[sig12][beyond programmable shading]others

总连接:http://bps12.idav.ucdavis.edu/, 里面有合集下载

sig12中beyond programmable shading course的其他部分。

其实其中几篇我也挺喜欢,无奈不属于值得开一篇单独的,就来个路人合集。

05_ribblePowerRendering_bps2012.pdf

讲了些mobile上可以节省能耗的,读完发现这种水准也能入选完全是奔着切题来的,说来节省能耗也就是optimize,只不过mobile gpu又把低端pc gpu的路走了一遍,很多原来要扔到垃圾箱里的知识又有用了(比如使用fp16来计算)。


03_lauritzenIntersectingLights_bps2012.pdf

研究海量点光源,这个过去从insomniac的uncharted1到dice等也说过了,就是tile base的来做,里面一个image space quad tree来管理lighting倒是挺有意思,performance在量很大(上1k)的时候优势明显。


07_billMarkPanel_bps2012.pdf

挺有意思,讲学术派怎么影响gpu和渲染的发展,说来学术派的确起了很重要的作用,主要在抽象和引领方向上。

比如shader的高级语言,gpgpu,ray tracing方面的探索和知识积累。

后面billmark也建议学术界:

不要和industry竞争,主要致力于基础理论的研究,系统的抽象,和引领潮流。


08_luebkePanel_bps2012.pdf

说gpu compute的历史,这个图很赞:


到了gpu computing,这一个方向是学术界率先提出来的,发展到现在还是需要一些天才的leader们来推进。

硬件的发展,造成了alu计算和数据传输在不停地变化,过去很好的算法(节省alu)现在很多不适用了,新的时代要重新思考一下算法。

最后提倡学校也要跟上时代潮流,让学生对并行性,数据传输的瓶颈等有充足的认识.


04_crassinVoxels_bps2012.pdf

这个讲voxel的,放到路人合集里面有点勉强,但是在voxel cone tracing的文章有了之后,这个文章意义不大。

主要介绍了voxel进一步的特性和应用:

  • 天然的lod
    • 做lod很棒
    • 做filtered(soft shadow, dof...)类的很棒
  • 编辑上的功能,比如cryengine里面的地形编辑
  • procedual的geometry
  • collision detection,如果能够取代现在这种collision mesh的还真是不错,而且可能性真的高:lod是天然自带的么


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