Unity Shader 径向模糊

最近用到一个径向模糊的效果,参考了网上几篇文章。自己整理了一下

最终效果:



新建一个UnlitShader

Shader "Unlit/Radial"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Level("Level",Range(1,100))=50
		_CenterX("Center.x",Range(0,1))=0.5
		_CenterY("Center.y",Range(0,1))=0.5
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			// make fog work
			#pragma multi_compile_fog
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			int _Level;
			fixed _CenterX;
			fixed _CenterY;

			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				//设置径向模糊的中心位置,一般来说都是图片重心(0.5,0.5)
				fixed2 center = fixed2(_CenterX,_CenterY);
				
				//计算像素与中心点的距离,距离越远偏移越大
				fixed2 uv = i.uv - center;
				fixed3 col1 = fixed3(0,0,0);
				for (fixed j = 0; j < _Level; j++)
				{
					//根据设置的level对像素进行叠加,然后求平均值
					col1 += tex2D(_MainTex, uv*(1 - 0.01*j) + center).rgb;
				}

				fixed4 col =fixed4(col1.rgb/_Level,1);
				
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

除了对变量的声明,其他自动生成的不用管,直接编辑frag方法。比较简单。看一下效果


原图Unity Shader 径向模糊_第1张图片


效果图,我设置的中心点是在人物中间,而不是图像中间

Unity Shader 径向模糊_第2张图片



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