不止是玩具——玩家肯定疗法(Gamer Affirmative Therapy)

文/ Christina Reardon, MSW, LSW 

Social Work Today Vol. 15 No. 3 P. 10

译/ 彭慧盈 李永杰 陈梓珊 黎凯琦 沈嘉欣 黄建彬

校/ 黄建彬

原文网址/https://www.socialworktoday.com/archive/051815p10.shtml


按:本周为大家带来的是玩家肯定疗法(Gamer Affirmative Therapy)。这里的游戏多指的是电子游戏。电子游戏进入中国也有相当一段长的时间了,在小时候我们经常能听到“网瘾”一词,我们称使用互联网的人叫“网虫”,可见国人对网络游戏的“怨念”极深。但今天这篇文章让我们看到了游戏的另一方面功效,游戏不再是令人沉沦,堕落的罪魁祸首,而转身成为了能够帮助人们涅槃重生的工具。

(以下原文)

游戏是数以百万计家庭的一部分,临床医生正在寻找将其作为治疗工具的方法。

Nickolas Jordan,博士,LMFT,一直喜欢电子游戏。因此,很自然的,当他成为一名婚姻和家庭治疗师后,他开始更深入地思考游戏及其对人际关系的影响。

北卡罗莱纳州阿巴拉契亚州立大学(Appalachian State University)的助理教授Jordan表示:“我认为,有机会(玩游戏)、与不同文化背景的人建立联系,是一件很棒的事情。”

Jordan是一支规模相对较小但充满激情的行为健康专业人员队伍的一员,他们要么在研究电子游戏在治疗中的作用,要么将这些游戏融入自己的实践。这些专业人士并不否认电子游戏会产生负面影响,但他们正在挑战他们的同事-包括社会工作者-去发现电子游戏的潜力,以便洞察案主的环境和行为,并创造一个通往更有效治疗关系的门户。

“电子游戏是人们一直在使用的东西,”康涅狄格州社区健康中心(Community Health Center)博士后研究员、精神病学家Jason Steadman说。“作为临床医生,我们必须有一些方法来利用它们,使之对我们有利。”

电子游戏:感知与现实

如果你认为电子游戏只吸引反社会、怪癖、十几岁的男孩,请再想一想吧。

根据娱乐软件协会(ESA)2014年统计数据发布的一份报告显示,2013年,近60%的美国人玩电子游戏,消费者在电子游戏和相关配件上花费了近220亿美元。普通家庭拥有至少一台可用于游戏的设备(控制台(游戏主机xbox等)、计算机或智能手机)。

电子游戏的群体特征在近年来转变迅速。思考以下关于产业的发现:

  ·游戏玩家平均年龄时31岁。超过2/3的游戏玩家是18岁或以上的,39%是36岁或更高。

  ·游戏玩家的性别分异较为平均--52%为男性48%为女性。

  ·18岁及以上的女性占总游戏玩家的36%,然而18岁及以下的只占总玩家的17%。50岁及以上的女性电子游戏玩家在2012和2013少了近1/3。

  ·超过60%的游戏玩家跟其他人一起玩,多人游戏或在线游戏,超过75%的玩家每周至少跟别人晚一个小时。

  ·电子游戏在家庭和朋友里是一个重要的社交工具。18%的玩家与他们的父母一起玩,32%的跟其他家庭成员玩,还有14%的跟配偶或亲密的人玩。42%的跟朋友玩。

ESA(Entertainment Software Association)也报告了许多家长不会消极地看待电子游戏。58%的家中孩子是游戏玩家的家长一个月至少陪孩子打一次游戏。有一半稍微多一点点(56%)的家长说电子游戏对孩子有积极的影响。这些影响包括心理启发和教育,提升与朋友的社会联结,和家庭成员有更多的接触。

ESA的数据来自一个在全国范围内有超过2200家庭样本的调查,由户主和每个家庭中打游戏最频繁的成员填写。更多信息可以在 www.theesa.com查看。

南加州大学(the University of Southern California)社会工作学院副教授Maryalice Jordan-Marsh博士说:“这些统计数据应该成为那些对电子游戏有过时观念的社会工作者的一个提醒。”

 “那些不使用这种科技的人总是有这种观念。” 她说,“风险集中在小部分人身上,不改变社会工作如何让使用这种科技的人参与进来。”

关于电子游戏心理治疗的学术文章数量有限,但其中很多论证游戏对促进积极的临床结果的潜能。可能这些游戏主要的好处是它们帮助玩家延展他们的社会支持网络和参与到不同的群体里面去。例如,一篇文献回顾 (Steadman, Boska, Lee, Lim, & Nichols, 2014) 引用了调查,显示人们在玩大型多人网络角色扮演游戏,年龄从青少年到老年不等——一种不常发生在现实世界环境中的融合。时常,现实世界中的友谊开始于网络游戏世界的相遇。(Freddolino & Blaschke, 2008)

一些游戏通过要求玩家在游戏关卡中前进,达到目标,克服障碍,从而帮助玩家在面对失败时激发动力和坚持不懈(Granic, Lobel,& Engels, 2014)。电子游戏的虚拟环境也可以给玩家一个安全的地方来练习控制负面情绪,如愤怒、焦虑、沮丧和悲伤。游戏玩家可以在虚拟世界中解决问题或尝试新事物,然后在现实世界中尝试它们。

除了这些普遍的影响,电子游戏已经被开发用于治疗特定的行为健康问题和促进个体的心理健康。Freddolino和布拉施克Blaschke描述其中的几个游戏,包括Ben的游戏,其中一款是专为癌症儿童设计的游戏,玩家在游戏中摧毁突变的细胞,并收集保护他们免受化疗影响的护盾。除外还有名为“第二人生的治愈支持/重生的支持(Second Life's Support for Healing)”的游戏,游戏设置为一个虚拟的孤岛,里面有为患有抑郁症和焦虑症的人们提供支持的组织团体。欧洲研究人员(Fagundo et al., 2013)发现,一款旨在帮助服务对象控制冲动的视频游戏,在9名神经性贪食症患者中改善了情绪冲动,达到了情绪控制与调节。游戏也被用于治疗焦虑症、攻击性、多动症和人格障碍(Wilkinson, Ang,& Goh, 2008)。

临床实践中的电子游戏

Steadman认为,扩大研究的一个主要障碍是,将电子游戏应用到实践中的临床医生并没有就此进一步讨论和研究。他表示:“他们只是在利用/试用这种方式,看看情况如何。”

Steadman本人在使用电子游戏与客户达成治疗突破方面上有成功的实践经验。在一个案例中,一款名为孢子(Spore)的游戏帮助了一个12岁男孩努力适应父母之间刚发生的离异。这款游戏允许玩家创造虚拟生物,并改变生物的体型和外观。客户使用这个游戏来创造代表他家庭成员的生物,然后被要求解释他的选择。通过这个练习,客户可以通过自己喜欢的活动来了解自己对负面情绪背后真实的想法和感受。

Tasha Holland-Kornegay, PhD, LPC博士是北卡罗莱那州罗利的一名治疗师,她使用电子游戏来改善与年轻服务对象的治疗关系。她经常在工作期间进行家访,还会参加电子游戏派对/竞技比赛,以建立融洽的关系,让服务对象有机会以一种非批判包容性极强的方式来解释他们的世界。Holland-Kornegay说,在很多情况下,被服务的孩子们甚至没有意识到他们正在接受治疗,因为他们玩得很开心。观看交流的家长们可以看到电子游戏如何被积极地使用。

“电子游戏不再是一个保姆,而是一个沟通和行为修正的工具。” Holland-Kornegay说道。

“在临床实践中使用电子游戏并不意味着治疗师必须弄清楚如何人为地强迫游戏进入治疗阶段。”波士顿麻省总医院的儿童和青少年精神病学家、医学博士T. Atilla Ceranoglu说,“电子游戏可以作为一种附加工具,在适当的时机下可以使用。Ceranoglu在他的治疗室里有一个视频游戏机,但只有当客户提到它并表示想玩的时候才会使用。”

“它和我的桌游、一套蜡笔或建筑用纸的能力是一样的,”Jordan说,

“临床医生不需要成为电子游戏的奇才来在实践中使用它们。最有效的方法也许就是我们花时间去问当事人是否玩游戏,他们玩什么游戏,玩多长时间,或者与他们玩的时候可以引出有用的信息,例如是关于客户的心态、家庭生活和行为模式,以及提供线索去进行干预等。”

“从现在开始,把电子游戏包含在对话当中。你不需要做什么大事,”他说。“你永远不知道你将会发现什么。”

克服对电子游戏的恐惧

然而,尽管这些成功的故事以及电子游戏在美国社会的普遍存在,这些游戏作为临床工具的潜力在很大程度上被社会工作者和其他行为健康专业人士所忽视。当然还有一些出了名的例外,比如马萨诸塞州社会工作者迈克·朗格瓦(Mike Langlois),和利斯威(LICSW),他是一位知名的 gamer-affirmative 治疗师,但这些例外很少,而且与其他临床工具应用情况相差很远。

接着一些观察人士说,造成这种脱节的现象原因有几个。首先,媒体将电子游戏描述为反社会和暴力挑衅的现象非常普遍,以至于临床医生都小心翼翼地使用这些游戏,更不用说支持它们了。此外,许多临床医生年纪大,使用他们年轻时使用的工具(如棋盘游戏)而不是电子游戏时会感觉更舒服。对电子游戏和玩家文化的无知也是一个障碍。

“尤其是社会工作,原因可能更为深层。对电子游戏犹豫不决只是这个行业在接受新技术方面似乎落后的另一个例子。”布法罗大学社会工作学院院长Nancy J.Smith博士、LCSW说,“社会工作对技术进步的恐惧以及有时公开的蔑视。这样就妨碍了社会工作充分得到利益的实现,并使得该职业在数码世界中处于变得无关紧要的危险处境之中。”Smith自称是技术狂人,他创建了一个名为“虚拟连接”的博客,探讨了技术对社会工作和它所服务的人的影响。

“你将听到社工们说他们不会使用科技因为他们都只关心人际关系。”她说。“我们需要意识到科技喝人际关系是不可分割的东西”

“改变对电子游戏的负面看法始于教育。”Rebeca Chow(MA, LPC, LCPC, RPT/S,堪萨斯州中美纳扎伦大学的助理教授和游戏治疗项目协调员)说。她说,就像任何其他治疗工具或方法一样,行为健康专家不应该急于玩电子游戏,而是应该花时间去了解它们如何有助于有效的临床实践。

Chow说:“我不只是掌握一种技巧,然后就这么做。”“我试了好几次,确保它能正常工作,同时我也能适应它。”

《重置:电子游戏与心理治疗》一书的作者Langlois说,社会工作专业的学生和实习者需要有更多的机会来学习有关电子游戏等新兴技术的课程和继续教育活动。社工还需要玩电子游戏,以便更好地了解他们的案主喜欢它们的哪些方面。“并不是我们的案主总是在教我们这些东西;我们需要自己去探索。Langlois写了一封邮件给今日社会工作(Social Work Today)。

Langlois的网站(gamertherapist.com)和YouTube频道提供社工可以利用的资源,使他们在实习的时候变得更有见识,以一种肯定而非把这类人归于病态的方式去对待游戏迷。举个例子,Langlois在一个视频中解释道,临床医生如何让他们的办公室感觉更欢迎游戏迷,包括在他们的候诊室里放游戏杂志,还有便携式游戏设备供案主使用。

对电子游戏持怀疑态度的临床医生应该退一步思考他们自己的游戏行为以及从中获得的益处,Jordan说。许多批评电子游戏的心理健康专家没有意识到在电脑上玩单人纸牌游戏或在手机上玩愤怒的小鸟,就像玩《我的世界》(Minecraft)和《使命召唤》(Call of Duty)等游戏一样,让他们成为游戏迷。“‘游戏迷’这个标签适用的人比你想象中更多。

Smyth要求社工和其他行为健康专业人员正确看待问题。电话和电视等技术最初出现时引起了负面反应,但当它们促进交流和教育的积极潜能得到验证时,很快就被人们接受了。电子游戏也属于类似的范畴。

Jordan则说得更直白些:“一切都会好起来的”。“每个人都应该得到放松”

—Christina Reardon(MSW,LSW)是宾夕法尼亚州哈里斯堡(Harrisburg)的一名自由撰稿人,也是《今日社会工作》(Social Work Today)的特约编辑。

Maryalice Jordan-Marsh副教授在一个专注于虚拟游戏以帮助长期困于轮椅的人克服肩膀的疼痛以及获得上身的力量的团队中。

Skyfarer是一个专为老化残疾(aging with a disability)的个体打造的混合现实运动游戏。这款游戏将虚拟环境与有技术的钻机感应装置有机的结合在一起。这种钻机可以调节各种类型的轮椅。

这款游戏通过受南美景观启发而营造出来的神话环境带玩家进入一个虚拟的冒险。玩家可通过角色扮演来移动场景。举个例子,玩家可以将一个水桶放进一个可以被清空的水池里。这种运动是根据加州洛杉矶Ranchos国家康复中心制定的一项运动协议改编的。你可以在Youtube上看到一段Skyfarer的视频。(https://youtu.be/feSXIdOQjtA)

Skyfarer被设计的目的是帮助人们获得力量以及在某种程度上防止疼痛,消除无聊和单调的康复运动,Jordan-Marsh说道,肩部疼痛和上肢缺乏力量往往迫使他们使用电动轮椅,她谈到,电动轮椅会有很多的缺点,包括价格和运输成本。

Jordan-Marsh说:“这款游戏因为它能够帮助轮椅使用者抵御因为残疾而带来的孤立感而在社工中特别受欢迎。”游戏的交互式和虚拟格式鼓励其他人,如照顾者观看甚至一起玩。

Skyfarer已经引起了试图将康复运动与游戏科技结合在一起的物理治疗的关注。游戏发展团队正在为在游戏中加入康复运动而努力,一些人甚至想要拓展他的用途到非轮椅使用者身上。

“我们认为这款游戏在用户们共同拥有乐趣的方面有非常大的潜能”Jordan-Marsh说道。


参考文献 |  References

Fagundo, A.B., Santamaria, J.J., Forcano,L., Giner-Bartolome, C., Jimenez-Murcia, S., Sanchez, I., et al. (2013). Videogame therapy for emotional regulation and impulsivity control in a series oftreated cases with bulimia nervosa. European Eating Disorders Review, 21(6),493-499.


Freddolino, P.P., & Blaschke, C.M.(2008). Therapeutic applications of online gaming. Journal of Technology inHuman Services, 26(2), 423-446.


Granic, I., Lobel, A., & Engels,R.C.M.E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist,69(1), 66-78.


Steadman, J., Boska, C., Lee, C., Lim, X.,& Nichols, N. (2014). Using popular commercial video games in therapy withchildren and adolescents. Journal of Technology in Human Services, 32(3),201-219.


Wilkinson, N., Ang, R.P., & Goh, D.H.(2008). Online video game therapy for mental health concerns: A review.International Journal of Social Psychiatry, 54(4), 370-382.

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