Cesium Appearance API

外观

new Cesium.Appearance(选项)

出现定义了完整GLSL顶点和片段着色器 用来画一个渲染状态 Primitive 。 显然实现这个建立在 Appearance 接口的基础上。
的名字 类型 描述
options 对象 可选对象具有以下属性:
名字 类型 默认的 描述
translucent 布尔 true 可选true,几何预计将出现半透明Appearance#renderState启用了阿尔法混合。
closed 布尔 false 可选true,所以几何预计将被关闭Appearance#renderState启用了隐面消除。
material 材料 Material.ColorType 可选材料用于确定碎片的颜色。
vertexShaderSource 字符串   可选可选GLSL顶点着色器源覆盖默认的顶点着色器。
fragmentShaderSource 字符串   可选可选GLSL片段着色器源覆盖默认的片段着色器。
renderState RenderState   可选可选的渲染状态覆盖默认的呈现状态。
演示:
  • 几何形状和外表演示
看到的:
  • MaterialAppearance
  • EllipsoidSurfaceAppearance
  • PerInstanceColorAppearance
  • DebugAppearance
  • PolylineColorAppearance
  • PolylineMaterialAppearance

成员

只读的Closed:Bollean布尔

true ,几何预计将被关闭。
默认值:  false

只读的fragmentShaderSource:字符串

GLSL源代码片段着色器。 完整的片段着色器 源是考虑到以过程化的方式建造的 Appearance#material 。 使用 Appearance#getFragmentShaderSource 完整的源代码。

材料:材料

材料用于确定碎片的颜色。 不像其他的 Appearance 属性,这不是只读的,所以出现的物质可以改变。
看到的:
  • 织物

只读的renderState:对象

WebGL固定功能状态时使用呈现几何图形。

半透明的:布尔

true ,几何预计将出现半透明。
默认值:  true

只读的vertexShaderSource:字符串

顶点着色器GLSL源代码。

方法

getFragmentShaderSource()字符串

程序创建了完整的GLSL片段着色器来源这个样子 考虑到 Appearance#fragmentShaderSource Appearance#material
返回:
完整的GLSL片段着色器源。

getRenderState()对象

创建了一个呈现的状态。 这不是最终的渲染状态实例,相反, 它可以包含一个子集的渲染状态属性相同的渲染状态 中创建上下文。
返回:
呈现的状态。

isTranslucent()布尔

决定是否半透明的基于几何 Appearance#translucent Material#isTranslucent
返回:
true 如果外表是半透明的。

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