Android Opengles mediaCodec 预览录制视频 添加水印

本篇是在Camera 采集数据通过 GLSurfaceView 预览 (二)的基础上修改增加的,上一篇只是通过GLSurfaceView进行预览Camera数据,这篇将会接着学习利用OpenGLES更多的特性和MediaCodec硬编码。

这篇主要记录自己遇到的问题和解决思路,文章底部附带源代码。


1. 将GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理转化为GL_TEXTURE_2D纹理

因为后续我们需要增加水印、录制等功能,需要使用到的是sampler2D纹理,而Camera采集的数据外部纹理。

所以第一步就是将外部纹理转为sampler2D纹理,可以借助FBO来实现;

FBO(Frame Buffer Object ) 帧缓冲对象,之前我们都是渲染到窗口系统提供的默认的帧缓冲中,而FBO支持创建一个帧缓冲区,这样就可以不直接渲染到屏幕上,而是渲染到定制的帧缓冲区。FBO支持将一个纹理绑定到 FBO 上,接着后续所有的渲染操作会被存储到纹理图像上。

整体的流程

(1).在CameraSurfaceRender负责创建GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理,接受Camera原始数据

mCameraTextureId = GlesUtil.createCameraTexture();

(2). 在OriginalRenderDrawer创建GL_TEXTURE_2D的纹理

mOutputTextureId = GlesUtil.createFrameTexture(width, height);

(3). 在当前的EGL环境下,创建一个FBO

在本章的源码中,RenderDrawerGroups接收负责管理所有的RenderDrawer,包括创建FBO、控制绘制顺序、是否需要绘制到FBO中等

mFrameBuffer = GlesUtil.createFrameBuffer();
public static int createFrameBuffer() {
        int[] buffers = new int[1];
        GLES30.glGenFramebuffers(1, buffers, 0);
        checkError();
        return buffers[0];
}

(4). 绑定DisplayRenderDrawer的GL_TEXTURE_2D纹理到FBO上,后续的绘制动作就会存储FBO上

public void bindFrameBuffer(int textureId) {
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, mFrameBuffer);
    GLES30.glFramebufferTexture2D(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES30.GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
 }

(5). 执行OriginalRenderDrawer渲染,通过FBO就自然就渲染到了DisplayRenderDrawer的纹理图像上
RenderDrawerGroups

// timestamp 时间戳  transformMatrix 转换矩阵
public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
        // 将绑定到FBO中,最后转换成mOriginalDrawer中的Sample2D纹理
        drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
        ...
        // 不绑定FBO,直接绘制到屏幕上
        drawRender(mDisplayDrawer, false,  timestamp, transformMatrix);
    }

RenderDrawerGroups控制渲染流程


public void drawRender(BaseRenderDrawer drawer, boolean useFrameBuffer, 
			long timestamp, float[] transformMatrix) {
        if (useFrameBuffer) { // 绑定到FBO中
            bindFrameBuffer(drawer.getOutputTextureId());
        }
        drawer.draw(timestamp, transformMatrix);
        if (useFrameBuffer) {
            unBindFrameBuffer();
        }
    }

(6). 解除FBO绑定,恢复默认的帧缓冲区

public void unBindFrameBuffer() {
    GLES30.glBindFramebuffer(GLES30.GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

2. 叠加水印纹理

如果上面转换完成后,那么水印的叠加并不难,同样使用到了FBO,在纹理基础叠加一层水印的绘制混合

WaterMarkRenderDrawer负责渲染绘制水印图片

(1). 创建水印图片纹理

mMarkTextureId = GlesUtil.loadBitmapTexture(mBitmap);

(2). 渲染绘制水印图片

使用了Blend 颜色混合,具体参考轻松搞定 Blend 颜色混合

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
        useProgram();
        //clear();
        viewPort(40, 75, mBitmap.getWidth() * 2, mBitmap.getHeight() * 2);
        GLES30.glDisable(GLES30.GL_DEPTH_TEST);
        GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND);
        GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_SRC_COLOR, GLES30.GL_DST_ALPHA);
        onDraw();
        GLES30.glDisable(GLES30.GL_BLEND);
}

(3). 控制渲染顺序

这部分在代码中是通过RenderDrawerGroups控制

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
       if (mInputTexture == 0 || mFrameBuffer == 0) {
           Log.e(TAG, "draw: mInputTexture or mFramebuffer or list is zero");
           return;
       }
       drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
       // 绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层
       //drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
       drawRender(mDisplayDrawer, false,  timestamp, transformMatrix);
       drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
   		....
   }

绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层,可以选择绘制到预览或者仅会知道录制层中;

同理,可以通过这种方法增加各种叠加图片、滤镜等等;
(滤镜也可以直接操作顶点、片元着色器的源码实现)

MediaCodec 实现硬编码录制

(1). 创建MediaCodec和MediaMutex

  • MediaCodec 负责接收绘制的数据,并转换成 h264 数据
  • MediaMutex 负责混合转换成 mp4 文件
public VideoEncoder(int width, int height, File outputFile)
            throws IOException {
        int bitRate = height * width * 3 * 8 * FRAME_RATE / 256;
        mBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
        MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC, width, height);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT,
                MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, FRAME_RATE);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, IFRAME_INTERVAL);
        Log.d(TAG, "format: " + format);

        mEncoder = MediaCodec.createEncoderByType(MediaFormat.MIMETYPE_VIDEO_AVC);
        mEncoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
        mInputSurface = mEncoder.createInputSurface();
        mEncoder.start();
        mMuxer = new MediaMuxer(outputFile.toString(), MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);

        mTrackIndex = -1;
        mMuxerStarted = false;
}

(2). 创建MediaCodec的输入Surface
MediaCodec 解码视频支持直接解码到 Surface 上,编码也可以直接从 Surface 采集数据。

之前尝试过从GLSurfaceView的 getHolder().getSurface() 获取到Surface,注入给MeidaCodec进行硬编码,最后会产生错误,提示not persistent surface。

MediaCodec可以通过调用createInputSurface() 方法为输入数据创建一个目标 Surface,我们将数据直接绘制到 MediaCodec 创建的 Surface 可以实现录制功能,这样可以使用GLSurfaceView 的surface 和 MediaCodec 的 surface绘制的东西不一样,如仅在录制的视频中增加水印。

创建一个EGL环境,将纹理绘制到MediaCodec的Surface中:

mInputSurface = mEncoder.createInputSurface();
 public void drainEncoder(boolean endOfStream) {
        if (endOfStream) {
            mEncoder.signalEndOfInputStream();
        }

        while (true) {
            int encoderStatus = mEncoder.dequeueOutputBuffer(mBufferInfo, TIMEOUT_USEC);
            if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {
                if (!endOfStream) {
                    break;
                } 
            } else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
                if (mMuxerStarted) {
                    throw new RuntimeException("format changed twice");
                }
                MediaFormat newFormat = mEncoder.getOutputFormat();
                mTrackIndex = mMuxer.addTrack(newFormat);
                mMuxer.start();
                mMuxerStarted = true;
            } else if (encoderStatus < 0) {
                Log.d(TAG, "unexpected result from encoder.dequeueOutputBuffer: " + encoderStatus);
            } else {
                ByteBuffer encodedData = mEncoder.getOutputBuffer(encoderStatus);
                if (encodedData == null) {
                    throw new RuntimeException("encoderOutputBuffer " + encoderStatus + " was null");
                }
                if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {
                    mBufferInfo.size = 0;
                }

                if (mBufferInfo.size != 0) {
                    if (!mMuxerStarted) {
                        throw new RuntimeException("muxer hasn't started");
                    }
                    encodedData.position(mBufferInfo.offset);
                    encodedData.limit(mBufferInfo.offset + mBufferInfo.size);
                    mMuxer.writeSampleData(mTrackIndex, encodedData, mBufferInfo);
                    Log.d(TAG, "sent " + mBufferInfo.size + " bytes to muxer, ts=" + mBufferInfo.presentationTimeUs);
                } else {
                    Log.d(TAG, "drainEncoder mBufferInfo: " + mBufferInfo.size);
                }
                mEncoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false);
                if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) {
                    break;
                }
            }
        }
    }

(3). 利用共享GLSurfaceview 的 EGLContext 创建EGL环境
注意:在GLSurfaceView的GLThread中获取EGLContext

    @Override
    public void create() {
        mEglContext = EGL14.eglGetCurrentContext();
    }

创建我们自己的GLThread:

 @Override
    public void run() {
        Looper.prepare();
        mMsgHandler = new MsgHandler();
        Looper.loop();
    }
private class MsgHandler extends Handler {
        public static final int MSG_START_RECORD = 1;
        public static final int MSG_STOP_RECORD = 2;
        public static final int MSG_UPDATE_CONTEXT = 3;
        public static final int MSG_UPDATE_SIZE = 4;
        public static final int MSG_FRAME = 5;
        public static final int MSG_QUIT = 6;

        public MsgHandler() {

        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MSG_START_RECORD:
                    prepareVideoEncoder((EGLContext) msg.obj, msg.arg1, msg.arg2);
                    break;
                case MSG_STOP_RECORD:
                    stopVideoEncoder();
                    break;
                case MSG_UPDATE_CONTEXT:
                    updateEglContext((EGLContext) msg.obj);
                    break;
                case MSG_UPDATE_SIZE:
                    updateChangedSize(msg.arg1, msg.arg2);
                    break;
                case MSG_FRAME:
                    drawFrame((long)msg.obj);
                    break;
                case MSG_QUIT:
                    quitLooper();
                    break;
                default:
                    break;
            }
        }
    }
private void prepareVideoEncoder(EGLContext context, int width, int height) {
        try {
            mEglHelper = new EGLHelper();
            mEglHelper.createGL(context);
            mVideoPath = StorageUtil.getVedioPath(true) + "glvideo.mp4";
            mVideoEncoder = new VideoEncoder(width, height, new File(mVideoPath));
            mEglSurface = mEglHelper.createWindowSurface(mVideoEncoder.getInputSurface());
            boolean error = mEglHelper.makeCurrent(mEglSurface);
            if (!error) {
                Log.e(TAG, "prepareVideoEncoder: make current error");
            }
            onCreated();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
 private void drawFrame(long timeStamp) {
        Log.d(TAG, "drawFrame: " + timeStamp );
        mEglHelper.makeCurrent(mEglSurface);
        mVideoEncoder.drainEncoder(false);
        onDraw();
        mEglHelper.setPresentationTime(mEglSurface, timeStamp);
        mEglHelper.swapBuffers(mEglSurface);
    }

(4). 实现控制绘制
把上述流程封装到RecordRenderDrawer中
RenderDrawerGroups就可以直接将他当作RenderDrawer统一控制

public void draw(long timestamp, float[] transformMatrix) {
       if (mInputTexture == 0 || mFrameBuffer == 0) {
           Log.e(TAG, "draw: mInputTexture or mFramebuffer or list is zero");
           return;
       }
       drawRender(mOriginalDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
       // 绘制顺序会控制着 水印绘制哪一层
       //drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
       drawRender(mDisplayDrawer, false,  timestamp, transformMatrix);
       drawRender(mWaterMarkDrawer, true, timestamp, transformMatrix);
       // mRecordDrawer是绘制到MediaCodec中进行录制
       drawRender(mRecordDrawer, false, timestamp, transformMatrix);
   }

完成的效果

Android Opengles mediaCodec 预览录制视频 添加水印_第1张图片

源码地址

https://github.com/ChyengJason/FboCamera

参考

https://www.jianshu.com/p/b36b6e17e818

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