交互设计项目介绍——抢粮

行业背景


棋牌游戏又叫不插电游戏,即大数使用纸质材料而不需要其他电子设备的一类游戏。虽然它不插电,但却有着网络游戏的特点——面对面游戏且强调交流,因此非常适合朋友、家庭聚会。

棋牌游戏具有易学、耗时短等特点,所以它的受众人群年龄跨度大,从青少年到中老年人都有。

项目背景


棋牌游戏作为一款老少咸宜的游戏,不管是平时消遣还是聚会娱乐,都十分受欢迎。但在生活中,有时会受到各种约束,比如,聚会中想玩但是没牌,或者,几个朋友想一起玩但是此时没有待在一起。

基于上面的情况,抢粮就是一款建立在熟人圈内的棋牌类手游,它可以突破空间和硬件条件的限制,实现熟人在线共同游戏。

针对人群


受空间和硬件条件限制但想共同游戏娱乐的亲友们。

人物建模


棋牌类游戏的玩家年龄跨度大,这里只选取了年轻人和中年人作为代表。他们虽然使用场景不同,但是需求和痛点相似,都不需要什么复杂的功能,更专注于游戏本身,并希望能简单快速地上手。

交互设计项目介绍——抢粮_第1张图片
年轻人
交互设计项目介绍——抢粮_第2张图片
中年人

产品定位


抢粮是一个基于熟人圈、能简单快速实现共同游戏的APP,它的盈利模式主要靠玩家充值购卡。

信息架构


根据需求,我们将APP的功能极度简化,它最主要的游戏入口就只有创建房间和加入房间。

玩家自己可以创建房间后,让好友通过房号加入同一个房间一起游戏。或者玩家通过好友创建好的房间房号加入游戏。于是,我们利用房号简化了传统游戏中“加好友-邀请”的复杂步骤,实现快速开始游戏。

而且在这第一版的APP设计中也只有一种游戏,更有助于玩家快速上手。

交互设计项目介绍——抢粮_第3张图片
抢粮架构图


线框图


移动端

场景一  创建房间

交互设计项目介绍——抢粮_第4张图片
创建房间

场景二  游戏中

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游戏中

场景三  游戏结束

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游戏结束

场景四  加入房间

交互设计项目介绍——抢粮_第7张图片
加入房间

场景五  其他操作

交互设计项目介绍——抢粮_第8张图片
其他操作

微信端

微信端主要用于普通用户购买房卡以及代理商后台管理,因为当时做的时候只画了草图,没有画线框图,下面直接放上视觉图。

场景一  普通用户购卡

交互设计项目介绍——抢粮_第9张图片
普通用户购卡

场景二  申请代理

交互设计项目介绍——抢粮_第10张图片
申请代理

场景三  代理后台

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代理后台

视觉图


交互设计项目介绍——抢粮_第12张图片
视觉图

原型链接


移动端:  点击测试

微信端:  点击测试

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