后跳转到战斗玩家的分裂逻辑;

当客户端连接失败后,将于服务器端断开连接。

 

3,战斗逻辑部分

 战斗逻辑主要是根据玩家传递过来的信息跳转到相应的战斗逻辑中

战斗逻辑中分为:

  • 玩家复活;
  • 更新聚合后的信息;
  • 同步小球的进入和离开视野的信息,更新位置;
  • 玩家施放球后更新信息;
  • 玩家移动;
  • 吐孢子;
  • 分裂;
  • 更新球的移动

 

4,碰撞检测部分

主要是用四叉树算法进行检测,这块是个硬骨头,还在啃...

 

5,外部工具部分

涉及算距离,长度,宽度,格式变换时,总不能在每个文件中写同样的函数吧。因此专门建立一个工具文件,其他文件要用这个文件里的某个工具时,导入即可,方便高效。

 

6,模块支持部分

主要是在更新玩家视野这部分,需要先计算出玩家视野的中心点坐标,再计算玩家的视野范围;

除此之外还有移动管理模块,服务器端管理模块等等。(这部分信息量较大,还在学习中)

 

7,小结

以上就是我看完第一遍游戏球球大作战战斗服务器端源码后的小结,后续将会画出战斗服务器的逻辑流程图,理清战斗逻辑,尝试自己使用Go语言完成。

另外,由于该游戏服务器端的网络库是由sniperHW自己开发的,因此我还得考虑如何用Go语言实现其网络库的功能。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/9570405.html

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