地铁上听到的跑酷游戏的付费体验

下班坐地铁回来在4号线上。

因为地铁里面信号不是很好,对面座位一位大叔就问他旁边座位同路的一个年轻人手机里有没有游戏。然后这个年轻人就说他手机里面的游戏都是联网的。

大叔就开始说他之前在玩一个手指一划就蹦的游戏,超级难,怎么玩都玩不过去。

我一听这是个跑酷类的游戏啊,我就认真的听了一下他讲的话,幸好当时地铁里面不是很吵。

大叔继续说,说他觉得这个游戏太难了,每次蹦都会卡住,就是玩不过去,他说他还充了钱的!(这是产品经理的失职啊,没伺候好充钱的爸爸)然后一直玩不过去就卸载了。

然后我就开始思考这个问题,我记得自己之前玩跑酷类游戏的付费点在于,在一个地方死掉后,可以花钱续命(此处+1s)。然后继续跑下去,和自己的好友比谁跑的远等等。这当然只是付费点之一。

但是我想,如何能够满足这一类用户他们的付费需求,他们的付费需求在于自己对游戏本身的体验。刚也和一个做付费产品的朋友来聊,觉得确实如果通过降低游戏难度来满足此类用户的付费需求,长久看来对此类用户的游戏体验是有伤害的。那么其实这里可以抛出两个问题。

1.如果此类用户不是该游戏的核心用户,那么是不是可以用付费来降低游戏难度的方式来榨取该类用户最大的价值,也同时能满足该类用户的需求,那么是不是可以用其他手段来留住此类用户

2.通过付费来降低游戏难度的方式可不可取。比如说有个数限制的道具,那么我觉得这样应该是可以的。因为在比较成熟的产品上是有此类道具的。但是道具所能起到的作用要产品把控好才可以。

先给自己挖个坑。

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