学习 Cocos2d-x 有一阵了,现在要做个小东西,第一步就遇到了文字展示的问题,于是想把可能遇到的问题统统整理一下。这一部分也不局限于wp8,全平台应该都是一个解决方案。
先在脑袋里大致想了一下,大致也就分为两个部分,第一部分是普通文字如何展示,第二部分是老大难的中文展示问题。
文本显示控件
Cocos2d-x 中使用 Label 来展示文字,看 官方介绍 可以知道,一共有三种类型的Label ,分别是 CCLabelTTF 、CCLabelBMFont 、LabelAtlas ,下面逐个来介绍下:
CCLabelTTF
优势:
1、可以调整任意大小,支持间距调整
2、不需要额外的编辑器
劣势:
1、创建和更新很缓慢,因为每次修改都要重新贴图
使用实例:
//
最基本的使用
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create(
"
Hello World
",
"
Arial
",
24);
//
指定水平、垂直对齐
pLabel = CCLabelTTF::create(
"
Hello World
",
"
Arial
",
24, CCSizeMake(
200,
160), kCCTextAlignmentCenter, kCCVerticalTextAlignmentTop);
//换行.
CCLabelTTF *center = CCLabelTTF::create("word wrap \n \"testing\" (bla0) bla1 'bla2' [bla3] (bla4) {bla5} {bla6} [bla7] (bla8) [bla9] 'bla0' \"bla1\"",
"Paint Boy",
32,
CCSizeMake(s.width,200),
kCCTextAlignmentCenter,
kCCVerticalTextAlignmentTop);
CCLabelBMFont
BMFont 即 Bitmap Font ,使用位图来表现字体,一般生成2个文件,一个是字体 *.fnt 文件,一个是图片 png文件。
创建过程可以参考 这篇文章
优势:
1、创建和更新十分的快
2、字体可以更加的个性化~
劣势:
1、 要依赖额外的工具来创建,比如 Windows 下可以用这个 BMFont
2、 调整尺寸的时候 显示效果可能变差
使用实例:
//
基本使用,要求要显示的字符必须在字体图片里出现
CCLabelBMFont* pLable = CCLabelBMFont::create(
"
中国
",
"
fonts/bitmapFontChinese.fnt
");
pLable->setPosition(ccp(size.width /
2, size.height /
2));
//BMFont的每一个元素可以转化为 CCSprite,单独做特效处理
CCLabelBMFont *label = CCLabelBMFont::create(
"
Bitmap Font Atlas
",
"
fonts/bitmapFontTest.fnt
");
addChild(label);
CCSprite* BChar = (CCSprite*) label->getChildByTag(
0);
//更新值.
CCLabelBMFont *label1 = (CCLabelBMFont*) getChildByTag(kTagBitmapAtlas1);
label1->setString(string);
CCLabelAtlas
优点:同CCLabelBMFont
缺点:字符是固定大小,如果不想要固定大小的,就要用CCLabelBMFont
这个应该是速度最快的了,可是已经不被推荐了,现在还出现只是为了向后兼容。
使用实例:
//基本用法,参数都封装在plist里
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create(
"
123 Test
",
"
fonts/tuffy_bold_italic-charmap.plist
");
addChild(label1,
0, kTagSprite1);
//
另外一种初始化的方法,指定png,和单位的宽高.
CCLabelAtlas* label1 = CCLabelAtlas::create(
"
123 Test
",
"
fonts/tuffy_bold_italic-charmap.png
",
48,
64,
'
');
//
更新值.
CCLabelAtlas* label1 = (CCLabelAtlas*)getChildByTag(kTagSprite1);
label1->setString(
string);
官方文档还提到了个 CharMapFile 的概念
CharMapFile 就是我们之前初始化 CCLabelAtlas 用到的图片,它有几个要求:
1、不能超过256个字符
2、单位的宽度就是字符的宽度,用像素表示
3、单位的高度就是字符的高度,同样用像素表示
CCLabelFont 和 CCLabelAtlas 效率要高的原因是,他们会把所有的元素都放在一张纹理上,这样,不管你创建多少个 Label 纹理还是一张,而 CCLabelTTF 不同,每个Label 都会单独有个纹理,所以性能就会下降很多,而且要占用更多的内存。
关于中文的显示
虽然游戏开发一般要面向国际,但是我们做东西要没有中文支持只有英文版本那就是舍本逐末了。如果我们什么处理都不做,直接在初始化Label的时候,输入中文,会发现无法正常显示,这是因为我们编码的字符集是GB2312,cocos2d-x的字符集是UTF-8,因此如果想要正常显示,我们可以采取如下几种方式。
1、转码,这个最简单,也最直接。
//
GB2312 转 UTF-8
char* HelloWorld::G2U(
const
char* gb2312)
{
int len = MultiByteToWideChar(CP_ACP,
0, gb2312, -
1, NULL,
0);
wchar_t* wstr =
new wchar_t[len+
1];
memset(wstr,
0, len+
1);
MultiByteToWideChar(CP_ACP,
0, gb2312, -
1, wstr, len);
len = WideCharToMultiByte(CP_UTF8,
0, wstr, -
1, NULL,
0, NULL, NULL);
char* str =
new
char[len+
1];
memset(str,
0, len+
1);
WideCharToMultiByte(CP_UTF8,
0, wstr, -
1, str, len, NULL, NULL);
if(wstr) delete[] wstr;
return str;
}
2、 采用xml的方式来读取,它的好处是修改起来更方便一些,而且很容易做多语言适配,testCpp里也有这个例子,代码如下。
///
BMFontUnicode
BMFontUnicode::BMFontUnicode()
{
CCDictionary *strings = CCDictionary::createWithContentsOfFile(
"
fonts/strings.xml
");
const
char *chinese = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
chinese1
"))->m_sString.c_str();
const
char *japanese = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
japanese
"))->m_sString.c_str();
const
char *russian = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
russian
"))->m_sString.c_str();
const
char *spanish = ((CCString*)strings->objectForKey(
"
spanish
"))->m_sString.c_str();
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCLabelBMFont *label1 = CCLabelBMFont::create(spanish,
"
fonts/arial-unicode-26.fnt
",
200, kCCTextAlignmentLeft);
addChild(label1);
label1->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
4));
CCLabelBMFont *label2 = CCLabelBMFont::create(chinese,
"
fonts/arial-unicode-26.fnt
");
addChild(label2);
label2->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
3));
CCLabelBMFont *label3 = CCLabelBMFont::create(russian,
"
fonts/arial-26-en-ru.fnt
");
addChild(label3);
label3->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
2));
CCLabelBMFont *label4 = CCLabelBMFont::create(japanese,
"
fonts/arial-unicode-26.fnt
");
addChild(label4);
label4->setPosition(ccp(s.width/
2, s.height/
5*
1));}
xml 内容,当然也要保存为 UTF-8格式的。
<?
xml version="1.0" encoding="UTF-8"
?>
<!
DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"
>
<
plist
version
="1.0"
>
<
dict
>
<
key
>chinese1
</
key
>
<
string
>美好的一天
</
string
>
<
key
>japanese
</
key
>
<
string
>良い一日を
</
string
>
<
key
>russian
</
key
>
<
string
>Хорошего дня
</
string
>
<
key
>spanish
</
key
>
<
string
>Buen día
</
string
>
</
dict
>
</
plist
>
3、修改cpp文件的编码
默认的编码是GB2312,这就是造成文字无法显示的问题,如果在win32平台下,改成 utf-8 编码就可以了,但是wp8上却不可以,不知道为什么,需要特意的改成utf-8 without signature,
但是这是一种最快速也最不安全的方法, 有可能会出现莫名其妙的无法编译通过,所以非常不建议。
好了,文字的部分基本也就这些了, 下一部分,应该考虑考虑如何做 多分辨率 适配了。
参考文章:
http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9736973
http://cocos2d-x.org/wiki/Text_Labels?project_id=cocos2d-x
欢迎有兴趣的童鞋加入Cocos2d-x 开发群 qq: 264152376