cocos 进度条动画

参考: cocos2d 3.10 Demo中的 ActionProgressTest

其进度条动画,我们主要使用的类有: ProgressTo, ProgressFromTo, ProgressTimer。如下是其类继承图:

cocos 进度条动画_第1张图片

ProgressTo:  进度控制,在指定时间内达到指定百分比

ProgressFromTo: 进度控制,在指定时间内从一个百分比到另一个百分比

ProgressTimer:  根据百分比渲染内部的精灵,其变化可以是水平的或者垂直的。(注意渲染的是Sprite而不是ImageView。)

 

ProgressTo与ProgressFromTo的实现,要通过ProgressTimer而实现,因此我们来简要说明下ProgressTimer的C++常用方法:

方法                                                     说明                                             
static ProgressTimer* create(Sprite* sp)

创建进度条,其参数为精灵对象

void setSprite(Sprite *sprite) 设置进度条使用的Sprite对象
Sprite* getSprite() 获取进度条使用的Sprite对象
void setType(Type type)

设置进度条的类型,有两种:

RADIAL:

BAR:

Type getType() 获取进度条类型
void setPercentage(float percentage) 设置进度条百分比,0~100
float getPercentage() 获取进度条百分比

void setReverseProgress(bool reverse) -- C++

void setReverseDirection(bool value)    -- lua

设置反转进度条的方向,如果true为顺时针,如果

false为逆时针

bool isReverseDirection() 获取方向是否为反转状态
void setMidpoint(const Vec2& point)

用于修改进度条的中点位置,

如果为RADIAL类型,中心则代表圆心位置

如果为BAR类型,中心则代表着进度条展开的方向,因此:

从左->右展开时,设置为Vec2(0,y)

从右->左展开时,设置为Vec2(1,y)

从下->上展开时,设置为Vec2(x,0)

从上->下展开时,设置为Vec2(x,1)

Vec2 getMidpoint() 获取中点位置
void setBarChangeRate(const Vec2& barChangeRate ) 设置BAR类型进度条非变化方向的显示比例
Vec2 getBarChangeRate() 获取BAR类型进度条变化的比例值

 

示例的LuaDemo:

先看下示例:

cocos 进度条动画_第2张图片

实现方式第一种:

local barBgSpr = cc.Sprite:create("res/bar1.png")
barBgSpr:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height*5/6))
self:addChild(barBgSpr,1)

local barSpr = cc.Sprite:create("res/bar2.png")
-- 创建,注意其参数属性只能为Sprite
local processTimer = cc.ProgressTimer:create(barSpr)
processTimer:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height*5/6))
--[[
设置进度类型,有两种
PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR:条形
PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL: 径向就是绕圆心,设置该模式后,就不用再设定
setBarChangeRate的属性了
]] processTimer:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR) --[[ 设置PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR类型进度条变化率 cc.p(1,0) y=0表示竖向没有变化 cc.p(0,1) x=0表示横向没有变化
该类型为横向变化
]] processTimer:setBarChangeRate(cc.p(1, 0)) processTimer:setMidpoint(cc.p(0, 0)) -- 设置进度条百分比 processTimer:setPercentage(0) self:addChild(processTimer,2) --[[ ProgressTo: 参数: 持续时间(秒),进度(0~100) ProgressFromTo: 参数:持续时间(秒), 起始进度,结束进度 二者的区别在于: ProgressTo不可重复执行 ]] local action1 = cc.ProgressTo:create(5,100) local action1 = cc.ProgressFromTo:create(5,0,100) local action = cc.RepeatForever:create(action1) processTimer:runAction(action)

实现方式第二种:(模拟血条)

local barSpr = cc.Sprite:create("res/pu_hart.png")
local processTimer = cc.ProgressTimer:create(barSpr)
processTimer:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height*4/6))
processTimer:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR)
-- 设置竖向变化
processTimer:setBarChangeRate(cc.p(0, 1))     
processTimer:setMidpoint(cc.p(0, 0))
processTimer:setPercentage(0) 
self:addChild(processTimer,2)

local action1 = cc.ProgressFromTo:create(5,0,100)
local action = cc.RepeatForever:create(action1)
processTimer:runAction(action)    

实现方式第三种:(模拟技能变化,因未找到合适图片,大家意会吧)

-- 技能框
local barBgSpr = cc.Sprite:create("res/111.png")
barBgSpr:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height*3/6))
self:addChild(barBgSpr,1)
-- 技能(应该添加一个技能遮罩层的,但是没有资源)
local barSpr = cc.Sprite:create("res/222.png")
local processTimer = cc.ProgressTimer:create(barSpr)
processTimer:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height*3/6))
-- 设置进度类型为径向
processTimer:setType(cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL)
processTimer:setPercentage(0) 
self:addChild(processTimer,2)

local action1 = cc.ProgressFromTo:create(5,0,100)
local action = cc.RepeatForever:create(action1)
processTimer:runAction(action)

针对于实现方式第一种,也可以通过时间调度器来控制,我们使用LoadingBar来编写示例,如下:

-- 进度条
self._loadingBar = ccui.LoadingBar:create()
self._loadingBar:loadTexture("res/sliderProgress.png")
self._loadingBar:setPosition(cc.p(winSize.width/2, winSize.height*2/6 - 95))
self._loadingBar:setDirection(ccui.LoadingBarDirection.LEFT)
self._loadingBar:setPercent(0)
self:addChild(self._loadingBar)

local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()
if self._timeScheduler ~= nil then 
    scheduler:unscheduleScriptEntry(self._timeScheduler)
    self._timeScheduler = nil
end

-- 每0.1秒刷新
self._timeScheduler = scheduler:scheduleScriptFunc(function(delta) 
    -- 判定当前的进度
    local curpercent = self._loadingBar:getPercent()
    if curpercent < 100 then 
        curpercent = curpercent + delta*10
        self._loadingBar:setPercent(curpercent)
    else 
        -- 如果进度 > 100 则重置
        self._loadingBar:setPercent(0)
    end
end, 0.1, false)

 ProgressTo与ProgressFromTo的进度计算,可参考:

void ProgressTo::update(float time)
{
    ((kProgressTimerCast)(_target))->setPercentage(_from + (_to - _from) * time);
}
// 
void ProgressFromTo::update(float time)
{
    ((kProgressTimerCast)(_target))->setPercentage(_from + (_to - _from) * time);
}

关于ProgressTimer的绘制可参考:

void ProgressTimer::onDraw(const Mat4 &transform, uint32_t flags)

其实现原理就是通过时间来计算Sprite的顶点vertex的位置而已。

 

参考:https://www.cnblogs.com/llguanli/p/6784570.html

转载于:https://www.cnblogs.com/SkyflyBird/p/10453337.html

你可能感兴趣的:(cocos 进度条动画)