移动笔记:最顶级手游是怎么样华丽的数据

数据来自于中清龙图借壳友利(96亿人民币)刀塔传奇手机游戏公开数据,统计区域中国大陆、香港、澳门、台湾。 时间范围2013.12~2015.3

1、2014年全年累计游戏充值收入21.6亿,占中国手机游戏市场(274.9亿)8%的份额。

​2、刀塔传奇累计注册用户数5379万8646人,这个数字估计快接近重度手机游戏的天花板用户数,即便是腾讯也比较难超越这一用户数。

3、峰值,2014年10月,活跃用户数874万5856人,付费用户数113万2614人,月付费率12.95%,按照业内游戏用户月活跃度计算,日活跃用户数DAU应该在200~300万之间,峰值月收入2亿8841万5200元,ARPPU值(付费用户arpu值)并没有在这个月份到达最高。

4、峰值过后是稳幅下降,下降的值有新增用户(DNU)、付费用户数、活跃用户数、由于ARPPU值不降反升,收入并没有下降,略有小幅提高,刀塔传奇已经深挖付费用户付费潜力阶段,传说中的榨干用户最后的价值阶段。

5、2014年10月之后发生了什么情况:乱斗西游、我叫MT2、全民突击、全民奇迹、天龙八部3D、少年三国志、梦幻西游等优秀游戏的冒出,在无明显增量的重度手机游戏市场,瓜分的是原有游戏的市场份额,每一款新游戏的冒出,都会稀释市面上已有热门游戏收入。

6、2013年年终签订的合约,与莉莉丝游戏的授权金为1000万人民币,在当时很高的价格,合同区域:大中华区(中国大陆、港澳台),其他区域同等条件优先发行权(东南亚区域给了Funplus,韩国日本给了龙图原COO王彦直成立的盖娅游戏,欧美地区给了昆仑万维,盖娅有莉莉丝入股)。大中华区分成比例略坑,发行商65%,研发商35%,除去渠道分成比例,发行商能拿到游戏收入的50%,研发商大概20%

7、关于用户年龄段,20~20岁人群占比40%,30~39岁人群占比51%,两者总计90%的的用户,涵盖了70~80年代出生的最主流人群,上班族,DotA等明显标记,中小学生比较少,也很难贡献很大的收入。

8、月新增用户300万,日新增10万,这是平均数字,2014年8月上线港澳台版本后,月新增峰值到达500万,台湾地区适龄手机玩家大概在800万左右,港澳大概200万左右,人口规模相对有限,人数相对比较少,但是玩家质量好啊,上线后,台湾地区贡献了8.19%的收入;国内安卓渠道360贡献最高,占比9%左右。

9、付费前10省份:广东、江苏、台湾、浙江、上海、北京、四川、湖北、山东,基本上集中在沿海经济发达省份,内陆省份四川、湖北两省上榜,有钱才能让你赚钱。

10、龙图游戏2014年全年收入12.89亿(分给莉莉丝4.1亿),刀塔传奇贡献91.17%,龙图原有页游业务以及其他手游业务贡献比较少,2014年利润3.48亿;2015年Q1收入4.45亿(分给莉莉丝1.62亿),净利润1.58亿,国内大多数游戏公司的毛病,只有一条腿走路,盛大之于传奇、网龙之于魔域、金山之于剑网3、巨人之于征途、搜狐畅游之于天龙八部,最典型的例子是失去魔兽的九城之后,股票跌得快到退市的地步,但这限于美股、港股对中国游戏概念股的理解,在A股市场完全是另外一番景象。刀塔传奇合同到期2017年1月21号,还有一年多的合同期,基本上预计的刀塔传奇生命周期也就这么长了,好在公司已经先卖出去了。

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