先上 demo:
https://grewer.github.io/JsDemo/canvasLine/
这两天我一直在研究这个动画,花了大量的时间来想是如何实现的,
一开始我是想在进入 canvas 时按时间来用 lineTo 绘出六边形,退出时反方向再绘出白色的一条线;
想这样:
function getSpeed(x, y) { if (x < 100) { if (y > 150) { vx = Math.sqrt(3) } else if (y > 50) { vx = 0; } else { vx = -Math.sqrt(3); } vy = 1 } else { if (y < 50) { vx = -Math.sqrt(3); } else if (y < 150) { vx = 0; } else { vx = Math.sqrt(3) } vy = -1; } return { Vx: vx, Vy: vy }; }
进入canvas 根据 x,y 的坐标获取不同的速度;
然后再实现的过程中发现了很多问题,比如在在pixelRatio为1.x的屏幕上,线条显示粗细的问题,在绘制的时候会出现毛边效果,也会出现线条过粗的情况;
首先解决这个问题我是用 重置高度来实现的 ,如果换成context.clearRect(0,0, 200, 200)线条就会发生变化
也可以用
canvas.width = width * window.devicePixelRatio
canvas.style.width = width + 'px';
来改变,这个 three.js 的解决方案,
后来和我同学交流了一下,他告诉了我一个我没用过的 api:
setLineDash
这是链接:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/setLineDash;
这确实是一个更好的方案,以前没发现这个,今天下午趁着空做好了这个动画:
html:
<canvas id="canvas" width="200" height="200" style="border:1px solid #000">canvas>
js:
var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); var offset; var flag = true; function animate() { var myAnimation = requestAnimationFrame(animate); offset += (flag === true) ? 10 : -10; if (offset >= 0) { offset = 0; } if (offset <= -600) { offset = -600 cancelAnimationFrame(myAnimation); } canvas.height = 200; context.strokeStyle = "#000"; context.moveTo(100, 200); context.lineTo(100 + 50 * (Math.sqrt(3)), 150); context.lineTo(100 + 50 * (Math.sqrt(3)), 50); context.lineTo(100, 0); context.lineTo(100 - 50 * (Math.sqrt(3)), 50); context.lineTo(100 - 50 * (Math.sqrt(3)), 150); context.closePath(); context.setLineDash([600, 600]); context.lineDashOffset = -offset; context.stroke(); } canvas.addEventListener('mouseenter', function() { offset = -600; flag = true animate(); }) canvas.addEventListener('mouseleave', function() { flag = false; })
如果不懂
context.setLineDash([600, 600]);
context.lineDashOffset = -offset;
这两个是什么意思可以看看文档,确实是一个好用的东西;