编码规范对于程序员尤为重要,可以有效的帮助我们进行code review
,提高代码的可读性,让其他人更快的理解代码。
一个软件的生命周期中,80%的花费都在于维护以及新功能的迭代,很多的时候都需要阅读代码,读自己以前写的代码,读别人写的代码,这样规范代码的优势就显示出来了,符合规范的代码可以让人简单快速的理解理解代码的意图。
代码规范先从命名规范开始,Android的命名规范主要涉及:
Java源代码
xml文件
图片等资源文件
先从Java源代码开始说起,要说Java源代码不得不先说下包名的命名规范。
包名
Android包名的命名规则,Andorid的包名一般采用域名的反转,单词全小写。
比如域名为www.example.com
的包名为com.example
,省略www。
包名开始是一个顶级域名,比如com,cn,org等,包名使用.
做为分隔符。第二位一般是二级域名,也可以根据不同机构各自的命名。
后面的命名可以用部门,项目等进行区分(也可以没有),例如:
com.example.project
在项目内可以根据功能不同,按照模块划分不同的包名,com.example.project.user
表示用户模块。
也可以根据层级的不同而划分不同的包名,比如:com.example.prokect.activity
,就是Acitivity相关的包。
当然也可以在不同层级里面再按照模块划分包名,比如:com.example.project.activity.user
,表示和用户有关的Activity。
总结,包名一般是以反转域名开始,后面跟有项目名称(缩写,也可以没有)。
后面可以采用的区分包名方式:
按照模块
com.example.project.user
按照层级区分
com.example.project.activity
层级下也可以在区分模块
com.example.project.activity.user
类和接口
类名是一个或多个单词组成,采用大驼峰命名,尽量要使类名简洁且利于描述,例如:SignInActivity
,类名规则如下:
大驼峰命名
简洁而富有表达性
尽量不使用缩写(广泛使用的单词除外,比如URL,XML...)
多单词中采用
名词+动词
的方式命名:LocationManage
对于缩写单词要全部大写比如:
XMLManage
一个类如果继承了Android的组件,需在使用该组件的名称作为后缀,这样容易区分该类的作用,比如:SgnInActivity
,UserInfoFragment
,FileUploadService
...
接口一般使用I开头,采用大驼峰命名规则,比如:IPullToRefresh
。
变量
Android变量分为三种:成员变量,静态变量和常量。
成员变量
成员变量一般采用小驼峰命名规则,第一单词的首字母小写,其后的首字母大写。变量名一般不使用_和$开头。例如:
private Intent cropIntent;
变量名应简短且易于描述,选用规则尽量简单,易于记忆和联想。
尽量避免单个字符的变量名,除非是用于一次性的临时变量,临时的整形变量一般命名为 i,j,k,m,n。字符型的变量一般使用c,d,e。
对于View
变量的命名规则,如果View
是一个单词的,采用第一个单词小写的方式+对应View的描述进行,例如:
private View viewUserInfo;
如果是两个单词组成的View,比如:TextView
,一般采用缩写的方式,例如:
private TextView tvUserName;
一般情况下Button
缩写为:btn。
静态变量
为了可以很方便的区分静态变量,静态变量的命名一般采用小写的s开头,后面单词的命名规则和成员变量
保持一致,例如:
private static Map
sCacheStrings;
常量
常量命名规则一般是所有的单词都是大写,中间使用_(下划线)分割,例如:
private static final float SCALE_RATE = 1.25f;
代码中不允许出现单独的字符串或数字常量,比如xx.equals("1")
,单独的字符串或数字不利于理解和后期的维护。如果需要使用数据或字符,请按照他们的含义封装成静态常量,或者使用枚举,for语句除外。
方法
方法命名规则采用小驼峰命名法例如:onCreate(),onRun(),方法名一般采用动词或者动名词。
一般使用的方法名前缀。
getXX()返回某个值的方法
initXX() 初始化相关方法,比如初始化布局:initView()
checkXX()和isXX() 方法为boolean值的时候使用is或者check为前缀
saveXX() 保存数据
clearXX()和removeXX() 清除数据
updateXX() 更新数据
processXX() 对数据进行处理
dispalyXX() 显示某某信息
drawXX() 绘制数据或者效果
另外对于方法的其他一些规范:
方法的参数尽可能不超过4个,需要更多的参数的时候可以是使用类的作为方法的参数
方法参数中尽量少使用boolean,使用boolean传参不利于代码的阅读
方法尽量不超过15行,方法过长,说明当前方法业务逻辑过于复杂,需要进行方法拆分
一个方法只做一件事,
如果一个方法返回的是一个错误码,可以使用异常
不使用try catch 处理业务逻辑
尽可能不实用null,替代为异常或者使用空的变量,比如
Collections.emptyList()
Layout
Layout的命名规则需要和使用他们的组件对应,方便查找和维护,比如我们在创建一个用户信息的UserInfoActivity
,对应的Layout的命名就应该是activity_user_info.xml
。
对应Andorid组件的Layout
命名规则:
Activity ->
activity_user_info.xml
Fragment ->
fragment_sign_up.xml
Dialog ->
dialog_change_password.xml
AdapterView Item ->
item_user.xml
Layout文件只是布局文件的一部分 ->
partial_stats_bar.xml
string和color
项目中使用的string和color的值原则上都是必须放在strings.xml
和colors.xml
中,不要放在Java代码中,这样的好处是可复用,提高维护性,减少非必要的代码。xml
的资源命名,字母全部小写,多个单词之间使用_(下划线)分割.
比如:
example
建议color的命名中体现其ARGB
值,比如:
#feb749
这样的写法对于代码提示更加的友好,有利于对照标注图查找颜色值。
id命名
layout中使用的id
的单词要全部小写,单词之间使用下划线分割,使用名词或者名词词组,应该通过id的命名可以直接理解当前的View
要实现的功能.
例如:
@+id/tv_user_name_show
id命名的第一个单词使用View的缩写,如果View只是一个单词,缩写就是当前单词。一般Button
的缩写为:btn。
Drawable命名
Drawable
的命名规则根据使用的控件来命名,控件的缩写在前面,后面使用表示其功能的一个或者多个单词,中间使用使用_下划线分割。比如:
Action bar使用
ab_
,比如:ab_stacked.png
Button 使用
btn_
Dialgo 使用
dialog_
Divide 使用
divider_
Icon 使用
ic_
Menu 使用
menu_
Notification使用
notification_
Tabs 使用
tab_
Drawable
是有多个状态的,在命名中体现出状态的不同,比如:
Normal 对应
_normal
结尾,比如btn_order_normal.9.png
Pressed 对应
_pressed
结尾Focused 对应
_focused
结尾Disabled 对应
_disabled
结尾Selected 对应
_selected
结尾
其他资源文件的命名需要遵守Android的规范即可,比如arrays.xml
数组文件,dimens.xml
分辨的配置,style.xml
样式的配置,资源文件的ID命名规则都是字母小写,使用下划线分割的原则。
参考:
https://github.com/ribot/android-guidelines/blob/master/project_and_code_guidelines.md
http://source.android.com/source/code-style.html
https://google.github.io/styleguide/javaguide.html