CocosCreator摄像机使用相关经验整理

最近在新项目中使用到了摄像机,虽然说现在Creator v2.0版本在创建场景的时候会默认创建一个摄像机,但是想实现策划想要的效果,还是需要做一些小操作的,这个是Cocos官网对摄像机的解释Creator摄像机。
我的是一个碰碰车项目,需要给玩家一种自己的碰碰车一直处在屏幕中央的感觉,就需要在玩家的update方法里根据玩家的坐标来不断更新摄像机的坐标, this.mainCarema.position = cc.v2(this.playerNode.x, this.playerNode.y);这样通过虚拟摇杆控制碰碰车移动时,碰碰车始终在屏幕中央,如下图所示CocosCreator摄像机使用相关经验整理_第1张图片
接下来,地图编辑的特别大时,玩家可以控制碰碰车来控制摄像机去地图的各个区域。当玩家变大时,在当前屏幕可看到的区域就会变大,这个时候就需要用到camera的zoomRatio,官方解释:
指定摄像机的缩放比例, 值越大显示的图像越大。如下图是zoomRatio为0.6的效果,默认是1.0.CocosCreator摄像机使用相关经验整理_第2张图片
cullingMask属性决定这个摄像机用来渲染场景的哪些部分,比如玩家在移动的时候,“第一关 幸存者9/9”这些是一直在屏幕中央的,就需要分组管理来。在菜单栏->项目->项目设置里添加分组,一个不需要随着摄像机移动的UI分组。然后再添加一个UI摄像机,Depth设置的大一些,显示在最上面,并且 cullingMask 只勾Game UI 分组。clearFlags一般除了最底层的摄像机里需要全部打勾,其他摄像机就不需要勾选了,不然上层摄像机会把下层的画面清除。CocosCreator摄像机使用相关经验整理_第3张图片

然后给分数等其他不需要随地图移动的那些节点选一个GameUI分组CocosCreator摄像机使用相关经验整理_第4张图片
这时mainCarema的cullingMask选项里不要勾选GameUI就可以了CocosCreator摄像机使用相关经验整理_第5张图片
就能达到移动角色时,场景跟随移动,角色变大,可视范围变大,场景类分数和关卡等UI位置不变的效果了。
以下是参考链接:摄像机

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